Инди NoSoul
2 237

Как я подхожу к созданию сюжета в своих играх

Примечание: изначально статью я написал для конкурса нарративного дизайна (и артов) в одной группе вк. Все ссылки - в конце статьи.

В закладки
Аудио

"Всем привет! Я - какой-то мужик из Саратова и это моя любимая игра на цитадели."

Для меня разработка игр это хобби, которым я занимаюсь по вечерам после работы. Сейчас я вам расскажу о том как я подхожу к созданию сюжета в своих играх.

ВВЕДЕНИЕ

Расплавленная броня

Отправной точкой, важной для понимания, будет моя первая серьезная игра - Molten Armor. Нелинейная Tower defense с несколькими концовками. Была выпущена в стиме осенью 2017 года.

Считая себя вполне сносным сценаристом я старался сделать в игре увлекательный, нелинейный сюжет. Повествование крутится вокруг нескольких персонажей, волею судеб объединившихся с игроком в водовороте войны. Схематично сюжет выглядит вот так:

Мастер пейнта 80 уровня

Как и положено в хороших произведениях, в процессе персонажи раскрываются, растут, сталкиваются с проблемами и решают их. При этом “добрые” персонажи могут оказаться “злыми”, а “злые” вполне себе добрыми”. Также определенные персонажи могут и не сбросить свою маску, если им это будет невыгодно в текущей ситуации. Пример: один из персонажей в вашем отряде - предатель. При чем предательство было совершено еще до начала событий игры. Если вы проигрываете войну - то этот персонаж покинет отряд и перейдет на сторону врагов. В одной из концовок даже став финальным боссом. Если же вы выигрываете войну, то этому персонажу нет смысла вас предавать. И, даже проколовшись, клятвенно, со слезами на глазах, уверяет вас в своей верности.

У каждого персонажа и каждой стороны конфликта есть свои конкретные цели, средства их достижения и моральные ориентиры. Четкое деление на хороших и плохих парней отсутствует. Даже главные герои и “наша” страна являются вполне себе злодеями в глазах наших противников.

Разумеется, игроки по достоинству оценили мою игру и сюжет в ней:

10/10 на кончиках пальцев

Немного отойдя от такого оглушительного успеха, я провел изрядно времени читая отзывы. Собрал для себя список из пунктов которые игрокам понравились и не понравились. Из него я вывел для себя конкретные моменты которые смогли вызвать положительный отклик у игроков, и моменты которые вызвали (гнев и недоумение) менее положительную реакцию.

НОВОЕ НАЧАЛО

Вперед и с песней

Несколько позже мне, крайне удачно, подвернулся локальный гейм джем, который я выиграл со своей новой игрой. Во время разработки я преодолел несколько обыденных для инди разработчиков проблем (ушел художник - нашел нового и т.д.).

К построению сюжета я решил подойти немного с другой стороны. Людям понравилась сама игра и ее мир, но стены текста как то не зашли. Значит больше мира, меньше текста.

Какие основы я решил использовать? Вместо эпичной геройской саги с несколькими персонажами - один протагонист. Вместо глобальной истории про судьбу целой планеты - события внутри одного города. Для большей реалистичности происходящих перипетий я задавал сам себе вопросы.

ПОСТРОЕНИЕ ОСНОВЫ СЕТТИНГА. Логическая цепочка вопросов и ответов в моей голове.

Итак, я хочу чтобы в мире футуристичного будущего, с мега корпорациями, дронами и лазерными пушками, сами бои в игре велись в рукопашную и холодным оружием (в пределах одного города). Как это возможно? Возможно, если большей части населения запрещено огнестрельное оружие и его невозможно получить без серьезных проблем. При этом некоторые, редкие враги все же будут стрелять по игроку. Как? Значит есть хорошо вооруженные люди, которые не стесняются его применять. Большую часть времени игрок будет сражаться с большим количеством сравнительно плохо вооруженных противников. Кто эти противники? Обычные люди? Нет, тогда игрок окажется каким то маньяком. Уличные гопники? Да, подходит. Но что заставляет этих преступников собираться в банды? У них есть какой то лидер, который ими руководит. При чем руководит не с позиции силы, иначе этого босса постоянно бы сменяли другие боссы. А постоянно уважаемый босс, не наделенной огромной физической силой. Моральный лидер. Музыкант, гитарист, который своей музыкой “вдохновляет” уличных бандитов творить бесчинства. С этим определились. При чем, этот музыкант наверняка имеет покровителей в мега корпорациях, которым на руку весь этот хаос на улицах.

