#продайвинил

Жанр: Сюжетно ориентированная Action/Rpg

Завязка Сюжета/Игровая Механика

Вечер пятницы. Заканчивается рабочий день в магазине, главный герой продавец виниловых пластинок, очень любит музыку и хорошо разбирается в ней. Миссия проходит в магазине дает возможность разобраться с базовым управлением(бродим по магазину, меняем пластинки в проигрывателе, персонаж рассуждает о музыке) и немного раскрывает предысторию главного героя через мелкие детали(живёт сам, есть кошка, родители живут в том же городе).

Закрываем магазин и направляемся домой. Идём по улице вечернего города вспоминая какие то мелодии в голове…

БАМ! Белая вспышка.

Герой оказывается посреди поля боя. Оглядываясь видит рыцарей двух враждующий отрядов. Отбегает и прячется возле повозки перевёрнутой на бок. В ушах слышит только звук бьющегося сердца. Вдруг на него нападает рыцарь и пытается его заколоть мечом, подбегает второй рыцарь в красном плаще и отбивая удар спасает главного героя.

Чего расселся, кричит рыцарь, а ну беги отсюда!

Нет сил бежать, происходящее вокруг пугает и завораживает одновременно. Главный герой видит как отряд рыцарей в красных плащах уже прижат к стене, их побеждают. К повозке где прячется главный герой приближается отрад враждебно настроенных солдат. В голове главного героя начинает звучать грустная мелодия (что то в стиле Mad World - Gary Jules).

Вдруг все вокруг (в определённом области) главного героя начинают бросать оружие, обниматься и рыдать.

…..

Управление передаётся игроку.

Передвижение – WASD, камера привязана к мышке Визуально всё в стиле игр на Unreal Engine (Крупные дядьки, огромные руки и ноги, дутые доспехи и т.д.) Можно подбирать оружие с поверженных врагов. Можно взаимодействовать с разными объектами(толкать,тянуть,запрыгивать).

……

Передвигаясь по полю битвы игрок замечает что в небольшой области вокруг него происходящее повторяется (все бросают оружие, обнимаются и плачут). Странно))

Добежав до отряда в красных плащах запускается кат-сцена. Что проиходит ?! Кричит один из рыцарей. Это магия ! Ребята! Собрались! Это наш шанс изменить ход боя! Но вдруг они тоже выпускают оружие из рук и отказываются что либо предпринимать. В этот момент главный герой проникшийся ситуацией начинает себя подбадривать и в его голове начинает играть другая мелодия (например Black Sabbath - Iron Man ) Рядом стоящий рыцарь протягивает главному герою меч. Его глаза пылают яростью.

(Если игрок подобрал оружие до этого момента на поле боя, то в ролике он уже со своим оружием).

В Атаку! Кричит седовласый старик! И тут Главный герой вместе с отрядом вступает в бой. ……

Суть механики в манипулировании музыкой в памяти героя, по необъяснимой причине рядом находящиеся люди начинают чувствовать настроение главного героя. Так можно накладывать положительный/отрицательный баф на союзников/врагов во время битвы. Мелодии вспоминаются во время продвижения по сюжету и/или привязаны к каким то событиям, что наталкивает главного героя вспомнить о них. 4е кнопки с предустановленными мелодиями, активна может быть только одна. Игрок свободен выбирать – “грустный” или “агресивный” баф может накладывается как на союзников так и на врагов. Так же правильные мелодии дают бонусы к красноречию во время общения/торговли/соблазнения и т.д. (Можно заставить загрустить/расплакаться ростовщика что может открыть дополнительные ветки в диалоге или заставить его напасть на посетителя магазина – профита нет - зато весело =) )

Боевая механика с блокированием ударов, уваротами и т.д.

…...

Бой выигран.Враг в панике бежит! Главный герой начинает понимать что музыка звучащая в его голове влияет на окружающих.

В игре 4е главы.

1 глава. Война и Новый Дом

По сюжету главного героя замечает командир отряда и начинает брать на различные сражения.

Мы оказываемся в эпицентре войны между 2я соседними небольшими королевствами. Пройдя через много сражений (битва с войсками противника, диверсия, штурм замка) герой возвращается в замок победившего короля, возвращается уже как опытный и уважаемый солдат.

