Вопрос–ответ с Syrnik Interactive: Часть Первая
Говорим о The Long Tale, разработке в подвале без еды и шипах, которые не щадят. Нам по-настоящему уютно на DTF — мы получили здесь море тёплого (и честного) фидбека. Это только начало: впереди серия постов о разработке, боли и странных решениях, которые почему-то сработали.
Кто вы такие вообще?
Мы — Syrnik Interactive, независимая команда, собравшаяся из людей, которые просто хотели сделать свою игру. Начинали без денег, без расписаний и без понимания, куда это нас заведёт. А завело — в Steam, кажется.
The Long Tale — это что вообще такое?
Это хардкорный чёрно-белый платформер, где можно умереть за долю секунды и вернуться в бой моментально. Без автосейвов, без подстраховок — чистое умение и немного упрямства. Вдохновлялись всем: от Celeste до Super Meat Boy, но делали по-своему.
Почему чёрно-белая стилистика?
Потому что цветные спрайты — это дорого. А если серьёзно — ограничения помогли нам найти стиль. В итоге она не только визуально выделяет игру, но и делает её легче для восприятия во время хаоса.
Это правда, что вы всё это делали в одной квартире?
Да. Периодами. Был момент, когда мы реально жили и работали в одной комнате. Больше было похоже на подвал. Там же придумывались уровни, там же были первые крики от багов, и там же мы праздновали, когда герой наконец перестал проваливаться сквозь землю.
Почему игра такая злая?
Потому что мы сами так играем. Мы любим, когда победа не даётся просто так, когда каждый шаг требует концентрации, а не бесконечного гринда. Прохождение должно ощущаться как что-то личное — не через прокачку, не через донат, а через твои ошибки, упрямство и один-единственный идеальный прыжок. Двое из нас до сих пор вспоминают, как умирали в Escape From Tarkov в первые дни альфы — и всё равно шли обратно. Hardcore-режим в WoW, Dark Souls, старые добрые Meat Boy и Celeste — все они дали нам ощущение, что страдание может быть увлекательным. И мы хотим передать это чувство дальше. С болью, но с уважением к игроку.
Почему вы не сделали плейтест через Steam?
Мы хотели выкатить демку без лишней бюрократии. У нас не было ресурсов, чтобы гонять десятки итераций через ограниченный доступ. Проще отдать игру в руки людям, которым это интересно, и честно выслушать всё, что они скажут. Даже если это будет больно. Мы лучше подарим копии игры, и тем самым поблагодарим игроков за время и доверия. Уже раздали больше 200 ключей, и не планируем останавливаться.
Будет ли в релизе лёгкий режим?
Лёгкого режима не будет. Наоборот — мы готовим Hardcore Mode для тех, кто хочет страдать осознанно: спидран, таймер, никаких поблажек. Но при этом мы стараемся делать умный дизайн. Мы не хотим, чтобы игра превращалась в бессмысленную пытку. Сложность должна быть честной — если ты умираешь, то потому что сам принял плохое решение, а не потому что игра решила тебя подловить. Это не про боль ради боли. Это про выбор, реакцию и умение. В этом и весь кайф.
Что вас больше всего удивило в отзывах?
Во-первых — куча запросов на Steam Deck. Мы честно не ожидали, что это будет один из самых популярных вопросов вообще. Уже тестим, всё идёт нормально, будем делать поддержку. Во-вторых — насколько точно люди считывают, как всё устроено. Нам пишут: "Всё построено на подколках" — и да! Именно так мы это и задумывали. Всё вручную, никакой генерации, каждая смерть — с индивидуальным подходом. Особенно радует, когда игроки находят альтернативные способы пройти уровень. Для нас это знак, что игра не просто работает — она живёт. Про сюжет — не спорим, в демке его почти нет, просто не успели. В релизе будет: кат-сцены, завязка, чуть-чуть драмы. И да, про тёмную эльфийку как играбельного персонажа — мы это не проигнорировали. Она уже в планах. База, как говорится. Мы еще планируем добавить, уникальных персонажей. Некоторых популярных личностей. Уже ведем переговоры.
Планируете релиз на macOS, PS5, Nintendo и всё остальное?
Да, хотим. В первую очередь — Linux, macOS и Steam Deck. Там уже всё более-менее адекватно работает, но нужно вылизать сборки и починить пару багов. Steam Deck особенно радует — мы не ожидали столько запросов, но теперь это приоритет. Nintendo Switch — очень хочется. Это идеальная платформа для нашей игры. Но там сложнее: нужны деньги, девкит, сертификация, пляски с бубном. Будем пытаться. PS5 и другие консоли — не исключаем, но позже. Если игра зайдёт и даст нам немного ресурсов на порт — сделаем. Самим интересно посмотреть, как она ляжет. Главное — сначала доделать ПК-релиз как следует. Потом уже штурмовать остальные миры. Мобильные платформы — под вопросом. Управление у нас точное, требует реакции, и тащить это на сенсор — сложно. Но если сделаем адаптацию — это будет не просто «порт», а отдельная переработанная версия под тач. Пока не обещаем.
