От золота сцены Баскова к грязи игры «Козырь»: мой путь в 3D к геймдеву
Чем я занимаюсь
Итак, я — 3D-художник, а если говорить точнее, то 3D-моделер (Hard-surface). Я создаю все те вещи, которые вы видите в играх, начиная от оружия и заканчивая предметами окружения. На старте мне всегда дают референс, где нарисовано, как примерно должен выглядеть объект. Моя работа — взять этот концепт и воплотить его в 3D, добавив характер и стилистику, подходящую для игры. Это не всегда просто, потому что всегда есть место для творчества, и нужно уметь сочетать реальность и вымысел.
Уроки и путь в геймдев
До того как стать 3D-художником, я учился в универе на программиста. Потом понял, что это не моё, и на последнем курсе переключился на дизайн. Я пошёл на курс 3D Generalist в ВШЭ и Дизайна. Всё началось с мувиков по CS:GO (чего не стесняюсь), потом я поработал аж 1,5 месяца в мобильном геймдеве (1,5 потому что студия благополучно развалилась). Потом я перешел в студию Magnum Digital, где начал делать 3D для роликов на концерты типа «Шансон года» или «День Мосводоканала». О том, как мы дошли до игры, написал наш тимлид Макс.
Если сравнивать с роликами, то работать в геймдеве — это вообще другой уровень. Тут нужно учитывать не только визуальную часть, но и техническую, чтобы модель не только выглядела классно, но и нормально работала в игре. В этом плане работать с игрой всегда интереснее, потому что ты создаёшь что-то, что будет жить и развиваться вместе с проектом. Ролик же живет 3 минуты максимум.
Влияние концепта на всё остальное
В нашем проекте вдохновением для нас стала атмосфера игры Disco Elysium. Мы хотим, чтобы наша игра погружала игрока в мир, который живёт своим странным технодеревенским бытом, а не просто был набором объектов и квестов. Важно — чтобы каждый элемент был не просто красивым, а чтобы он создавал атмосферу.
Процесс создания 3D-моделей
Всё начинается с того, что мне дают какие-то эскизы, может быть, идеи для объектов или персонажей. Я беру эти референсы и начинаю лепить модели. Это обычно простая геометрия, такие базовые формы, как кубики и цилиндры, которые в дальнейшем я детализирую и усложняю до полноценного объекта игры. Пайплайн: модель, развёртка, наложение текстуры, передача модели для встраивания в движок.
Работа с моделями — это не только воссоздание объектов, но и их интеграция в игру. Нужно понимать, как будет выглядеть каждый элемент в игровом процессе, и как он взаимодействует с окружающей средой, как его анимировать.
Реализм с оттенком стилизации
Мы в проекте выбрали стиль, который можно назвать «стилизованным реализмом». Вдохновлялись стилистикой игр как Dishonored или тот же Disco Elysium, где всё выглядит вполне реалистично, но при этом есть много необычных решений и деталей. С глупостями, по типу вот у нас уже есть моделька, выглядит как обычный трактор, но с двумя огромными турбинами сзади, как у Бэтмобиля. Глупо, странно и прикольно — такого не найдешь в интернете, не скачаешь.
Про 2D и текстуры
Когда я работаю над текстурами, то занимаюсь не только 3D, но и делаю на них текстуры. Ведь как бы классно не была сделана модель, если она будет выглядеть как пластик без всякой детализации, то она не сработает. Я использую различные материалы, чтобы передать не только форму, но и текстуру поверхности. Это не просто накидывание готовых материалов, , а создание текстур “hand-paint”.
Анимация и использование Mixamo
Когда речь заходит о анимации, я пока что использую Mixamo. Это такой сервис, который позволяет быстро анимировать модели. Но в будущем, если проект продолжит развиваться, мы, скорее всего, будем делать анимацию вручную или с использованием motion capture. Это когда ты записываешь реальные движения людей и переносишь их на персонажей.
Тем не менее, Mixamo — это спасение, когда нужно сэкономить время и быстро добавить анимации к моделям. Не всегда нужно делать всё с нуля, и иногда проще использовать готовое решение, чтобы ускорить процесс.
Советы новичкам
Учитесь, пробуйте различные программы, смотрите какой софт используют профессионалы индустрии и направлений которые вам интересны, такие программы как Blender, Maya или 3ds Max, и обязательно создавайте что-то своё, не бойтесь копировать успешные решения других, главное анализировать и понимать почему одно выглядит хорошо, а другое плохо. Если ты кайфуешь от того, что делаешь, всё получится.
Для создания моделей я использую Autodesk Maya 2025 — это мой основной инструмент для моделирования и анимации. Для UV развёртки работаю с UVLayoutPRO или RizomUV, когда как :). Текстуры создаю в Adobe Substance Painter, потому что этот софт очень удобен и там принцип работы как в фотошопе, по слоям, что позволит тем кто знает Photoshop - с минимумом нервов начать текстурить модели. В целом, это базовый стек для 3D-художника, с которым можно делать всё от простых объектов до крутых игровых ассетов.
___________________________________________
👾Мы запилили группу ВК для нашей будущей игры, будем собирать там девлог и процесс разработки изнутри. Для инди-разработчиков интерес к игре — лучшая награда на первом этапе: https://vk.com/trumpthegame
Делитесь в комментариях, как вам моя первая заметка? Интересно ли вам знать как рождается игра и о наших буднях? Или сделать больше материалов о том как работать с ПО или какими-то лайфхаками по моделям?