А что заставляет главного героя бороться с этими преступниками? Если бы я был на месте протагониста я бы просто позвонил в полицию. Но тогда игры не получится. Значит в этом городе нет полиции. Почему нет? Значит она запрещена. Хорошо, нет полиции. Тогда я бы просто сидел дома и спал всю ночь, пока на улицах творится беспредел. Я бы ни за что не вылез на улицу сражаться в одиночку против целых банд. Что то должно заставлять персонажа выходить из дома и брать в руки оружие. Это же будущее. Наверняка у персонажа есть импланты, значит некий нехороший хакер взломал импланты и герой, например, не может уснуть пока не выпустит пар. Своеобразный режим берсерка. Как простой человек может в одиночку выступать против 5-6 уличных гопников за раз? Да никак. Значит герой - не просто обычный человек без прошлого (настоящего и будущего), а имеет военную подготовку. Да и импланты взломанные остались со времен армии. Взломать военные импланты может только кто то серьезный. Значит имеется главный герой, с военной подготовкой и военными же имплантами, но без огнестрельного оружия? Как так? Значит армия, в какой то момент времени, перестала существовать и оружие было куда то сдано.

Примерно на этом моменте у меня в голове сошелся паззл. Получившийся набор характеристик отлично укладывался в истинную концовку Molten Armor, только с другой стороны конфликта.

Главный герой игры - жительница страны, проигравшей войну в Molten Armor. Иноземные захватчики наголову разбили армию нашей родины. Страна капитулировала, оставшиеся войска сложили оружие. Победители упразднили полицию, вместо которой теперь военные патрули, которым нет дела до бед рядовых граждан. Чтобы избежать восстаний, был наложен запрет и конфисковано огнестрельное оружие. Даже супер герой, вооруженный простой палкой или кухонным ножом, мало что сможет сделать против футуристического ховер танка и солдат с лазерными автоматами.

Протагонисту нет времени думать о глобальном конфликте - сейчас важнее насущные проблемы. Надо найти более-менее стабильную работу, покушать, поспать в тепле и не получить по шее от военного патруля. Будто бед было мало, какой то шутник взломал импланты оставшиеся после службы в армии. Без военной экипировки они почти бесполезны, но ежедневные выбросы адреналина (такое кстати иногда используется в реальных армиях перед атакой) не дают уснуть. Еще эти гопники под окнами со своей вечно орущей музыкой, вот на них пар и выпущу, где тут моя бита завалялась?

Дальше - дело техники. Сюжет я решил развивать арками. Каждая арка - это логически завершенный участок с боссом, после которого выясняется что есть “рыбка покрупнее”. Сначала протагонист сражается с уличными бандитами, добирается до их лидера и побеждает его. Это первая арка. Потом действие переключается на тех самых покровителей музыканта из мега корпораций. Это вторая арка.

Схематично сюжет выглядит так:

сюжет колд шелл схематично

Повествование идет более-менее линейно, но регулярно отклоняется в стороны. Например когда игрок вынужден сражаться на подпольной арене на смерть.

Меньше (чем в Молтен Армор) букв, потому что люди как оказалось не особо любят читать мои тексты. При этом простор для environmental storytelling. Это когда история мира рассказывается не текстами и диалогами а событиями и местностью (последние части фаллаута, как пример).

Скриншот из гугл картинок по запросу Фаллаут 4

Какие есть варианты у меня? (Чтобы мир рассказывал сам про себя, без текста)

Дрон действительно летит и действительно делает фотки, которые появляются сверху.

За мной постоянно следят дроны и фотографируют? Слежка, я под колпаком, а ведь кому то это надо.

Действительно, гопники слушают музыку на улицах, кто бы мог подумать.

У музыкального лидера гопников есть покровители “наверху”, которым на руку весь этот хаос на улицах. Они что то затеяли? К чему им беспредел в городе? Ведь и их магазины горят во время беспорядков, а это убытки. Неужели за корпорациями стоит кто то еще и дергает за ниточки? И почему вдруг целая армия оккупантов взяла город в осаду и никого не выпускает, но ничего не делает?

