Структурные особенности визуальных новелл. Нелинейность

Введение.

Привет. Меня зовут Александр, я инди-разработчик, создатель визуальной новеллы Hugette (vk.com/dmtvn). По образованию я молекулярный биолог, я привык иметь дело с экспериментами, основными задачами\результатами и сопутствующими потерями\приобретениями. Писательство для меня - эксперимент, возможно не такой же, как нокаут генов или исследования нового терапевтического средства на мышах, но тем не менее, несущий в себе элементы экспериментального творчества.

Возможно эта статья вам покажется немного сумбурной. В инди-сфере, в особенности среди писателей и гейм-дизайнеров, распространены разнообразные блоги, которые чаще называют "дневниками разработчика". Это очень важная практика, позволяющая автору структурировать свои мысли и глубже разбираться в особенностях своего творчества.

Вместо дневника я решил подготовить прикладной гайд по всем методам нелинейности, которые я встречал в жанре визуальных новелл, в квестах и т.д., а так же все те методы, которые дополнительно пришли мне в голову.

Если у вас возникли пожелания, вопросы или вы хотите дополнить эту статью, буду рад вашим комментариям.

Поскольку жанр визуальной новеллы подразумевает нелинейность намного чаще, чем другие произведения, основной акцент в статье будет сделан на них. Однако же, это не значит, что нижеизложенные способы и положения не будут распространяться на другие произведения, в которых нелинейность может быть уместна.

Параграф 1. Структура повествования, нацеленная на создание нелинейного сценария.

Сюжетная структура в новеллах сложна. Действительно хорошая новелла подразумевает вариативность сюжета, что порождает ряд принципиальных подходов к развязке.

Первый вариант - истинная концовка, т.е. та, которая раскрывает историю наиболее полным, наиболее логичным образом. Таким образом мы получаем одну "правильную" историю и, быть может, несколько побочных "вариаций". Этот подход достаточно хорош, он позволяет распоряжаться вариациями и "филлерными" концовками совершенно свободно, однако это будет нарушать логику, и структуру произведения как "целого". Редкий автор вкладывает в "истинную" концовку смысл "правильная".

Соответственно, идея разбить смысловую нагрузку произведения по нескольким концовкам - не такая уж сложная (на уровне сценария) задача. Т.о. "собрав" по ходу прохождения все концовки, можно собрать в голове цельную историю, а конструкция из образов должна подчеркнуть глубину сюжета. Такой способ повествования достаточно хорош, но имеет существенный минус - недостаточная яркость первого прохождения может оттолкнуть,и вовсе не способствовать желанию собрать историю целиком.

Впрочем, остается третий вариант - прописать для каждой ветки свою собственную линию, вложенную в общую канву повествования. Каждый раз, вы как бы заново пишете произведение с нуля или частично меняя сцены от ветке к ветке. Обычно теми же остаются декорации, ключевые события, персонажи. Несмотря на сложность подхода, именно он используется в большинстве визуальных новелл, в том числе, дейтсимах.

При этом, отнюдь не так плохо, если на пять арок мы получим пять отдельных историй. Да, это не делает сценаристу чести - на метасценарном уровне нарратив просто не проявится. Однако, намного хуже, если мы получим на одну арку несколько веток, либо почти одинаковых, либо никак не связанных между собой.

Есть, конечно, самый сложный вариант - изначально заложить вариативность в сюжет, таким образом, чтобы игрок своими действиями в итоге и определял, о чем будет произведение, а следовательно, и концовка. Увы, этот путь, в итоге, может привести к чему-то сродне процедурной генерации - отдельные кусочки сложатся в хорошую картинку лишь в нескольких комбинациях.

Все вышеизложенные способы имеют как достоинства, так и недостатки. Важнейшее звено - которое поможет сценаристу связать множество историй (арок) воедино - главный герой. Главный герой новеллы - редко совершенно безликий персонаж. При этом, предполагается, что игрок возьмет на себя роль этого самого героя в определенные моменты, направит его к определенным решениям. С учетом особенностей главного героя (героев) нужно выбирать структуру произведения и способ подачи сюжета.

Параграф 2. Способы реализации нелинейности.