Пишут, что 200 рублей — это дорого. Что скажете?
Слушайте, мы понимаем. Но 200 рублей — это не дорого. Это честная цена. Шаверма в наше время стоит столько же. Только она исчезает за 5 минут, а The Long Tale — остаётся с вами навсегда. Уже сейчас у нас десятки уровней, и мы планируем выпустить больше 100 — всё в рамках одной и той же цены. Платишь один раз — получаешь полную игру, без сюрпризов и "ещё 99₽, чтобы открыть вторую половину". Если и это дорого — всегда есть демка. Играй, пробуй, ругай. Если зацепит — тогда бери. Мы только за.
У вас есть планы на следующие игры?
Да. Но сначала мы хотим довести The Long Tale до идеала — допилить всё, что обещали, добавить контент, закончить сюжет и выпустить все уровни. А дальше… мы уже варим пару идей. Будет ещё один платформер, но другой по тону — чуть больше нарратива, чуть меньше боли (но не факт). Есть и задумка для совсем другой игры, не в жанре платформера, но тоже с нашим подходом: честный геймплей, ламповая стилистика и что-то, что остаётся в голове после прохождения. В любом случае — мы не хотим клепать одно и то же. Но и от себя убегать не собираемся.
Планируете ли рекламную кампанию?
Да, планируем — но по-своему. У нас нет бюджета на классическую "маркетинговую пушку", агентства и фулл-обложку в трейне. Вместо этого мы хотим идти через людей, которым реально интересно то, что мы делаем. Мы уже отправляем ключи стримерам, ютуберам, нарезчикам и просто игрокам, которые готовы пробовать, умирать и делиться. Это работает честно — если игра зашла, человек делает контент. Если нет — тоже ок. Нам важна не массовая реклама, а живой интерес. Поэтому, если вы делаете видео, ведёте канал или просто стримите — напишите. Мы с радостью дадим ключ и не будем ничего требовать взамен. Реакции, мемы, боль — всё это помогает нам сильнее, чем баннер на полэкрана.
Будут ли QoL-улучшения?
Да. Уже в работе. Мы видим, что базовые вещи вроде рестарта, смены управления, более глубоких настроек — нужны всем, кто играет не на голом инстинкте. Всё это будет добавлено после и до релиза, шаг за шагом. The Long Tale сейчас — это каркас. Красивый, злой, но сырой. Мы не хотим только строить сложность — мы хотим, чтобы в ней было удобно жить.
Что было самым сложным в разработке?
Удержаться. Не бросить, когда на пятый раз уровень снова не работает. Когда игрок подлетает в космос на платформе. Когда всё готово, кроме кнопки «Назад» в меню. Сделать игру — сложно. Но доделать игру — вообще отдельный вид спорта.
Сколько клавиатур уже пострадало от The Long Tale?
Из наших — одна. Из ваших — надеемся, ни одной. Мы стараемся, чтобы вы злились, но не ломали технику. Это наша этика: страдать — можно. Платить за это — нет.
Какой уровень был самым мучительным при создании?
Те, которые вы ещё не видели. В демке всё относительно просто — основной фокус на ловушках, темпе и базовой динамике. А вот в следующих главах мы начинаем копать глубже: игра усложняется не только механически, но и эмоционально. Появляются новые идеи: уровни с нарушением привычной логики, сменой ритма, иллюзией выбора. Мы начинаем играть с ожиданиями — даём платформу, но забираем её, даём шанс — и тут же проверяем, что ты с ним сделаешь. Эти уровни были сложными именно потому, что они не просто про "прыгни и не умри", а про то, что ты чувствуешь, когда умираешь. И да, это тяжело. Мы спорили, перерисовывали, выкидывали куски, потом возвращали. Потому что хотим, чтобы дальше игра не просто бросала вызов, а запоминалась.
Будут ли новые персонажи? Что с реиграбельностью?
Да, будут. Уже в разработке несколько новых персонажей — с уникальными механиками, а не просто скинами. Мы хотим, чтобы выбор персонажа реально влиял на стиль прохождения: кто-то быстрее, кто-то может прыгать нестандартно, а кто-то просто нестабильный псих с нестандартной физикой. И да — тёмная эльфийка в списке. Это не шутка. Что касается реиграбельности — мы не хотим делать 100 одинаковых уровней. Игра строится так, чтобы персонаж + знание уровня = новый опыт. Кто-то пройдёт через боль, а кто-то — по оптимальному спидрану. Мы оставляем свободу. Иногда даже туда, куда изначально не планировали. Реиграбельность здесь не за счёт процедурной генерации, а за счёт игровой системы, где хочется попробовать снова — и сделать лучше.
Если остались вопросы — пишите!
Про персонажей, баги, музыку, движок, будущие игры или просто про жизнь в подвале — мы читаем всё и стараемся отвечать. Большое спасибо всем с DTF, кто уже тестирует игру. Вы очень помогаете.
📢 Наши соцсети:
🗨 Telegram: https://t.me/Syrnik_Dev
💬 Discord: https://discord.com/invite/WQb7bnRfhE
📩 Почта: support@syrnik.dev