В конце игры игрок получит ответы на большую часть вопросов. Станет понятно кто за всем этим стоит, кто и зачем организовывал беспорядки на улицах, каким боком тут армия оккупантов взявшая город в осаду. Как и положено герою, будет совершено героическое деяние и мир станет немного лучше. “Хорошие парни” окажутся не такими уж и хорошими, а “плохие парни” не такими уж и плохими. Главный герой останется с кровью на руках и душевными терзаниями, ведь некоторые противники окажутся жертвами обстоятельств, которые были не в силах что либо поменять.

Как вы поняли - сюжет уже продуман и осталось дело за малым, доделать игру. Я сейчас ясно увидел гримасу боли на лицах инди разработчиков, читающих эту статью ))) Прорвемся, справимся.

Благодарю за уделенное этой статье время.

Автор статьи делает свою 2D Arcade Brawler RPG тут:

Статья была написала для конкурса статей и артов вот этой группы:

Там еще пара недель есть - можно успеть что то написать, при желании.

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "NoSoul", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 59, "likes": 49, "favorites": 75, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 37554, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 24 Jan 2019 10:27:10 +0300" }
{ "id": 37554, "author_id": 72819, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37554\/get","add":"\/comments\/37554\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37554"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

59 комментариев 59 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Сюжет всё ещё звучит бредово и притянуто за уши :)

Ответить
5

Не говори чуши, сюжет гениален - там есть бард, который вдохновляет гопников творить бесчинства!

Ответить
1

в "Киберпанке" ж такое было

Ответить
0

Человек разбирается

Ответить
0

Я думал что у меня хуже получится )

Ответить
10

Я - какой-то мужик из Саратова

Ответить
1

No offense ))

Ответить
1

Это же Вован ))) Блин давно его не видно было

Ответить
8

В Into The Breach больше удачного нарратива и нелинейности при небольшом количестве текста чем у автора с его "нелинейным" сюжетом и портянками.

Ответить
0

Сочту такое сравнение за комплимент )

Ответить
5

Как я подхожу к созданию сюжета в своих играх

NoSoul

=)

Ответить
1

:)

Ответить
4

Картинка с мужиком, тычущим пальцем в зеркало, выглядит как гей-пропаганда.

Ответить
3

Считая себя вполне сносным сценаристом

Нет

Ответить
0

Естественно, там негативные отзывы я специально для этого и прикрепил чтобы никто не подумал что я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО считаю себя каким то крутым сценаристом.

Ответить
3

Спасибо. Почитаем)

Ответить
2

Спасибо, было интересно почитать, и сам текст статьи написан забавно ;)

Ответить
1

Спасибо на добром слове )

Ответить
0

Афтор изобрел велосипед из запчастей с ютуба. Почитай лучше про три акта, мономиф, сетапы и пейофы и прочее. Мысленный поток больше для всяких диванных обзорщиков с сюжетными дырами, сюжетные арки - это из сериального бизнеса.

Ответить
5

Автор, ясное дело, не во всем прав. Но вы-то зачем учите его этому бреду про три акта, который изначально был фальсификацией, и ей же остался?

Ответить
0

это кто так покровы сорвал?
Это не абсолютная истина, но все же полезный интрумент

Ответить
1

Прежде чем искать, кто покровы сорвал, нужно узнать кто их навесил. Идею о трех актах, как об обязательных составляющих произведения ввел Сем Филд в 70х годах. При этом он ссылался аж на античный опыт, в частности, на "Поэтику" Аристотеля. Подкрепился так сказать, авторитетом. Поскольку никто из последователей Филда, Аристотеля не читал, - все приняли на веру его слова. Но у самого Аристотеля ни в Искомой поэтике, ни в других произведениях ничего нет ни о каких трех актах. У Аристотеля есть завязка истории, и её развязка, - и все. Врал ли Филд сознательно, подкрепляя свои античным авторитетом, или чересчур широко истолковал слова античного Философа - уже не столь важно. От последователей Филда байка об обязательных трех актах пошла в народ, - и ныне несчастные сценаристы мучаются, пытаясь уложить свои истории в это прокрустово ложе. Примерно так же обстоит дело с обязательным "изменением" героя, которое должно произойти по ходу повествования. Античные авторы ничего об этом не знали, и создавали великие произведения, которые явно противоречат этому "правилу".

