Вопрос–ответ с Syrnik Interactive: Часть Первая

Говорим о The Long Tale, разработке в подвале без еды и шипах, которые не щадят. Нам по-настоящему уютно на DTF — мы получили здесь море тёплого (и честного) фидбека. Это только начало: впереди серия постов о разработке, боли и странных решениях, которые почему-то сработали.

Демо версия для всех, планируется 5 мая
Демо версия для всех, планируется 5 мая

Кто вы такие вообще?

Мы — Syrnik Interactive, независимая команда, собравшаяся из людей, которые просто хотели сделать свою игру. Начинали без денег, без расписаний и без понимания, куда это нас заведёт. А завело — в Steam, кажется.

CEO Syrnik Interactive

The Long Tale — это что вообще такое?

Это хардкорный чёрно-белый платформер, где можно умереть за долю секунды и вернуться в бой моментально. Без автосейвов, без подстраховок — чистое умение и немного упрямства. Вдохновлялись всем: от Celeste до Super Meat Boy, но делали по-своему.

Game Deisgner Syrnik Interactive

Почему чёрно-белая стилистика?

Потому что цветные спрайты — это дорого. А если серьёзно — ограничения помогли нам найти стиль. В итоге она не только визуально выделяет игру, но и делает её легче для восприятия во время хаоса.

PixSyrnik Interactive

Это правда, что вы всё это делали в одной квартире?

Да. Периодами. Был момент, когда мы реально жили и работали в одной комнате. Больше было похоже на подвал. Там же придумывались уровни, там же были первые крики от багов, и там же мы праздновали, когда герой наконец перестал проваливаться сквозь землю.

QA & Manager Syrnik Interactive

Почему игра такая злая?

Потому что мы сами так играем. Мы любим, когда победа не даётся просто так, когда каждый шаг требует концентрации, а не бесконечного гринда. Прохождение должно ощущаться как что-то личное — не через прокачку, не через донат, а через твои ошибки, упрямство и один-единственный идеальный прыжок. Двое из нас до сих пор вспоминают, как умирали в Escape From Tarkov в первые дни альфы — и всё равно шли обратно. Hardcore-режим в WoW, Dark Souls, старые добрые Meat Boy и Celeste — все они дали нам ощущение, что страдание может быть увлекательным. И мы хотим передать это чувство дальше. С болью, но с уважением к игроку.

Syrnik Interactive Team

Почему вы не сделали плейтест через Steam?

Мы хотели выкатить демку без лишней бюрократии. У нас не было ресурсов, чтобы гонять десятки итераций через ограниченный доступ. Проще отдать игру в руки людям, которым это интересно, и честно выслушать всё, что они скажут. Даже если это будет больно. Мы лучше подарим копии игры, и тем самым поблагодарим игроков за время и доверия. Уже раздали больше 200 ключей, и не планируем останавливаться.

Syrnik Interactive Publishers

Будет ли в релизе лёгкий режим?

Лёгкого режима не будет. Наоборот — мы готовим Hardcore Mode для тех, кто хочет страдать осознанно: спидран, таймер, никаких поблажек. Но при этом мы стараемся делать умный дизайн. Мы не хотим, чтобы игра превращалась в бессмысленную пытку. Сложность должна быть честной — если ты умираешь, то потому что сам принял плохое решение, а не потому что игра решила тебя подловить. Это не про боль ради боли. Это про выбор, реакцию и умение. В этом и весь кайф.

Level Designer Syrnik Interactive

Что вас больше всего удивило в отзывах?

Во-первых — куча запросов на Steam Deck. Мы честно не ожидали, что это будет один из самых популярных вопросов вообще. Уже тестим, всё идёт нормально, будем делать поддержку. Во-вторых — насколько точно люди считывают, как всё устроено. Нам пишут: "Всё построено на подколках" — и да! Именно так мы это и задумывали. Всё вручную, никакой генерации, каждая смерть — с индивидуальным подходом. Особенно радует, когда игроки находят альтернативные способы пройти уровень. Для нас это знак, что игра не просто работает — она живёт. Про сюжет — не спорим, в демке его почти нет, просто не успели. В релизе будет: кат-сцены, завязка, чуть-чуть драмы. И да, про тёмную эльфийку как играбельного персонажа — мы это не проигнорировали. Она уже в планах. База, как говорится. Мы еще планируем добавить, уникальных персонажей. Некоторых популярных личностей. Уже ведем переговоры.

Game Designer Syrnik Interactive

Планируете релиз на macOS, PS5, Nintendo и всё остальное?

Да, хотим. В первую очередь — Linux, macOS и Steam Deck. Там уже всё более-менее адекватно работает, но нужно вылизать сборки и починить пару багов. Steam Deck особенно радует — мы не ожидали столько запросов, но теперь это приоритет. Nintendo Switch — очень хочется. Это идеальная платформа для нашей игры. Но там сложнее: нужны деньги, девкит, сертификация, пляски с бубном. Будем пытаться. PS5 и другие консоли — не исключаем, но позже. Если игра зайдёт и даст нам немного ресурсов на порт — сделаем. Самим интересно посмотреть, как она ляжет. Главное — сначала доделать ПК-релиз как следует. Потом уже штурмовать остальные миры. Мобильные платформы — под вопросом. Управление у нас точное, требует реакции, и тащить это на сенсор — сложно. Но если сделаем адаптацию — это будет не просто «порт», а отдельная переработанная версия под тач. Пока не обещаем.

