Инди Azat Girfanov
2 437

Как делать игру вдвоем и не умереть от дедлайнов

Это очередной пост о вставании с колен русского геймдева. Тем не менее это был великолепный опыт.

В закладки
Аудио

Одним днём когда было совершенно нечего делать я написал знакомому ""Может игру сделаем? У меня крутая идея". В то время максимально чем мы занимались это моддили всякие игры и имели обычные работы. Все что мы ранее делали то было лишь большим хобби ну бывали и встревания в различные гнилые инди-команды с сомнительными кадрами. Поворотный момент произошел на фразе "Ну давай попробуем сами".

В итоге началось всё с этапа прототипирования. Идеей было создать батл-рояль для ПК в запутанных лабиринтах где игроки начинали бы с краев и шли в середину. Ясно дураку что эта идея в чистом виде обречена. После появления примитивной системы персонажа и меню мы построили примитивные локации из трубок.

На этом этапе было решено добавить новых идей, это крафт который меняет геймплей игроков кардинально. Например с помощью системы крафта можно бы было на короткое время приостановить распространение зоны либо временно побегать в её пределах без вреда для здоровья в поисках нужного лута или в целях подставы противника.

Балансировало бы эти механики то что за любой "имбовый" крафт игрок в прямом смысле платил бы здоровьем и другими показателями.

Идеи поперли потихоньку начали разрабатываться элементы первой самой банальной локации - Подземка.

На тот момент мы поняли во что вляпались т.к. рук, опыта и знаний совершенно не хватало. Мучения, посиделки целыми ночами давали лишь пустые мысли и желание побыстрее со всем расправится.

Пришлось уйти с работы, точнее уволили за опоздания, в тот момент их причины знал лишь я. Теперь-то выхода не было, мы продолжили свои дела. Сборка первой части локации и её заселение предметами заняло на 2 недели больше времени чем планировалось. Благо с системой крафта и синхронизацией игроков шло более менее неплохо. Доделав основные вещи такие как худ и стрельбу из оружия можно уже было что-то показать народу.

Мы бы и дальше попытались доделать на своём энтузиазме, однако карты в SDK Unity начали нещадно тупить, игра без оптимизации выдавала максимум 0,5 фпс в тяжелых сценах, а базовые знания анимации и моделинга позволили вставить в игру лишь заготовки персонажей.

Вот и пришло время краудфандинга, того места где тебе ничего не дадут за красивые глазки. Подготовка в нему была действительно адовой, местами я вообще не помню существовал ли в то время? Сознание уходило прочь скача к краю нервного срыва. Тот объем работы что нам пришлось сделать за 5 дней врядли повторил бы человек в здравом рассудке. До этого этапа разработка занимала 13-15 часов в сутки, теперь же она переросла в 18 часов в сутки. Оптимизация позволила нам записать трейлер, сделать полноценные скриншоты и продемонстрировать свои возможности хоть и в основном в текстовом состоянии.

Атмосфера метро нынче редкая штука :)

В итоге решено было в дальнейшем разрабатывать такие карты в дизайне лабиринтов которые либо не делали либо делали в самом ущербном виде.

Это такие карты как: Катакомбы Парижа, Терракотовое подземелье, Титаник, Окопы Сталинграда, МКС (в невесомости), Гробницы фараонов, Подокеановые полупрозрачные трубы. Для каждой локации задумываются свой лор и механики.

На данный момент мы вышли на площадку и продолжаем делать то что можем, на днях представим публичности скриншоты иных локации.
Также у нас идет стадия сборов а также живет группа в VK.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Azat Girfanov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 50, "likes": 32, "favorites": 58, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 39150, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 08 Feb 2019 18:48:56 +0300" }
{ "id": 39150, "author_id": 116342, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39150\/get","add":"\/comments\/39150\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39150"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

50 комментариев 50 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Ребята, у вас ОЧЕНЬ темные карты, с этим надо что-то делать. Вместо того чтобы делать сразу кучу карт, я бы посоветовал сосредоточиться сначала на одной и довести ее до очень хорошего уровня, как по артовой части, так и со стороны левел-дизайна.

P.S. У меня на стоке завалялась модель туннеля, вам могу отдать бесплатно, если нужна.

Ответить
1

Эта карта альфа версии, мы понимаем свои ошибки через геймплей и фидбек пользователей. Наверное этот туннель имеет не игровой полигонаж?

