Структурные особенности визуальных новелл. Нелинейность

Введение.

Структурные особенности визуальных новелл. Нелинейность
22 показа
7.7K7.7K открытий
11 репост

Было любопытно прочесть. Почти все попадавшиеся мне новеллы активно эксплуатировали либо выбор из двух вариантов, либо лабиринт (даже хентай). Иногда, особо, если новелла на японском, это огорчало. От себя могу вспомнить только Animamundi - игру, которая совмещает, естественно, лабиринт (плохих концовок тут много, даже под обертками хороших, а также хороших для мира и хороших для героев - вплоть до гибели всего мира) с ветками (притом, сохраняется ситуация "сделай в этот день именно это, иначе возможности не будет") и истинными выборами, а то и с чем еще. Притом, у героя две краеугольных цели, не выполнив вовремя одну, он грациозно заваливает вторую и получает безвариантный дэед-энд в любом из случаев, но это шикарно разнесено по времени, так как о "завале" второй цели узнаешь раньше, чем о первой. Но при первых 2-3 прохождениях понять, как это осуществить, практически невозможно, особенно с учетом того, что одна из веток вообще уводит главгероя практически в сторону от основного сюжета.
P.S. Ох уж эти наивные попытки посопротивляться Князю и не поехать осматривать кораблик.))

Ответить