CTO Syrnik Interactive

Пишут, что 200 рублей — это дорого. Что скажете?

Слушайте, мы понимаем. Но 200 рублей — это не дорого. Это честная цена. Шаверма в наше время стоит столько же. Только она исчезает за 5 минут, а The Long Tale — остаётся с вами навсегда. Уже сейчас у нас десятки уровней, и мы планируем выпустить больше 100 — всё в рамках одной и той же цены. Платишь один раз — получаешь полную игру, без сюрпризов и "ещё 99₽, чтобы открыть вторую половину". Если и это дорого — всегда есть демка. Играй, пробуй, ругай. Если зацепит — тогда бери. Мы только за.

CEO Syrnik Interactive

У вас есть планы на следующие игры?

Да. Но сначала мы хотим довести The Long Tale до идеала — допилить всё, что обещали, добавить контент, закончить сюжет и выпустить все уровни. А дальше… мы уже варим пару идей. Будет ещё один платформер, но другой по тону — чуть больше нарратива, чуть меньше боли (но не факт). Есть и задумка для совсем другой игры, не в жанре платформера, но тоже с нашим подходом: честный геймплей, ламповая стилистика и что-то, что остаётся в голове после прохождения. В любом случае — мы не хотим клепать одно и то же. Но и от себя убегать не собираемся.

CEO Syrnik Interactive

Планируете ли рекламную кампанию?

Да, планируем — но по-своему. У нас нет бюджета на классическую "маркетинговую пушку", агентства и фулл-обложку в трейне. Вместо этого мы хотим идти через людей, которым реально интересно то, что мы делаем. Мы уже отправляем ключи стримерам, ютуберам, нарезчикам и просто игрокам, которые готовы пробовать, умирать и делиться. Это работает честно — если игра зашла, человек делает контент. Если нет — тоже ок. Нам важна не массовая реклама, а живой интерес. Поэтому, если вы делаете видео, ведёте канал или просто стримите — напишите. Мы с радостью дадим ключ и не будем ничего требовать взамен. Реакции, мемы, боль — всё это помогает нам сильнее, чем баннер на полэкрана.

Marketing Syrnik Interactive

Будут ли QoL-улучшения?

Да. Уже в работе. Мы видим, что базовые вещи вроде рестарта, смены управления, более глубоких настроек — нужны всем, кто играет не на голом инстинкте. Всё это будет добавлено после и до релиза, шаг за шагом. The Long Tale сейчас — это каркас. Красивый, злой, но сырой. Мы не хотим только строить сложность — мы хотим, чтобы в ней было удобно жить.

Game Designer Syrnik Interactive

Что было самым сложным в разработке?

Удержаться. Не бросить, когда на пятый раз уровень снова не работает. Когда игрок подлетает в космос на платформе. Когда всё готово, кроме кнопки «Назад» в меню. Сделать игру — сложно. Но доделать игру — вообще отдельный вид спорта.

Syrnik Interactive Team

Сколько клавиатур уже пострадало от The Long Tale?

Из наших — одна. Из ваших — надеемся, ни одной. Мы стараемся, чтобы вы злились, но не ломали технику. Это наша этика: страдать — можно. Платить за это — нет.

Marketing Syrnik Interactive

Какой уровень был самым мучительным при создании?

Те, которые вы ещё не видели. В демке всё относительно просто — основной фокус на ловушках, темпе и базовой динамике. А вот в следующих главах мы начинаем копать глубже: игра усложняется не только механически, но и эмоционально. Появляются новые идеи: уровни с нарушением привычной логики, сменой ритма, иллюзией выбора. Мы начинаем играть с ожиданиями — даём платформу, но забираем её, даём шанс — и тут же проверяем, что ты с ним сделаешь. Эти уровни были сложными именно потому, что они не просто про "прыгни и не умри", а про то, что ты чувствуешь, когда умираешь. И да, это тяжело. Мы спорили, перерисовывали, выкидывали куски, потом возвращали. Потому что хотим, чтобы дальше игра не просто бросала вызов, а запоминалась.

Level Design Syrnik Interactive

Будут ли новые персонажи? Что с реиграбельностью?

Да, будут. Уже в разработке несколько новых персонажей — с уникальными механиками, а не просто скинами. Мы хотим, чтобы выбор персонажа реально влиял на стиль прохождения: кто-то быстрее, кто-то может прыгать нестандартно, а кто-то просто нестабильный псих с нестандартной физикой. И да — тёмная эльфийка в списке. Это не шутка. Что касается реиграбельности — мы не хотим делать 100 одинаковых уровней. Игра строится так, чтобы персонаж + знание уровня = новый опыт. Кто-то пройдёт через боль, а кто-то — по оптимальному спидрану. Мы оставляем свободу. Иногда даже туда, куда изначально не планировали. Реиграбельность здесь не за счёт процедурной генерации, а за счёт игровой системы, где хочется попробовать снова — и сделать лучше.

Syrnik Interactive Team

Если остались вопросы — пишите!
Про персонажей, баги, музыку, движок, будущие игры или просто про жизнь в подвале — мы читаем всё и стараемся отвечать. Большое спасибо всем с DTF, кто уже тестирует игру. Вы очень помогаете.

📢 Наши соцсети:
🗨 Telegram: https://t.me/Syrnik_Dev
💬 Discord: https://discord.com/invite/WQb7bnRfhE
📩 Почта: support@syrnik.dev

Вопрос–ответ с Syrnik Interactive: Часть Первая
5
1
1
7 комментариев