Ответить
0

погуглил, Сем оказался Сидом, книгу читать лень. Штука работает в кинематографе и театре, античные авторы в книжках из уважения. Работает в развлекательных продуктах жеж, античные авторы все решали богами на веревочках потому немного не актуальны.

Ответить
0

Ну, по античному автору Гомеру не так уж давно сняли многомиллионный блокбастер "Троя". Посему он мне кажется несколько актуальнее комментариев в интернете -) Что до "эта штука работает" - это из области "все машины должны быть седанами, - ведь седаны же ездят"(С) Но машине совершенно не обязательно быть седаном, чтоб у неё крутились колеса. Если вам лень смотреть на античных авторов, посмотрите на американский кинематограф до 60х, и российский до 90х. Сотни любимых народом фильмов, авторы сценариев которых не думали ни о какой трехактной структуре. Можно предлагать здоровым людям костыли для быстрого бега - но зачем?

Ответить
1

В тексте так и не нашёл. А объяснение того, ЗАЧЕМ какому-то топовому кулхацкеру взламывать гг будет?

Ответить
1

Его заставили.

Ответить
1

Ну т.е. гг какая-то важная персона, которую нужно было подтолкнуть к тем действиям, которые он творит, иначе "злодейство" не случится?

Ответить
1

гг - одна ИЗ ряда тех кого подтолкнули. Но гг начала действовать не так как ожидали.
Остальные "подтолкнутые" лупят горожан, полиции же нет. А гг лупит тех, кто лупит мирных жителей и этим мешает мастерплану свершения злодейства.

Ответить

Комментарий удален

1

Спасибо, но вряд ли ли меня пустят в гог )

Ответить
1

В конце игры игрок получит ответы на большую часть вопросов.

Может, лучше по ходу продвижения по сюжету сначала давать ответы на старые вопросы и задавать новые? Многие игры пытаются под конец расставить все по местам. Мало у кого получается сделать это хорошо. Большинство просто вываливает на игрока в последних сценах кучу новой информации, скелетов в шкафу и мотивации героев (которые зачастую уже мертвы).

Ответить
1

И у меня врядли получится это сделать на уровне более крутых игр. Но я попробую сделать все что в моих силах )

Ответить
1

Имхо, начинать надо от обратного. Конечно, сперва альфа-прототип, в который хочется играть - без графона, сюжета и проч., чтоб определить самое главное - интересно ли будет играть, это само собой, без толкового геймплея хорошей игры не выйдет. Затем определение сторон конфликта и главных движущих сил, с одной стороны толкающей протагониста изменять мир (мочить всех подряд), с другой - толкающих антагонистов делать гадости (очень важно, чтобы антагонисты небезосновательно считали себя правыми - сталкивать "добро" с "добром" куда занимательней, чем со "злом"). А уже потом доп.механики, оружие, сеттинг, сюжет и проч. Впрочем, Drill Knight покажет прав ли я.

Ответить
1

Спасибо за статью, методика придумывания вполне интересная. Если думать не одному, то можно отбросить дичь которая кажется логичной только тебе и получить более продуманный прототип сюжета

Ответить
0

Как раз суть в "дичи логичной только для меня". У 7 миллиардов людей получилось бы 7 миллиардов вариаций этого, простихоспаде "сценария".

Ответить
1

По вводным словам сразу понял, что речь идёт о конкурсе Mooshi Games. Сам пишу статья для конкурса)

Ответить
0

Это лайк )

Ответить
1

И сеттинг и сюжет довольно интересные. Но вот зачем берете такие дохлые жанры как tower defense и top-down-shooter? Они же уже полумертвые, первый на мобилках уместен, а второй в жутком переизбытке на стиме. Лучше бы полноценный FPS на UE4 (на ассетах) под такой сюжет.