Огромная локация замок, где можно бродить, общаться с жителями, купить себе дом. Есть задания от местных жителей. (задания как боевые так и социальные) Есть возможность знакомиться с девушками, жениться. Оч важно игрока эмоционально привязать к этому месту (в смысле ко вселенной куда попадает главный герой и к окружающим игрока персонажам). Отдельно хочу упомянуть миссию на празднике у короля в честь победы. Учитывая способности главного героя там можно оч здорово повеселится. К этому моменту члены отряда с которыми воевал главный герой уже догадываются о “магических способностях” героя и иногда просят “пошутить” . Представьте что может происходить на таком пире если вспомнить Scatman John – Scatman или Fatboy Slim - Push The Tempo.

Главный герой обзаводится семьей(жениться). Всё потрясающе. Вечер выходного дня. Главный герой сидит у окна, смотрит на звезды, иногда переводит взгляд на жену чувствуя прилив радости и тепла….

……… БАМ! Белая Вспышка.

2 Глава. Разрушение и Надежда. Всё вокруг изменилось с теплого и цветущего на серое и холодное. Главный герой видит что он находится в полу разрушенном доме, его жена больна и не может встать с постели. В разговоре с ней можно понять что другого она и не помнит и всё вокруг таким всегда и было. Все нас узнают, но тоже утверждают что всё всегда было серо и уныло. Весь бекграунд от истории 1й главы учитывается во 2й , в том смысле что была война, вы победили, ваши друзья, заслуги и т.д.

Ваши друзья из боевого отряда остаются единственные кто к вам сильно привязан и верит вашим словам что раньше всё было по другому. Теперь только на них действуют положительные бафы от музыки, отрицательные бафы не работают на врагах, но теперь грустные мелодии позволяют раскрыть глубже персонажей вашего отряда. Общая завязка в том что игрок бегая и общаясь узнаёт о таинственном зле появившемся в старой шахте/могильнике. Игроку нужно исследовать локацию, попутно сражаясь с монстрами. Грустные мелодии в бою не работают(и так вокруг серость :D).

Добравшись до конца локации нужно убить злого колдуна.

И вот игрок поднимает оружие над поверженным колдуном…удар..

БАМ! Белая вспышка. 3 Глава. Осознание

Игрок находится в больничной палате. Парит на телом лежащим в кровати рядом с которым сидят 2е человек. Главный герой осознает что это он лежит, а рядом сидят его родители. Входит врач. Из разговора можно понять что главного героя сбила машина по пути с работы-домой. Он находился в коме, а сейчас его привели в сознание, но дальнейшее выздоровление зависит только от него. И тут наступает разветвление – либо впасть в кому/умереть и вернутся в так полюбившийся мир грёз либо бороться за свою жизнь и возвращаться в реальность.

Каждая вспышка и смена действий была связана с попытками реанимировать главного героя.

Главный герой опять впадает в кому…Все вокруг суетятся…Белая вспышка.

4 Глава. Выбор

Главный герой наносит смертельный удар колдуну. Всё вокруг начинает обретать краски и к персонажам возвращается память, при этом они забывают о серости которая была вокруг.

Тут будет действовать что то вроде калькулятора подсчета эмоциональных реакций в диалогах с персонажами. В диалогах появятся некие прощальные реплики на которые все буду реагировать по разному(к примеру члены боевого отряда заподозрят что главный герой собирается покинуть их, простые NPC будут в недоумении, жена поведает радостную новость – она беременна О_О). Те или иные ответы будут учитываться для концовки игры.

1) Главный герой остаётся в мире грез, счастлив, растит детей и умирает в реальности (Бородатый Маркус Феникс вам в пример)

2) Главный герой выходит из комы, выздоравливает, все счастливы, родители рады, кошка рада :D). После выздоровления идёт работать в тот же магазин виниловых дисков и слушая музыку вспоминает истории навеянные ею.

2727 открытий
1 комментарий

Прочитал в статье что в этом подсайте нужно опубликовать, если ошибся заранее извеняюсь)

Ответить