Итак, мы вкратце поговорили о том, как сложно сочетать вариативность сюжета с раскрытием фабулы, персонажей и в особенности, работать с личностью главного героя. Вне зависимости от нарративной (повествовательной) структуры сценария, выбираются механики, реализующие способ нелинейности непосредственно в игре. Обычно, одно произведение использует сразу несколько таких "паттернов" вариативного повествования. Возможно в дальнейшем, стоит поискать классические (привязанные к двух- и трехактовой схеме) формы нелинейного повествования как такового, а пока я опишу некоторые, наиболее распространенные из них.

1. Два стула

Самый простой способ организации нелинейности. Примеры знакомые - Братья бури или Имперский легион, Орда или Альянс, белые или черные (в шахматах и го). Чаще всего, выбор мало влияет на сюжет, а события происходят неизменно схожие (либо с некоторыми косметическими различиями, либо в других декорациях). Разновидностью этого паттерна я бы назвал выход на полярные концовки в произведениях, скажем на плохую и хорошую.

2. Ветки

Типичная структура для нелинейного произведения (на ней был сделан акцент в первом параграфе настоящей статьи). В общем смысле слова, ветки - любое сложное ветвление сюжета. В узком смысле слова, подразумеваются разветвления сюжета, в которых каждая отдельная ветка отведена под собственную концовку.

Этот "паттерн", как и предыдущий, больше завязан на структуре произведения, чем на усложнении внутренних механик. Нередко, способом реализации веток является накопление отдельных пойнтов, либо "удельного веса" каждой из веток, в зависимости от соответствующих выборов.

3. Последовательность действий

Обычный способ генерации псевдовыборов, когда некую разрозненную последовательность действий дают сделать в любом порядке. Типичный пример - обходный лист в БЛ.

4. "За минуту до"

Встречал этот паттерн всего один раз. Выбор игрока совершается в конкретный момент времени в прошлом (во флешбеке) по отношению к основному повествованию. Сложно реализуется, но эффектно меняет ход событий.

Примеры:

а) Вы можете взять с собой нож или факел. Вы идете в лес, и попадаете в засаду. С помощью факела вы сможете поджечь лес, а с помощью ножа - отбиться от преследователей. Разумеется, последствия будут серьезно различаться.

б) Два года назад вы перевелись в класс. Девочка с белыми волосами сидит в одиночестве у окна на последней парте. Брюнетка на первой парте загадочно улыбается, глядя на вас.

Сегодня вы впервые после школы встретили блондинку. Как она вспомнит ваше первое знакомство?

5. Истинный выбор

Классический подход к выбору героя. Выбор считается истинным, только при условии, что герой выбирает между двумя благами или меньшее из зол. Такой выбор всегда вызывает настоящие терзания и отражает сложность человеческой натуры. Считается хорошим тоном, и неизменно ведет к развитию (раскрытию) мотивации героя.

6. Пазл

Пазлы - один из самых простых способов организации нелинейного повествования. Здесь может не быть как таковых разветвлений, достаточно просто перемешать события и затруднить их получение в исходном порядке (например, просто начав историю с конца). Прием эффектный, но эффективен только при условии, что конфликтообразующие события правильно разобщены между собой для нагнетания обстановки (обычно по принципу от второго акта к первому).Примером пазла является "my name is you" и куда более удачный вариант - Стэнли Пэрабл, который помимо нелинейности, еще и деконструировал сам себя.

Хорошим вариантом повествования для интересного пазла, может быть повествование от лица нескольких персонажей.

7. Лабиринт

Типичным лабиринтом (и много чем кроме него) является Fate Stay Night. В игре много возможностей "сфейлить" и выйти к тупику (буквально dead end). Тупики эти, редко повествовательные. Обычно, они просто знаменуют собой смерть главного героя, поэтому образ лабиринта тут уместнее всего - выход из лабиринта обычно один (или по принципу стульев).

8. Параллельно существующие таймлайны

Теоретически, хороший способ разнообразить нелинейную историю. Предполагается, что выборы игрока создают параллельные ветки сюжета. На практике, множить из сюжета мультиверс непрактично - это мало когда уместно, да и использовать результаты такого ветвления нелегко. В качестве примера приведу "плохую" вселенную из сериала "Сообщество". В играх таких усложнений не наблюдал, хотя сам пытался оптимизировать этот паттерн для своего произведения.

9. Круги на воде

В общем случае - круги на воде, это какие-то ветви повествования, которые взаимно влияют друг на друга. Пример - Детройт: Бекам хьюман. Пример не самый удачный, поскольку ветки очень слабо влияют друг на друга, либо влияют ближе к концу, что не совсем отражает все возможности такого мета-сценарного приема.

10. Одно за другим

Классический подход, и теоретически, чем-то напоминает пазл. В этом случае, речь идет о ветках и событиях, которые постепенно открываются по ходу повествования, или даже после прохождения. Тогда, при повторном прохождении появятся новые варианты развития событий. Опять же, любитель такого - Киноко Насу. Выйти на концовки Акихи, Хисуи и Кохаку в Tsukihime, можно только открыв истинную концовку Сиэль\Арквейд. В Fate три лабиринта идут последовательно, в заданном порядке. Постепенное открытие новых веток (а лучше - открытие новых, в зависимости от уже открытых) - тоже приемлимый способ вариативного повествования.

11. День сурка

Еще одна разновидность, в это раз уже лабиринта. Отличить их просто - главный герой может быть жив и здоров, но вот история все равно перезапустится, поскольку правильная последовательность действий не найдена. Примеров много, но из наиболее наглядных - Re: zero. Есть так же новелла-продолжение Tsukihime, где герой прокручивает раз за разом один день.Это может быть и более продолжительный промежуток времени - не так уж важно какой.

12. Все сбывается

Еще один эксцентричный вариант, когда игрок выбирает не действия, а полноценные повороты истории. Если в доме главного героя гаснет свет, то это могут быть инопланетяне, демоны или вампиры. Сбудется именно то, что хотел бы главный герой. Идея, по правде говоря, подходящая больше для деконструкции, нежели для серьезного повествования. Впрочем, пример привести сложно, хоть интуиция подсказывает, что такое должно было где-то быть.

13. Островок спокойствия

Деконструкция веток. "Островок" - некоторое событие, которое должно случится, и случится независимо от игрока. То, каак оно сбудется, будет решаться по ходу игры. В идеале, в зависимости от способа достижения окончательного события, оно будет определенным образом истолковано.

Например: Было предсказано, что кольцо вернется в Мордор. Мы видим Фродо у самого жерла, на краю Роковой горы. Он бросает кольцо, но сзади к нему бежит Горлум, пытаясь столкнуть в лаву...

а) Оба кубарем падают вниз, пытаясь в последние секунды жизни завладеть кольцом всевластия

б) Сэм отталкивает Горлума, чтобы спасти Фродо...

Все решается лишь характером отношений между Фродо и Сэмом к финалу.

А на этом все. До новых встреч.

Структурные особенности визуальных новелл. Нелинейность
6464
23 комментария
42
Ответить

На мой взгляд, нелинейность переоценена. Многие пихают нелинейность в игры просто для того, чтобы потом в описании был пункт про нелинейность. Почему-то это сразу вызывает восторг у потенциальных покупателей. На мой взгляд, линейная история с одной концовкой, выстроенная правильно, интересно и логично, ничуть не хуже нелинейной истории с несколькими сюжетами. И уж точно лучше, чем филерные концовки, которые впихнуты только ради самого факта нелинейности, или варианта, описанного в статье, с кучей повторных прохождений для понимания цельного смысла.
Даже самое грамотное нелинейное произведение - это просто способ повествования, который ничем не лучше или не хуже грамотного линейного произведения.
А нынче нелинейность возводят в абсолют и требуют чуть ли не в любом произведении, что, опять же на мой скромный взгляд - полный бред.

4
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Референс к последней картинке

3
Ответить

По таймлайнам советую поиграть в zero escape virtue's last rewardИли Cross†Channel, который вышел значительно раньше. Или Remember11: The Age Of Infinity (но там совсем-уж проехавший метамодерн).

2
Ответить

Слишком много упоминаний Cross†Channel в последнее время.
Над будет глянуть.

1
Ответить