Классический подход, и теоретически, чем-то напоминает пазл. В этом случае, речь идет о ветках и событиях, которые постепенно открываются по ходу повествования, или даже после прохождения. Тогда, при повторном прохождении появятся новые варианты развития событий. Опять же, любитель такого - Киноко Насу. Выйти на концовки Акихи, Хисуи и Кохаку в Tsukihime, можно только открыв истинную концовку Сиэль\Арквейд. В Fate три лабиринта идут последовательно, в заданном порядке. Постепенное открытие новых веток (а лучше - открытие новых, в зависимости от уже открытых) - тоже приемлимый способ вариативного повествования.
На мой взгляд, нелинейность переоценена. Многие пихают нелинейность в игры просто для того, чтобы потом в описании был пункт про нелинейность. Почему-то это сразу вызывает восторг у потенциальных покупателей. На мой взгляд, линейная история с одной концовкой, выстроенная правильно, интересно и логично, ничуть не хуже нелинейной истории с несколькими сюжетами. И уж точно лучше, чем филерные концовки, которые впихнуты только ради самого факта нелинейности, или варианта, описанного в статье, с кучей повторных прохождений для понимания цельного смысла.
Даже самое грамотное нелинейное произведение - это просто способ повествования, который ничем не лучше или не хуже грамотного линейного произведения.
А нынче нелинейность возводят в абсолют и требуют чуть ли не в любом произведении, что, опять же на мой скромный взгляд - полный бред.
Комментарий недоступен
Референс к последней картинке
По таймлайнам советую поиграть в zero escape virtue's last rewardИли Cross†Channel, который вышел значительно раньше. Или Remember11: The Age Of Infinity (но там совсем-уж проехавший метамодерн).
Слишком много упоминаний Cross†Channel в последнее время.
Над будет глянуть.