Ответить
1

Модель игровая, но правда делалась изначально под UE4. 32 000 трисов. Здесь больше скриншотов - https://www.cgtrader.com/3d-models/exterior/industrial/railway-tunnel

Ответить
0

Временные затраты окупила?

Ответить
0

Изначально я делал это как тестовое, права на модель остались у меня, поэтому выложил чтобы не пылилась. Но если бы делал чисто под продажу - то времязатраты пока не окупились :)
Эта продажа моделей скорее как бонус - туторы не дорогие купить позволяет с вырученных денег.

Ответить
0

А вертолет сколько людей купило, если не секрет?:)
Просто интересны такие стоки, стоит ли туда что-нибудь выкидывать или нет..

Ответить
0

2 по полной цене, 1 по скидке в 50%

Ответить
0

Классно, спасибо)

Ответить
0

Ты здесь где-то видишь хайполи?

Ответить
0

Наш элемент тоннеля 50к поли и уже проблемы с оптимизацией, хотя там я с рельсами а точнее заклепками чутка загнул, поэтому и интересуется)

Ответить
2

Да? Ну ладно. Но не вижу проблемы стены тоннеля запечь в нормали и радоваться в оптимизацию...

Ответить
0

В дальнейшем возможно так и будет, хотя бы для лодов дальних.

Ответить
0

А вообще, миленький тоннельчик получился. Пойду такой же себе сделаю)

Ответить
0

Отличная работа. Делали по фото или экспромтом?

Ответить
0

Спасибо, хотя я сам ее отличной не считаю :) Делал по фото-референсу.

Ответить
13

Увы, но сейчас нет ни единого шанса. С таким уровнем качества ни один проект не смог собрать, а ныне это невозможно в принципе. По хорошему, с таким темпом разработки в люди стоит выходить минимум через год.
Рекомендую бросить эту затею, которая не более чем иррациональное усиление, и устроиться на работу, а потом начать подтягивать навыки до приемлемого уровня. Уделить этому минимум год в интенсивном режиме, а дальше можно попробовать поделать прототип, если останется желание заниматься всем этим. В худшем случае можно будет попробовать устроиться на работу в игро-контору на позицию джуниора.

Ответить
10

Крафт, убогое 3D, батлрояль, тёмно-всратые локации.
Молодцы, пацаны.

Ответить
9

- "Может игру сделаем? У меня крутая идея!"
- "Какая?"
- "Баттл Рояль на Unity!"

Ребята, это точно хорошая идея?

Ответить
0

Зона здесь тут лишь как элемент маркетинга, основу составляют мелкие головоломки и рпг системы. Попытка сделать шутер с мозгами не имея их.

Ответить
8

Энтузиазм и целеустремленность - это хорошо. Но поправьте, если я что-то не так понял из заметки: вы ушли с работы, чтобы пилить мертворожденный проект, а заодно еще и сунулись в краудфандинг, не понимая, как он устроен? Кто у вас в команде?

Ответить
5

Да ладно, чего вы налетели как коршуны. Первый опыт, пусть даже если он будет отрицательным, тоже опыт. Все на грабли наступали. Освещение и правда хромает, но ребята таким образом хотят спрятать недочёты своей работы. А возможно просто ещё не владеют навыком работы со светом.

Тем не менее, молодцы! Продолжайте работать. По поводу краудфаундинга советую лучше идти на patreon. Возможно 20к вы и не соберёте, но хотя бы начнёте работать над своей аудиторией

Ответить
5

собственно, в статье не раскрыта тема поста. как делать игру вдвоем, умирая от дедлайнов и теряя работу, я прочитал. как не умирать от дедлайнов я не прочитал.

Ответить
4

ничего личного, но на данный момент вам не светит ничего в конце тоннеля. никто не будет в это играть

Ответить
–2

Увы, в мейнстрим и 2д не метим.

Ответить
5

Но ведь королевские битвы - это меинстрим... ;)

Ответить
0

Крайне интересное но позднее замечание :)

Ответить
4

>в мейнстрим не метим

>battle royale

что-то тут не сходится

Ответить
4

Ну-с, демотивации насыпано и насыпят еще достаточно. Одно верно - отдаваться всецело проекту, который "не стрельнет", нельзя. Идея (метро) вполне годная, хоть и на мейнстримовых "рельсах".

