Эффект Ван Дамма! (статья для тех кому строго за 40).
Эффектом "Ван Дамма" я для себя называю ситуацию, когда главный герой(ГГ) в каком то фильме про драки, по какой то причине долго терпит побои, а потом что то происходит и ГГ срываясь с цепи избивает главного злодея.
Причины по которым это происходит могут быть разными. Девушку держат в заложниках, тренер сказал не иди в атаку, герой не верит в себя, нужно проиграть бой и т д.
Но во всех случаях, когда сдерживающее препятствие преодолено и ГГ начинает херачить врага, как собака Павлова я гарантированно получаю экстаз.
Чего то похожего хотелось бы и в играх. Да, да, я знаю что в файтингах бывает шакала ярости или что то в этом духе, которая заполняется и после того как она заполнилась появляется возможность сделать крутой приём или комбо. Но файтинги давно превратились в такой цирк, что в серьёз действие там воспринимать сложно.
Судя по тому что полоска ярости, как правило быстрее заполнялась если игрок ставил блок, то попытки передать эффект Ван Дамма видимо были. Например в "WWF: Wrestlemania".
Так же в играх встречаются полоски со стаминой (дыхалка в простонародье). Что в общем то ближе к реальности, особенно часто это встречается в каких ни будь симуляторах бокса. Что в общем то ближе к реальности. Такая механика заставляет игрока периодически прерывать атаки и уходить в защиту. Мне это нравится, но это далеко от того что дарит Ван Дамм )))
Так же стамина в некоторых играх влияла на то встанет ли персонаж игры после падения или нет? Но тема "встанет не встанет" особо не работает, как в играх (по шкале сразу видно и нет интриги) так и в кино (господи, ну конечно он встанет, он же Сталлоне , Вандам, Джекичан и т д).
Подобного момента лично мне не хватает в современных фильмах. Сама постановка драк стала гораздо лучше в плане хореографии, но в эмоциональном плане не трогает. Из относительно современных в какой то части Неоспоримого была попытка, ГГ перемотал ногу половой тряпкой которая подарила ему некий бафф для дальнейшей разборки. Кстати сработало даже это... Хоть разум и понимает что тряпка... ну ладно.
В общем небольшой разбор показывает что да, в играх разрабы пытались как то предать те переживания игроку, которые вызывают фильмы из обсуждаемой категории.
Мне тоже вот захотелось что то поделать в этой теме в плане геймдизайна. Игру хотел сделать пошаговую, так как хотелось отбросить все эмоции связанные с моторикой.
За основу взял механику игры 21-но. У игрока дилема, взять ещё карту или передать ход сопернику. Мне казалось что это близко к драке на ринге, т е игрок сдерживает себя и ждёт оптимальную ситуацию, но если пере-сдерживать то будет поздно (бой закончился или набрал очков больше 21-го что является проигрышем).
Разбираясь в механике 21-го я быстро вышел на то что есть число после которого лучше не добирать карту (при условии если не считать карты конечно). Идея быстро стухла делать игру на картах, но желание придумать механику осталось.
В голове крутились две идеи, накопление силы и сдерживающий фактор.
Основой для накопления я решил взять механику простой игры где есть множество кубиков разных цветов, при клике по одному из кубиков, соседние кубики того цвета исчезают (приносят очки). Это же справедливо применительно к соседям соседей (рекурсия короче). Образовавшиеся пустые места заполняются кубиками которые стояли выше.
Подождите не уходите )
Написав цифры на кубиках символизирующие силу удара, я придал некую вариотивность при выборе на какой кубик кликать. Так как в таком случае не всегда выгодно собирать наиболее длинную цепочку. Можно подумать что теперь выбор сводится только к арифметике, но нет. Некая глубина всё же появилась.
Кубик - это один удар силы которая указана на кубике.
Сразу же показалось что я изобрёл Puzzle quest.
Но меня это не смутило. Очевидно что в этой игре механика накопления не работает, так как поле общее. Я же планировал что у каждого игрока будет своё поле. Таким образом можно планировать более долгосрочную тактику на время боя.
В это уже можно было играть, я даже сделал игру на флеше про Свиборга, тема осталась на геймдеве ру, но флеш не запускается. Когда делал был тогда 2007 год...
Далее я не знал что с этим делать и забросил, так как не доставало глубины. Про основную причину задумки, лучше было не вспоминать.
Через какое то время я вернулся к своему прототипу. После череды экспериментов с суперударами, которые получались при сборе определённых комбинаций цифр в несколько ходов, я решил добавить квадратик защиты.
Защита копилась, имела своё цифровое значение от 1 до 5 (как и цифры на кубиках атаки). Если игрок атаковал каким то значением, а у защищающегося было значение защиты больше или рано атаки, то такая атака попадала в блок.
Было не плохо, но смущало то что в начале боя игроки не могли ставить блоки так как защита была равна нулю, а если игрок собирал защиту равную 5, то становился не убиваемым.
После долгих размышлений я наконец придумал следующее. Защита имела в начале боя своё максимальное значение 5. Когда противник атаковал любой атакой у него был 25% шанс сбить одно значение защиты. При любой атаки если защищающийся пропускал удар, то снималось одно очко защиты.
Так же я уменьшил количество кубиков на экране до сетки 4*3, мне не хотелось делать игру в которой игрок перебирал взглядом всевозможные комбинации, как это приходится делать в играх жанра три в ряд. Скриншоты тогдашние не остались, но UX был уже такой как в финальной версии.
Многие проблемы баланса пришлось решать бесконечными тестами, но скажу только об одном моменте который как мне кажется представляет ценность.
Изначально пробитие защиты был голый рандом с вероятностью 25%. Но как мы знаем из многочисленных статей и своём опыте, голый рандом не всегда воспринимается как честный. Хотелось что бы скилл игрока всё же имел более большое влияние на партию. Получались ситуации когда игрок после многочисленных ударов так и не пробивал защиту, или же наоборот пробивал защиту часто. Думал решить эту проблему меняя вероятность с 25 на 35% и т д, но хаос усиливался.
Тогда я сделал следующее, запрограммировал 4 карты, три защиты и одна пробитие. Эти карты мешались между собой и когда нужно было проверить пробита ли защита или нет комп вытаскивал карту из колоды. Когда же колода заканчивалась, вытащенные карты перемешивались между собой и образовывали новую колоду.
В игре осталось много рандома (например какими будут следующее блоки), но всё же появилась разница в статистике побед между скиловым игроком и тем кто просто жмёт на всё подряд. На данный момент если игрок проигрывает больше партий чем выигрывает, значит не использует какой то пласт тактики возможной в игре.
Была мысль нивелировать и оставшийся рандом картами, но нужно вспомнить ради чего всё это затевалось. Именно тяга к желанию вызвать в игроке злость и радость победы сделало баланс таким какой он есть сейчас. Бывает что откровенно не везёт с кубиками, но бывает и наоборот, победа на кончиках пальцев.
Что же в итоге? А как же эффект Ван Дамма? Может ли игра с такими простыми правилами создавать драматические ситуации о которых говорилось выше? Вынуждает ли игра игрока терпеть и действовать осторожно? Есть ли моменты когда игрок чувствует себя богом на ринге?
Это предстоит выяснить вам самим, если вы не мажор ))))
Игра только под Android, владельцы айфонов ограждены от подобного шлака политикой компании )
Добро пожаловать в клуб, если есть желание что то написать по игре:
Ссылка на игру (пока без рекламы):