Путь к моему идеальному topdown-шутеру
Почему я начал этот проект
Играя в разные topdown-шутеры, я постоянно чувствовал, что мне чего-то не хватает. Как будто есть фундаментальное отличие от FPS, которое мешает получить полный кайф. Попробовал разобраться и выделил три ключевые проблемы:
- Фиксация на механике уклонения. Основная задача игрока - выжить. В потоке снарядов, от которых постоянно приходится уворачиваться, теряется фокус на стрельбе - она буквально ведётся вслепую. В итоге геймплей становится пассивным.
- Разнообразный, но бесполезный арсенал - у пушек важны только удобство и DPS. Всё остальное тонет в буллет-хелле.
- Повышение сложности через числа - врагов становится больше и они толстеют, но это не добавляет интереса.
У меня не было опыта в геймдизайне и разработке, но я решил попробовать. Ниже - путь, по ходу которого я учился и пытался ответить на вопрос: каким должен быть topdown-шутер, чтобы быть по-настоящему захватывающим?
v0.1 - Проба пера (13.02.23)
Я начал с минимальных амбиций - просто разобраться с движком и концептом.
Вдохновения:
- Ghostrunner - за flow и one-hit-механику
- Doom - каждый враг как задача, каждое оружие как решение
ЦА:
Понятия не имел, что для этого есть отдельный термин. Но я точно знал: я делаю игру для себя и таких же игроков, как я, тех, кому это действительно зайдёт
- Их не пугает вызов
- Они любят «спинно-мозговой» геймплей
- Не против оттачивать точность и погружаться в глубину механик
Первые идеи:
- Пушки: мина, меч, пуля, лазер
- Враги: круг (идет на игрока), треугольник (рывки в игрока), квадрат (стреляет), турель (уязвима сзади)
- Цвет врага = цвет оружия, которое его может убить
Итоги:
- Скучно - враги отличаются только цифрами
- Нет мета-задачи - нечего изучать
- Оно работает - можно стрелять, это уже что-то
v0.2 - Стрельба как задача (21.04.23)
Я пытался добавить мету:
- Ввёл заряжаемое оружие
- Заряд выдавался за убийства врагов определённого цвета
Проблемы:
- Колесо выбора отвлекает от боя
- Софтлоки: без нужных врагов заряд не собрать
- Всё ещё примитивно: задачи есть, но они неглубокие
Вывод:
Я пришёл к трем мыслям, которые стали для меня настоящими открытиями. Они прошли сквозь все версии проекта.
Механика должна поощрять динамику, а не мешать ей.
Без дизайн документа не обойтись.
Поведение противников должно исходить из арсенала игрока
v0.3 - В сторону динамики (18.04.24)
Решил не усложнять, а сделать проще, но активнее, сместив акцент на механику рывка.
- Требует 3 заряда (1 заряд = 1 килл)
- Выполняется только во врага и дает усиление в соответствии его цвету
- Дает временную неуязвимость для безопасного врыва в толпу
Враги упрощены - все круги, поведение задаётся цветом.
Итоги:
- Бодро - игрок активен, много рывков
- Появился выбор - кого убить, чтобы получить нужный бафф
- Игрок доминирует - сложности нет, только мясо
- 1/3 усилений бесполезны
Вывод:
Надо переосмыслить роли оружия и поощрения.
Еще одна важная мысль:
Механики должны поощрять агрессивную игру
v0.4 - Глубина через роли (13.12.24)
Что изменил:
- Оружие теперь делится на 3 класса: дальний бой, ближний, защита. Внутри каждого класса по два оружия
- Баффы выдаются за стиль: серийные киллы и триплкилл одним выстрелом.
- Рывок теперь чисто про перемещение
Враги:
- Цвет + форма + оружие = поведение
- Сделал таблицу комбинаций для баланса
Уровни:
Для максимального раскрытия пушек пришлось ввести разные типы уровней.
Билдов не осталось.
Итоги:
- Появился выбор - разные способы реагировать
- Сложность - через комбинации, не через урон
- Наконец-то это игра - ощущение структуры
- Нашлись фанаты - пришёл фидбек от игроков
- Баланс: пистолет всё ещё тащит
v0.5 - Финал, но не конец (17.07.25)
Что добавилось:
- Шлифовка
- Наращивание контента
- Добавил взаимодействия между пушками. Например, долгую зарядку лука теперь можно сократить за счёт убийств врагов другим оружием. Это добавило ещё один слой выбора: ждать, удерживая кнопку, или зарядить лук пассивно, убивая врагов другими пушками для финального выстрела.
Итоги:
Последняя мысль которую я осознал
Доминирующая стратегия должна зависеть от ситуации.
Когда игрок сталкивается с новым противником и находит удобный способ с ним справляться - он остаётся с этим способом до конца. Это проблема. Игре нужны модификаторы, которые меняют доминирующую стратегию на лету. Но это всё - на потом.
Как по мне, получился очень скиллозависимый шутер. Шутер, в который мне самому приятно играть. Тут почти нет возможности вести себя пассивно, нет буллет-хелла, нет «губок» для урона. Каждое оружие играет свою роль на полную.
Проект иногда попадает в топы на itch по своим тегам, хотя и страдает от нехватки отзывов и оценок. Но я всё ещё верю, что найду достаточно «своих» игроков, чтобы продолжать толкать его до победного.
Что дальше?
Полная пересборка проекта на основе последней мысли. Но как я буду этого добиваться и буду ли вообще - уже другая история.