LBG и медведи | Образование через игры

2024 год для нашей команды был годом проб и ошибок, но завершился он на высокой ноте — мы взяли 1 место в первом всероссийском конкурсе от VK-плей и "Берлоги". Так сказать, приложили свою лапу к геймификации российского образования.

На разработку прототипа 30-минутной демки отводилось полтора месяца. Срок вполне неплохой, даже если брать part-time занятость. Однако закон подлости — штука, очень до пожирания чужого времени охочая, а потому полноценно работали мы недели три.

В общем, чем интересен был данный опыт. Если на обычном джеме у игры основными критериями выступают играбельность, сложность механик и эстетическая часть, то для Берлоги нужно было балансировать между геймплеем и полезностью. Полезность подразумевала под собой то, насколько игра чему-то обучает, поднимает ли она какие-либо общественные или глобальные проблемы, можно ли её использовать относительно текущей системы образования.

Плюсом к этому, прототип должен был соответствовать сеттингу Берлоги: вписываться в уже существующий мир, не конфликтовать с ним и созданными по нему играми. Что также добавляло свои ограничения.

Идея

Мы решили шагать от сеттинга. Кратко: есть мир, населённый технологически продвинутыми медведями, которые исследуют планеты и создают новые технологии. Нам приглянулась одна из планет — Тетис — поскольку она представляла собой практически бескрайний океан, в котором обитали древние древние существа — динозавры.

По изначальному концепту игра должна была представлять собой рыбалку. Основным референсом выступал Dave The Diver — отсюда мы планировали брать "вайб": красивые подводные пейзажи с многообразием флоры и фауны, приятную расслабляющую атмосферу, анимации. Но, как это обычно бывает, концепт свернул немного не туда (сбив с толку всю команду недели на две).

Так как же мы связали рыбалку и полезность? В этом нам помог гибримёдатор — прибор, работающий на энергии мёда и позволяющий создавать гибриды морских существ. И, чтобы разработчики не сошли с ума, гибридизировать было решено исключительно рыб.

Гибримёдатор
Гибримёдатор

В основу работы гибримёдатора легла решётка Пеннета — наглядное представление о сочетании различных типов половых клеток при скрещивании.

Звучит дико сложно, не правда ли? Вот и мы тоже подумали, что школьникам, изучающим биологию, без нас не разобраться. Но сначала надо было разобраться самим!

Из всей нашей команды биологическое образование, так уж вышло, имелось только у Полины — медицинская кибернетика — что само по себе звучит как название фантастической книги. Остальные же сокомандники про гены могли сказать только одно: они существуют. Но сейчас, благодаря нашей игре, целых целых 8 человек с гордостью могут сказать, что знают основы генетики! А ведь это на момент, когда игру ещё никто не видел — то ли ещё будет!

Так как работает гибримёдатор?

Энергомёд — это условность сеттинга Берлоги — то, без чего не может работать ни один медвежий прибор, включая и наш. В гибримёдатор с левой стороны помещается две рыбы определённых фенотипов (то, что влияет на внешний вид), затем на решётке Пеннета игрок выбирает нужный диапазон ячеек для того, чтобы получить рыбу определённого вида, и нажимает на рычаг. Начинается "магия" гибридизации, после которой мы получаем n-нное количество мальков.

Для того, чтобы игрок не загрустил, в эту схему был внедрён элемент рандома: рыбы получается меньше, чем выбранных фенотипов. В виду этого не всегда выходит выполнить поставленную на день задачу и приходится думать, как же так переместить выборку и какой размер для неё выбрать (4х4, 3х3, 2х2), чтобы справиться с целью максимально эффективно.

Визуал и атмосфера

После гибридизации рыба попадает в распределительный сектор, где часть результата отправляется заказчику, а часть за ненадобностью уходит на кухню.

Распределительная
Распределительная

Мы долго думали над тем, как это всё показать, и пришли к решению соединить все части процесса стеклянными трубами, по которым перемещается рыба — это дало нам пространство для создания разнообразных анимаций и связало всё в единый автоматизированный механизм.

Также нам очень хотелось создать в игре эффект того, что мы находимся внутри океана, что океан окружает нас. Поэтому отказались от сплошных стен: Лаборатория "Луч-1" поместилась на одном из минусовых этажей комплекса и за толстыми стенами из сплошного стекла игрок знакомится с разнообразными существами, населяющими Тетис.

Окунуться в морскую пучину помогают и звуки. На локациях было решено сделать мягкие ненавязчивые эмбиенты, не отвлекающие от основного игрового процесса, но заставляющие воображение само дорисовывать детали.

Пожалуй, самой сложной задачей для худ отдела оказалось визуальное решение рыбы. Гейм дизайнер хотел, чтобы основная часть всех рыб оставалась одинаковой, при этом плавники и хвост имели разные цвета, хорошо отличимые друг от друга, ещё и в двух вариациях. И вот как тут художнику объяснить, что сочетать между собой такое количество цветов — задача со звёздочкой?

Тело рыбки условились сделать радужным, чтоб при стыковке этого многообразия цветов она оставалась гармоничной. И на концепте всё выглядело очень даже ничего, однако, когда рыб в аквариуме оказалось больше пяти, возникла проблема с читаемостью. В итоге тела рыбок пришлось затемнить и они стали более глубоководными, но зато голубой и зелёный плавники теперь не спутать. Ну... или почти!

Рыбочленение
Рыбочленение

Подводя итог, можно сказать о том, что это была, пожалуй, одна из самых нетипичных для нас задач. И продолжает ею быть: ведь мы планируем довести игру хотя бы до нашего видения.

А пока что предлагаем ознакомиться с нашей игрой и не только на идущем сейчас марафоне: https://platform.kruzhok.org/mini-games.
Ссылка на билд тут:

4
8 комментариев