Опыт необходим, но он должен быть разумным. Вы ничего нового не изобретаете и дедлайнов у вас точно нет - это надумано для самих себя. Занимайтесь проектом в свободное (подчеркиваю это) время. Нарабатывайте опыт, спорьте, переделывайте и т.д., то есть - занимайтесь процессом, а не гонитесь за призрачными сроками. Крауд вам не нужен, как и вы в данный момент крауду.

И, как говорится, - ничего не получится, если ничего не делать (ц). Продолжайте, но без фанатизма.

И поработайте над "текстом представления". Сейчас он выглядит как очерк о "школьной поделке". Все-таки это официальной текст, якобы студии =)

Ответить
3

Серьезно, парни, вы в свет вообще умеете? С таким освещением выглядит как польский шутер, если честно

Ответить
2

А дату начала кампании вы специально так запланировали, чтобы пахать по 18 часов в сутки? Или я чего-то не понимаю?

Ответить
2

Очень похоже на какое то садомазо.
Может лучше всё таки на данном этапе найти работу и заниматься/пилить/прототипировать проект после работы? Выходя на краудфандинг с таким видео которое ничего не показывает из заявленного это смело. Слишком мало контента, слишком громкие обещания, ну кто сейчас в здравом уме кинет денег?

Ответить
1

Ничего не видно и нет огней.

Ответить
1

>Сознание уходило прочь скача к краю нервного срыва.

Судя по стилистике текста, ты до сих пор не отошел xD

Ответить
1

Рад видеть, что не перевелись ещё Инди разработчикии с дтф.

Есть пару деталей по сбору средств.
Indiegogo люди обходят стороной из за репутации, очень много обманывают на нем. По этому только Кикстартер и сумма не больше чем 15.000$
Когда будете создавать страницу нужно избегать стены текста, очень очень кратко и много иллюстраций (Вам нужно нанять художника). И обязательно игровая демо версия уже доступная. Именно так игрок поймет, что проект существует и совсем скоро будет закончен.

Удачи с игрой!

Ответить
0

Если б у нас была демо-версия мы бы лучше ушли в ранний доступ стима, чем чесали бы всем так мозги.

Ответить

Комментарий удален

0

+1 посмотрите Lake Ridden, у них темная игра с отдельными цветными источниками света, создающими настроение, но в отзывах то и дело видны жалобы на слишком много темноты.

Я переделываю темные локации, хотя они были мрачно-сказочные, а не в стиле типичного шутера, потому что народ видит темное и сразу думает трэш-на-юнити. Нужна либо превосходная детальность в ААА манере, либо крутая архитектура, чтобы преодолеть это первое впечатление.

Ответить
1

написано ужасно, читайте книжки

Ответить
0

А ссылки где? :)

Ответить
0

Ай
У вас или с видео что-то не в порядке, или нужно ещё поработать над освещением)

Ответить
0

В названии видео написано (bad) :)
Это наш первый опыт, тем более записано было с чужих компьютеров.

Ответить
6

Вы стартанули краудфандинг с плохим роликом, ещё и подписали его "bad" ? о_0
Я не понимать

Ответить
0

Это всё плохие ПеКа

Ответить
0

Идея прикольная, так как роялей в метро я еще не видел.
Но посмотрите на других разработчиков с "артом от программиста", да хотя бы даже на меня, редко у кого выстреливают проекты с плохим или средним графоном. Не говорю, что обязательно ААА-уровень надо, но в 2019 нужен безупречный визуальный стиль.
Разумно было бы свернуть краудфандинг и поискать инвестора, который согласится оплатить дорогую графику.

Ответить
0

Только инвестора с огнем не сыщешь(

Ответить
0

Да, так и есть, по крайней мере в СНГ.
Но вот если игру максимально упростить и переделать под мобилки, то вполне может что-нибудь получиться. Мобильный Пубг довольно успешен, как и его ПК-собрат.
Инвесторы в СНГ очень любят мобильные игры и лутбоксы, даже слабенькая игра, но с потенциалом на развитие, может быть им интересна.

Ответить
0

даже слабенькая игра, но с потенциалом на развитие, может быть им интересна.

если она уже запущена и зарабатывает, то да. Иначе вряд ли. Тем более когда команда без опыта совершенно.

Ответить
0

мда уж, просто слов нету

Ответить
0

Ребят, если в английский не можете, то лучше пишите текст для компании на родном языке. Для носителя языка ваш текст все равно будет непонятен.

Ответить
0

А сколько вам лет?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления