Между кадрами: о работе, которую не видно, но без которой нет игры

Есть сцены в моей игре, которые игроки проходят за двадцать секунд. Локации, на которых почти ничего не происходит — тишина, ветер, мягкий свет. Кто-то нажимает пару раз мышкой и идёт дальше.

И это правильно. Я хочу, чтобы игра воспринималась легко. Чтобы не ощущалось труда — только присутствие. Но если бы вы знали, что скрыто за этими двадцатью секундами…

Фоны, которые не “сами собой”

Когда я только начинала, мне казалось, что Midjourney — почти волшебная палочка. Введи запрос, получи картинку — вставь в игру.

На практике всё оказалось иначе. Почти каждый фон, который вы видите в Cloud Cats Land, прошёл через несколько этапов: сначала — генерация, потом — подбор, потом — разрезка на слои, доработка, дорисовка, замена лишних деталей, перекраска в единую палитру. А потом — анимация: ведь сцена должна не просто “быть”, а жить.

Качающееся дерево, дрожащая штора, пыль в воздухе — всё это создаёт эффект естественности.

Но за этим стоит не нейросеть, а долгая рутинная работа, в которой нет ничего автоматического.

Между кадрами: о работе, которую не видно, но без которой нет игры

Анимации, которые замечают только бессознательно

В Cloud Cats Land нет эпичных боёв, нет CGI-заставок, и почти нет диалогов. Но в каждом кадре — жизнь.

Кот может зевнуть. Герой слегка шевелится. Лист падает. Что-то скрипит. Что-то двигается. Ты это, может быть, и не заметишь. Но ты это почувствуешь.

Каждое такое движение собирается вручную. Это не клип-арт, не ассет из маркета, не автогенератор. Это — ещё один слой тишины, который стоит целый вечер.

Логика, которой не видно

В визуальных квестах многое происходит за кулисами. Игрок кликает на объект — и ожидает, что всё просто сработает.

Но если действия можно выполнять в разном порядке, если что-то появляется только при определённых условиях, если игра должна “понимать”, что уже произошло — то каждый такой элемент требует логики, триггеров, переменных, сценариев.

Это тот пласт работы, который никто не видит и не должен видеть.

Именно поэтому он такой трудный: ты создаёшь то, что обязательно должно быть незаметным.

Сам себе тестировщик

Я тестирую игру сама. Проверяю каждое взаимодействие, каждый клик, каждую последовательность событий. Кликаю по всем возможным (и невозможным) местам. Пытаюсь “сломать” сцену — потому что игрок, скорее всего, случайно это сделает. Переигрываю заново, чтобы убедиться, что ничего не вылетает и не сбивается. Ни один игрок этого не узнает. Но если я пропущу баг — он узнает об этом первым.

И даже текст, которого вы не увидите

В игре почти нет слов. Нет реплик, туториалов, пояснений. Разве что небольшие подсказки. Но это не потому, что я их не писала. Это потому, что я отказалась от них — в пользу действий, звука, кадра, реакции. В какой-то момент я поняла: всё, что можно не говорить — лучше не говорить. Но каждый “молчаливый момент” в игре был когда-то проговорён в черновике.

Между кадрами: о работе, которую не видно, но без которой нет игры

Почему я это рассказываю

Наверное, потому что игроки не обязаны этого знать. Но разработчики — знают. Или узнают. И я хочу быть честной: даже если игра выглядит просто, мило и “понятно” — за этим стоит сложная, многослойная, очень тихая работа. Та, что никуда не видна, но везде ощущается. 🎮 Если интересно, как выглядит результат этой тишины — попробуйте: Cloud Cats Land на Steam

Демка уже доступна. Возможно, вы пройдёте её за час. А может, услышите, как шуршит лист, который я ставила на сцену два вечера.

13
7
1
12 комментариев