Ответить
0

"полноценный FPS на UE4 (на ассетах)" - это слишком сложно для меня, я просто не затащу )

Ответить
1

в играх рассказчиками истории могут выступать ещё и сам геймплей, визуальный стиль, дизайн, и даже какие-то отдельные эффекты, звук, анимации, ракурсы камеры. То как герой двигается, стреляет, взаимодействует с окружением, всё это создаёт характер, который пронизывает сюжет являясь повествовательным элементом, и грамотные геймдизайнеры умеют с этим работать правильно соединяя все эти игровые элементы, ибо сюжет в видеоигре, это далеко не сюжет книг и кино, это местами даже сложнее и интереснее, так как в игре ты живёшь, а не только наблюдаешь

Ответить
0

"грамотные геймдизайнеры " - это не про меня.
Видал я этих ваших грамотных геймдизайнеров. У них лет по 10-15 опыта за плечами, а тут я по вечерам после работы.

Ответить
1

Мне очень понравилось. Удачи вам)

Ответить
0

Спасибо )

Ответить
0

С таким никнеймом лучше не писать подобные статьи

Ответить
2

Много людей и без моего никнейма так же сюжеты пишут, так что все окей)

Ответить
0

Сносный сценарист без отзывов понимает, что пихать в аудио-визуальное произведение горы текста - это моветон, потому что они имеют свои средства выразительности.

Ответить
1

Stories Untold не согласна. Или Firewatch, который начинается чуть ли не с четверти часа бытовой драмы в диалогах. Хотя здесь жанр влияет, конечно.

Ответить
0

Firewatch нет горы текста. Бытовая драма в диалогах вшита в геймплей, прерывается визуальной картинкой и ещё игрок выбирает варианты ответа. То есть он вовлечён в процесс и ему не скучно. Да и сами диалоги поданы кратко, читаются быстро. С точки зрения подачи в Firewatch все сделано правильно.
Текстовая игра- серьезно?

Ответить
0

А самое начало Firewatch, скольких игроков оно отпугнуло?
Да и старая добрая традиция впихивать в адвенчуры и квесты миллион записок, дневников, документов и всё это тоже предполагается читать. Другое дело, что текст не заменит окружения, не создаст атмосферу сам по себе.
Плюсану насчет выбора вариантов, кстати. Влияние, даже иллюзорное, создает вовлеченность.

Ответить
0

Так кто бы знал заранее то )
Я думал что будет классно, зато розовые очки снялись, тоже хорошо.

Ответить
0

Поразительно, - как задавая себе вполне логичные вопросы, автор умудрился придумать настолько... странные ответы.

Ответить
1

Правда здорово? ))
Для меня все (более-менее) логично, для других - нет.

Ответить
0

Значит в городе запрещено оружие

Значит в городе нет полиции

Т.е. город не упал в анархию, а если и упал, то это не повод созывать местную полицию? Как по мне, эти два заявления сильно противопоставляют друг другу т.к. без контроля, оружие непременно появится. ОСОБЕННО в будущем. Если же контроль есть, есть и полиция.

Раз есть военные патрули, то они либо работают слишком хорошо и драк на улицах быть не должно вовсе (подавление агрессии, все дела), либо им пофиг и иметь огнестрел не должно быть проблемой.

Да и вообще, поствоенное время. Оружие тупо можно находить в том или ином виде.

Как это работает?

Ответить
0

"Как это работает?"
С трудом )))

Ответить
1

Ох. Лучше проще сюжет, но логичнее... Даже обычный симулятор битвы с представителями суб-культуры гопарей будет логичен, где главарь поясняет за галимую репчину и оружие имеет т.к. батя мент и у него спиздил. Просто, даже забавно, действенно ГзГ

Ответить
0

Устал читать после трети статьи. На середине перестал. Написано очень громоздко и скучно.

Ответить

Комментарий удален

0

Cold Shell ?
Когда-нибудь, я обновлю ту демку и ты сможешь в нее поиграть снова.
И она тебе снова не понравится)

Ответить
0

Для визуализации такого рода стафа: articy draft.
А так, по сути, тут лором пытаются прикрыть очевидные проблемы с логикой происходящего. А всё это происходит потому что концепция игры была разработана раньше чем были прописаны хотя бы крохи сюжета. И пост становится больше костылеведческим, хотя это тоже, в некоторой мере, познавательно.

Ответить
0

Я просто расписал свои реальные мысли и действия.
Ну и да, я там состыковал несостыкуемое, кудаж без этого )

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления