Cartoon violence как инструмент хоррора: почему инди-игры пугают мультяшным насилием

Иногда смотришь на игру с милыми мультяшками, и они тебе улыбаются, у-тю-тю. Казалось бы, что может быть страшного в пушистых лапках, милой мордашке и ярких цветах? А потом — БАЦ! — и тебе реально не по себе.

Удивительно, но мультяшное насилие (cartoon violence) иногда работает сильнее, чем реалистичное. Особенно в инди-играх. И вот про некоторых из них я сейчас хочу чуть-чуть рассказать.

Что вообще такое этот ваш cartoon violence?

Можно вспомнить классические мультики, такие как Том и Джерри (Tom & Jerry) и Looney Tunes — насилие там на каждом шагу, но почему-то смешно. Ведь контекст несерьёзный, кровь — это кетчуп (если она вообще там есть), а герои моментально встают после падения наковальни им на голову, и мультик продолжается.

Мультяшный стиль будто бы «разрешает» персонажам быть жестокими без последствий. Даже самые дикие сцены воспринимаются легко, потому что они комичны и гиперболизированы. Но если этот же самый стиль слегка сдвинуть в сторону жести — становится жутко (и прикольно).

Так, вспомним South Park — там уже расчленёнка, сатана с Саддамом Хусейном, каннибализм. Или Happy Tree Friends — милейшие зверушки, которые умирают самыми нелепыми и дико жестокими способами: просто каша из плюшевого меха и крови.

А Ren & Stimpy? Это такой супер-странный мульт, который сначала, вроде, был для подростков, а потом (в 2003 году) его перезапустили с таким уровнем физического и психоделического насилия, что он начал напоминать анимационный боди-хоррор. Притом, всё это нарисовано с теми же безумными глазами и растянутыми рожами.

Ещё сильнее мультяшное насилие (cartoon violence) переворачивает восприятие в аниме. Там часто милая рисовка, только чтобы потом дать уже по твоей психике летящей наковальней.

Например, Эльфийская песнь. Там девочка с розовыми волосами и грустным аниме-лицом рвёт людей на части. И это буквально первые минуты первой серии. Несколько моих знакомых говорили, что это было их первое аниме. С одной стороны — сочувствую. С другой — ну, они запомнили его надолго.

Или Когда плачут цикады: всё начинается с милой деревеньки, но потом персонажи начинают срываться, убивать друг друга, застревать в петлях времени, сходить с ума. И всё это в той же мультяшной обёртке. При том давайте вспомним, что первоисточник для этого аниме — это визуальная новелла.

Таким образом, американские мультфильмы чаще играют в гэг, перегибая палку ради комедии, это работает как шутка, типа «бум — хаха». А в японской анимации это, наоборот, ловушка: показывают милую картинку, а потом прячут за ней нож. И это работает куда сильнее, потому что определённые ожидания уже есть. Когда картинка говорит тебе «всё ок, не бойся», а происходящее — совсем не ок, это называется когнитивным диссонансом. Наш мозг не умеет спокойно воспринимать такие противоречия. И именно это делает мультяшное насилие таким сильным инструментом — особенно в руках инди-разработчиков.

Как это используют инди-игры?

Инди-разработчики давно поняли, что мультяшность — это не просто способ сэкономить на графике. Это крючок для внимания. Особенно когда ты делаешь хоррор — и хочешь, чтобы твой монстр не только пугал, но и запоминался моментально.

Возьмём тройку очевидных примеров.
1. Five Nights at Freddy’s — аниматроники, яркая палитра, каждый какое-то животное. Идеально.
2. Poppy Playtime — плюшевый синий монстр с игрушечными глазами. Его узнают даже те, кто в игру не играл.
3. Choo-Choo Charles — лицо, прикрученное к паровозу. Оно просто смешное. А потом он начинает охотиться за тобой сквозь туман, и, вроде, уже не так смешно.

Объединяет их одно: это персонажи, которых легко запомнить с первого взгляда. Эти образы врезаются в память, потому что они простые, контрастные и слегка знакомые. И именно эта «почти знакомость» делает их страшнее, когда начинается жесть.

Но есть и другой уровень — когда вся игра построена не только на одном мультяшном монстре, а на эстетике мультяшного насилия как основе геймплея и атмосферы. Иногда это психоделический хоррор, иногда — психологический, но почти всегда с элементами гротеска и ультранасилия.

Happy Game

Возьмём, например, Happy Game — сюрреалистичный point-and-click хоррор от Amanita Design (от создателей Botanicula и Chuchel). Сюжет вроде бы невинный: мальчик попадает в серию кошмаров и пытается вернуть свои игрушки. Но очень быстро становится понятно, что ничего хорошего его там не ждёт. Игру вообще сложно назвать просто хоррором — это психоделический трип, где граница между милым и чудовищным стирается буквально за секунду.

Cartoon violence как инструмент хоррора: почему инди-игры пугают мультяшным насилием

Милые зайчики превращаются в монстров, и с ними начинают происходить совершенно дикие вещи — их разрывают на части, нанизывают на шипы, вырывают им глаза. Жуткие звуки и весёлые мелодии идут вперемешку. Иногда играет чуть ли не колыбельная, пока на экране происходит ад. И это выбивает из колеи сильнее, чем любой скример.

Что интересно: Happy Game вообще ничего не объясняет напрямую. Ни текстов, ни диалогов — только намёки, странные символы, сны, в которых за милыми рожицами прячутся чудовища. Здесь много про детские страхи, про бессмысленную жестокость, про то, как сложно бывает ребёнку адаптироваться к миру, где не всё доброе — доброе. Пугающее здесь именно это сочетание: вроде мультяшная картинка, яркие цвета, смешные рожицы… и внезапно — хрясь, кровь, крик, вывернутая челюсть. Эстетика cartoon violence, доведённая до абсурда.

Cartoon violence как инструмент хоррора: почему инди-игры пугают мультяшным насилием

Геймплей, кстати, очень простой: это скорее интерактивная головоломка, чем классический квест. Нажал — получил результат. Но именно эта простота и усиливает эффект: ты будто сам руками, без фильтров, включён в происходящее.

BLUD

А вот пример, где мультяшное насилие уже ближе к классическим мультикам, но всё равно работает на интерес.

BLUD — это такой бодрый инди-экшен, похожий на то, что крутят на Cartoon Network. Главная героиня, школьница по имени Бекки Брюстер, внезапно узнаёт, что её мама была охотницей на вампиров, а теперь и ей приходится совмещать уроки, хоккей и борьбу с монстрами в городке Карпентерсвилл.

На первый взгляд — чистая комедия. Визуально игра очень напоминает мультсериалы вроде Лаборатории Декстера (Dexter’s Laboratory) или Дэнни-призрака (Danny Phantom): яркая палитра, бешеная анимация, гротескные выражения лиц. Но стоит дойти до боя с врагами — и из них выбиваются черепа и разлетается кровь. Становится понятно, что это не просто комикс с гэгами, тут начинается настоящий мультяшный боди-хоррор.

Cartoon violence как инструмент хоррора: почему инди-игры пугают мультяшным насилием

Геймплей тут — простенький, но бодрый: раздаёшь люлей хоккейной клюшкой и уворачиваешься от атак. Всё это подаётся с мультяшной динамикой, но с достаточно ощутимым уровнем ультранасилия, если вглядеться. Особенно круто, что переходы между катсценами и боями почти незаметны — будто ты играешь в живой мультфильм, где в любой момент может вылезти очередная мерзкая тварь из школьного шкафчика.

BLUD не пытается напугать всерьёз — но, например, некоторые дизайны врагов там реально жуткие.

The Binding of Isaac

А если говорить о мультяшном насилии как о настоящем инструменте психологического давления — то тут невозможно не вспомнить The Binding of Isaac.

Игра выглядит как простенький top-down рогалик: мультяшный мальчик ползает по подвалам, стреляет слезами, собирает бонусы и сражается с боссами. Но чем дольше ты играешь — тем сильнее становится ощущение, что ты вообще не туда попал. Это ощущение, конечно, усиливает уровень сложности игры. (Не отрицаю, что большинство теперь знает, куда оно попадет)

Cartoon violence как инструмент хоррора: почему инди-игры пугают мультяшным насилием

На самом деле Isaac имеет черты психологического хоррора. История в игре повествует про ребёнка, который прячется в подвале от матери-фанатички, которая решила его принести в жертву Богу. Всё окружение — это проекции его травм, страхов и боли. Противники — это буквально: мёртвые младенцы, обоссанные головы, черви, кишки, плачущие глаза. Визуально всё это подано в мультяшном, гротескно-карикатурном стиле, но именно это делает игру ещё более мерзкой.

Серьёзно, когда в одном кадре у тебя плачущий ребёнок с распухшими от слёз глазами и мерзкая, кричащая мясная масса, которую ты пытаешься победить, чтобы выбраться наружу — мозг ловит реальный диссонанс.

Создатель игры, Эдмунд Макмиллен, в интервью не раз говорил, что делал её во многом из своих личных религиозных страхов и детских переживаний. И это чувствуется. Isaac — не просто игра, это один большой, липкий, мультяшный кошмар, который сначала кажется забавным, а потом как будто начинает раздирать тебя изнутри.

4
1
2 комментария