Игра "Взлом Эвереста". Эволюция идеи

Всем привет! Давно ничего не писал здесь по своей игре "Взлом Эвереста". За это время случилось в техническом плане много: пробовал разные движки, проекции (3D/2D), написал свой "движок" (TypeScript, WebGL 2.0), изменил идею для боевой арены. На видео Вам демонстрируется макет той механики, которая будет в моей игре. Она отличается от первоначальной задумки, как по "форме", так и по "содержанию". Расскажу, как так вышло.

В большинстве пошаговых игр структура хода одинакова. Она включает действия игрока и действия оппонента. Конечно, сама игра интересная и разнообразна в других аспектах, но хочется нового опыта, новых возможностей. Не так часто, но встречаются отклонения. Например, в игре Frozen Synapse эти фазы происходят одновременно, а в игре Into the Breach добавляются новые.

В последней игре ход делится на следующие составляющие:

  1. новая волна противников — назначение или появление;
  2. действия противника, которые включают перемещение и назначение атаки (подготовка к удару);
  3. действия игрока — перемещение и непосредственно атака или применение способности;
  4. действие противника — активация атаки.

Особенно интересно рушить планы врага, не просто перестреляв всех, а заставив их перебить друг друга или столкнуть кого-нибудь в пропасть. Это интересно и создаёт увлекательные задачи для игрока. Достигается за счёт остановки времени, что объясняется сюжетом игры. Похожее применение времени планирую сделать и я. Хочется дать игроку возможность не просто проводить контратаку, а уклоняться, отбивать и использовать пули противника против него самого. Время влияет и на выпускаемые снаряды. У каждого снаряда есть "импульс", который применяется в определённых фазах, они двигаются на определённое количество ячеек поля за раз. Имея в арсенале способности изменять положение объектов на арене, игрок получает прекрасные шансы устроить подставу для юнитов оппонента.

Поначалу думал оставить две фазы, как обычно. В ход противника двигается он и его пули, а в ход игрока - игрок выполняет всё задуманное и его снаряды двигаются. Но возникли мысли о патовых ситуациях: игрок, как и противник, может отойти с линии полёта пули. Также он может, выстрелив или ударив, уничтожить боеприпас. Появляется замкнутый круг, в котором каждый будет избегать летящей в него атаки. Возможно, способности типа "заморозка" позволят это исправить, но тогда она критически необходима для игры. Этого хочется избежать путём ввода новой фазы — "Перезарядка" (рабочее название).

Считаем так: все юниты потратили свою энергию (очки действия), нужно "зарядиться". Но снаряды, имея импульс, продолжают двигаться в этой фазе. Получаем "статичный" момент времени, развязку, когда действия будут давать эффект. Так я даю возможность игроку чётко понимать, что будет происходить после его действий. Честно, без случайностей и сюрпризов, что важно для тактической игры. Это также может быть интересным моментом для создания определённых способностей, которые позволят действовать в эту фазу. Ещё один плюс в сторону расширения арсенала возможностей и планирования игрока.

В итоге, получаем следующую структуру хода:

  1. новая волна;
  2. действия противника;
  3. действия игрока;
  4. перезарядка.

Такие изменения получает обычная механика, если вмешивается время. В ролике я это назвал "Turn-based bullet hell", подразумевая "Пошаговый ад пуль". Я постараюсь, чтобы противник действительно отправлял в игрока много "подарков". Именно поэтому изменился формат поля с клеток на гексы.

Другая форма

Игра "Взлом Эвереста". Эволюция идеи

Органичнее смотрятся летящие снаряды на такой арене. При малом количестве они кажутся кучнее, а при большом — пугающе. И направлений для манёвра игрока также больше. Хотя изначально я не хотел делать шестиугольные ячейки, но теперь это выглядит куда логичнее и интереснее.

Спасибо, что дочитали! Удачи! =)

5
2 комментария