Инди Пони
2 689

Как мы встретили индипокалипсис

В закладки

Утопия.

На дворе солнечное лето 2012-го года. Мне всего 22 и я ещё учусь живописи в провинциальном художественном училище. Мой преподаватель Абдула по-дружески посмеивается над дилетантскими мокапами, которые я приношу ему вместо несделанной домашки. Компенсируя копеечную ставку, он подрабатывает аэрографией — расписывает гоночные тачки стритрейсеров в мастерской где-то за городом. Уже тогда я знаю, что моя судьба точно сложится по-другому. Я буду делать игры.

А тем временем, в Интернете небывалая новость — в Стим появилась первая визуальная новелла «Analogue: A Hate Story». И ведь не от какой-то там известной и крупной студии, а от простого разработчика из Кореи. Совсем такого, как я. Как мы.

Тогда ещё мало кто пользовался этим непривычным словом — инди. Но сама идея о том, что можно теперь самому делать игры, выкладывать в Стим и жить свободной полной творчества жизнью зажигала сердце мечтой. Увы, всё оказалось совсем не так радужно. В то время мы думали, что это навсегда.

Но эра инди игр оказалась лишь кратковременной золотой лихорадкой.

В погоне за уходящим поездом.

Постепенно приходить в себя я начинаю лишь в 2016-м. Тревожные звоночки об уже идущем полным ходом индипокалипсисе докатываются даже до окрылённой мечтой лошадки.

Вот уже два года мы с друзьями делаем игру «Санатор: Алый Шарф». К тому времени она прошла стадию беты и даже успела выиграть местечковый конкурс. Игру, которую многие не назовут игрой.

Но, ещё работающий на то время Стимспай, подбадривает меня круглыми цифрами. У этой визуальной новеллы — 50 тысяч продаж. У той — 30. А вот у этой разработчики давно стали миллионерами.

Пони пока не знает, что абсолютные цифры в Стимспае включают в себя копеечные бандлы, гивавэи и распродажи по одному доллару.

Не придумав ничего лучше, мы решаем полностью перерисовать игру, добавить ещё больше музыки, звуков, вычитать английский перевод с профессиональным редактором из Штатов и, как вишенка на торте, заделать гигантское ДЛЦ.

Так наша игра станет значительно лучше тех поделок, что заполонили пока ещё живой Гринлайт. Продакшен велью это ведь здорово, правда?

Так проходят ещё два года. Под грохот коллапсирующего рынка, мы без оглядки бежим вслед уходящего поезда, надеясь отыграть всеобщее падение продаж за счёт качества нашей игры. Мимо проносятся закрытие Гринлайта, десятки провальных инди сиквелов, нарастающая по экспоненте аппсторизация Стима.

Когда мы, наконец, находим смелость признаться, что не успели... Нам не остаётся ничего, кроме как осмотреться и осознать, в каком же мире мы очутились.

И то, что мы видим, приводит нас в ужас.

О дивный новый (игро)мир.

Словно выползая из бункера, в котором мы мариновались все 4 года разработки, мы знакомимся с новой реальностью.

Там, где зеленели леса теперь выжженная радиоактивная пустошь. Банды инди-рейдеров бьются насмерть за крохотные остатки былого рынка. И тысячи, десятки тысяч неприкаянных зомби-проектов, которые никто не покупает и не комментирует.

Кое где, впрочем, дела идут неплохо — это крупные компании, которые смогли пережить катастрофу. Теперь они — оазисы, которые концентрируют более 80 процентов всех продаж.

Это уже не индипокалипсис. Его мы только что встретили.

Это инди_пост_апокалипсис.

Когда проходит первый шок, голова начинает работать активнее обычного. Впервые за время разработки мои копытца судорожно листают всевозможные книги по маркетингу. От безнадёжно устаревшей книги Галёнкина до фундаментальных трудов Филипа Котлера.

Мы, наконец, решаем сделать то, о чём забывали всё это время. Рассказать миру о нашей игре.

***

На основе ассетов основной игры мы собрали бесплатное демо — самостоятельную историю-приквел, которую теперь можно скачать на нашем сайте: https://www.ignis-sanat.com

Наверное, это была одна из лучших идей за всё время — впервые за многие годы мы вновь получаем от людей настоящие отзывы. Толика внимания и интереса к нашему проекту дала почувствовать, что мы всё таки, не смотря ни на что, живые.

Пожалуйста, поделитесь этой историей с друзьями. А я обещаю рассказать ещё больше интересных баек о разработке. Количество грабель, на которые мы наступили столь велико, что если мой опыт и не станет для кого-то откровением, почитать будет просто интересно.

Спасибо!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Пони", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 30, "likes": 59, "favorites": 36, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 35204, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 28 Dec 2018 17:53:56 +0300" }
{ "id": 35204, "author_id": 108767, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35204\/get","add":"\/comments\/35204\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35204"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Люди тут салаты режут, к праздникам готовятся а вы подкрадываетесь из из-за угла по больному бьете.
В целом обычная история "как мы забыли что игру делаем не для себя". Держитесь там.

Ответить
6

Если сейчас салат резать, то к 31 он стухнет.

Ответить
0

Хранить в морозилке

Ответить
1

Салат надо готовить за 1 - 2 часа до употребления, и это абсолютный максимум для салатов из заранее приготовленных продуктов (мясные/вареные/жареные), иначе вся консистенция меняется. Есть это конечно можно, но уже не то. Вот в течении этого временного периода его и надо ставить в холодильник. А для овощных салатов, особенно из свежих овощей, крайний срок еще меньше - полчаса/час, желательно употребить сразу после приготовления.

Ответить
0

А с утра что есть если употребить все салаты сразу поле приготовления? У старой школы все продумано до мелочей! 🤦👌💯

Ответить
0

А с утра - котлетки. Они неплохо переносят замораживание, в отличие от овощных продуктов.

Ответить
0

ой, всё

Ответить
0

Ага, а потом жрать фигню после разморозки. Это почти то же, что купить готовый салат в Магните.

Ответить
2

Поэтому надо либо делать игру для себя и не париться. Либо начинать с исследования рынка и вкладываться в маркетинг.)

Ответить
0

Спасибо большое.
Ну, я надеюсь, что это всё таки будет история с хорошим концом. Для всех нас.

Ответить

Комментарий удален

1

Молодцы, не сдались, а наоборот - упёрлись.
Очень надеюсь, что получите от своей работы ещё очень много кайфа. ну и демку с интересом посмотрю.
Микро-вопрос: вы точно-точно уверены, что вам нужно столько разных шрифтов на одном лендинге? (лендинг хороший, честно)

Ответить
3

Молодцы, не сдались, а наоборот - упёрлись.

Упёртость обычно является синонимом глупости. Так что хорошего мало. Раньше надо было, господа, раньше. Даже не в 2012, а в 2008-2010, тогда инди-индустрия была одним сплошным непаханным полем.

Ответить
1

Извините, я не совсем правильно выразилась. Не хотела ребят обидеть. Я имела в виду упорность, движение к намеченой цели, а не грубое упрямство.

Ответить
0

Спасибо.
Приятно, что лендинг кому-то понравился, первый раз делаю.
Там, строго говоря, три шрифта сейчас — два из гуглфонтс и один свой. Мне очень хотелось сделать два, но так и не получилось.

Ответить
0

Шрифтов избыток, с курсивом вообще не в тему. И каша при прокрутке наверх; учитывая, что некоторые элементы появляются не сразу, то на ноутах иногда приходится мотнуть вверх, и налезает.

Ответить
1

А еще в стиме случился локальный бум визуальных новелл, после успеха некопары и серии сакура. Который тоже сошел на нет. Сложно вам будет конкурировать с секаями.

Ответить
1

Это одна из тех вещей, которые мы не учли, когда решили сделать ремастер. То есть игра действительно стала лучше, но остальные проекты тоже не стояли на месте. В итоге мы мало что выиграли. Ну, кроме ощущения, что за качество игры теперь не стыдно.

Секай предлагал нам издаваться через них, кстати. Но это целая история для отдельного поста.

Ответить
2

Было бы очень интересно услышать.

Ответить
1

В принципе, почти любая команда, которая решила пилить тут свою визуальную новеллу без бюджета живет в каком-то своем мире, но те, кто посмотрел на Некопару и подумал: "о, наша поделка тоже будет продаваться" - полные идиоты. Всех местных скорее вдохновляет "Бесконечное Лето" и его успех, а приправляется все это уверенностью в том, что их творение будут покупать, если те поставят ценник, а не просто выкинут в интернет.

Ответить
0

Ну, я надесь, что у парней получится заработать на своей новелле. Но конкурировать им придется не только с оевн и другими англо и рускоязычными инди-проектами. А еще и японскими хитами. А это совсем другой уровень.

Ответить
3

Я не конкретно про новеллу автора поста пишу, а про упоминаемый тобой "бум локальных визуальных новелл". Авторам вн из поста удачи, да, они хотя бы понимают ситуацию и вроде как действительно стараются.
А еще и японскими хитами. А это совсем другой уровень.

Вот я об этом же. Зачем тратить свое время на местный скорее всего шлак, если можно почитать общепризнанную японщину, которая качественно наверняка лучше во всех аспектах? Таковы мысли среднестатистического любителя вн и мои в том числе. Аудитория и так невелика, а потенциальная аудитория местячковой вн в разы меньше. И это лишь потенциальная. О чем думают локальные "творцы" визуальных новелл? Непонятно.

Ответить
0

А скоро ли наступит период, когда весь этот блядский индюшиный хлам снова пропадет со всех торговых площадок? Как он будет называться? Надеюсь, что я этого дождусь.

Ответить
0

Снова?
Разве такой период был?
Всегда дело было в видимости. Вы видели новенький стим или баттлнет с хорошими играми, но не видели конгрегейт, только и всего.
В гугле вам выдают тоже только то, что спрашиваете, и вы избавлены от тягот всей свалки интернета.
Но хлама от этого меньше не стало

Ответить
1

Очень давно видел вашу игру на имейджбордах. Небось, в одном из /ruvn конкурсов побеждали, да?
Сожалею, что не удалось получить от игры того, что хотели. Время действительно не самое удачное.
Но я не думаю, что эта катастрофа продлится долго. Суть то ее не совсем в том, что внезапно пришли 16-летние школьники и работают над играми за еду. Такие разработчики и раньше были и будут всегда.
Проблема в том, что пришли начинающие бизнесмены. Им вдруг показалось, что на Стиме более щадящая атмосфера чем в традиционных для бизнеса мобилках, социалках, казино, и т.п. Однако, они почему-то не подумали, что в отличии от казуального рынка, где возможно с 99% вероятностью просчитать реакцию публики на игру, у традиционных игр потребитель чрезвычайно непредсказуемый, разнообразный и придирчивый. С таким потребителем нет стабильности, очень сложно зарабатывать деньги. Вот когда бизнесмены увидят бесперспективность стима, тогда и кончится апокалипсис.

Ответить
0

Привет.
Да, это были мы, хотя из конкурсов в те времена был один только Anivisual Contest, в котором мы и победили (ещё существовал малоизвестный конкурс интерактивной литературы и совсем уж неприличный конкурс от Риты).
На самом деле, это всё история с открытым финалом. Хоть условия теперь и не идеальные, для нас всё только начинается.

Ответить
1

4 года - огромный срок. Я тоже над типа новеллой работал. Год потратил на разработку. В итоге не стал делать "хорошо", "как надо", а выложил игру в сеть как есть, бесплатно.
Да, денег не заработаю, но зато теперь можно будет полноценно начать новый проект, а не мучаться с поддержкой старого.

Ответить
0

А теперь расскажите почему книга Галёнкина безнадёжно устарела. Отдельной статьёй.

Ответить
3

Сергей лично признал в позапрошлом подкасте, что она устарела и больше не рекомендовал её к прочтению. На самом деле, я всё ещё считаю её полезной, но она правда нуждается в переиздании. Как и все хорошие книги, которые написаны о вещах, которые непрерывно развиваются.
Говорю, как счастливый обладатель вот этой книжки:

Ответить
1

ДеАшненько.

Ответить
0

Не так подробно, как хотелось бы, но этот текст все равно можно рекомендовать всем, кто сейчас хочет делать свою визуальную новеллу. В частности хочется, чтобы его прочитали Nozori Games и им подобные.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления