Инди Влад Бабаев
9 655

Negative Atmosphere — инди-хоррор, вдохновлённый Dead Space

В течение года разработчики планируют выпустить демо игры.

В закладки

Команда независимых разработчиков на протяжении последних пяти месяцев трудится над игрой Negative Atmosphere — идейным наследником Dead Space. Авторы делают упор на хоррор-элементы и разнообразные боевые механики. Игра представляет собой экшен от третьего лица, а в её основе лежит движок Unreal Engine 4.

В данный момент авторы собирают деньги на демоверсию Negative Atmosphere через Patreon. Её выпустят в 2019 году бесплатно перед тем, как выставлять проект на Kickstarter. Финальная игра будет длиться около семи часов.

Пока у Negative Atmosphere есть несколько скриншотов и геймплейных видео. Руководитель и основатель команды разработчиков Кальвин отметил, что вынужден самостоятельно заниматься многими элементами, включая 3D-моделирование, программирование, текстурирование, дизайн уровней и отладку.

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 60, "likes": 54, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 39292, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 10 Feb 2019 16:35:24 +0300" }
{ "id": 39292, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39292\/get","add":"\/comments\/39292\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39292"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

60 комментариев 60 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

ОХ, как же я хочу, чтобы все получилось. Мне не хватает дед спейса. Того самого, что был в 1 или 2 части. Это как чужие 1 и 2й - по атмосфере разные, но по крутости одинаковые.
Очень хочу, чтобы все получилось.
Еще жаль, что routine вряд ли выйдет. Честно говоря, до последнего надеялся.

Ответить
7

"Того самого, что был в 1 или 2 части. Это как чужие 1 и 2й - по атмосфере разные, но по крутости одинаковые."
В точку!

Ответить
3

Я тут вчера случайно натолкнулся на ролик по первой части и очень захотелось поиграть. Сегодня установил, включил и офигел что игра 2008 года до сих пор отлично выглядит.

Ответить
2

Да до сих пор помню как пугался в первой части ,бродил по коридорам постоянно оглядывался ,честно на тот момент думал круче не будет и бац выходит вторая часть там было уже не так страшно почему то для меня но все равно было очень круто ,очень хочу ремастер для ps4

Ответить
–6

инди-хоррор

Когда инди начнут делать НЕ хорроры?

Ответить
27

Вообще то они еще умеют делать пиксельные роуглаки и платформеры.

Ответить
16

Ах да, как я мог забыть. Репутация инди спасена.

Ответить
17

Интересно, а что же еще могут сделать инди с бюджетом в 2 бутерброда в неделю? Игра будет либо просто выглядеть, но играться интересно. Либо же автор вбухает все силы в ассеты и анимации, но когда он перейдет к собственно деланью игры, то это уже все устареет. Вот и крутятся как могут.

Ответить
–4

Жанров других хочется.

Ответить
15

Другие жанры подразумевают серьезных усилий, коих авторы просто не могут себе позволить в силу никакущего бюджета. Как правило их игра - это хобби.

Ответить
–6

Для других жанров требуются талант и умение, а не бюджет. Даже если ты хочешь условную RPG (небольшую, конечно) с озвучкой персонажей, ее вполне можно потянуть в режиме хобби командой из 4-6 человек.

Проблема инди в том, что у них нет скиллов. Особенно в программировании. В лучшем случае - и только тогда получаются играбельные инди-игры - у них есть художественные скиллы.

Ответить
27

хорошо попивая чаек рассуждать кто что может :3

Ответить
–2

Вообще-то пивас.

Ответить
8

Да какой бы у вас талант не был - игру сделать это не год труда. А инди на то и инди, что бюджета нет, тоесть люди за даром этим должны заниматься. В надежде, что у них что-то хорошее получится да еще и люди оценят и купят. Будь ты хоть трижды талантлив - ты сам игру не сделаешь, а найти еще и несколько талантов, которые согласятся "работать" за идею, вряд ли получится.

Ответить
0

в моей команде так работают 8 человек. Не так активно, как хотелось бы, но работают.

Ответить
0

Для начала Вы же сами написали, что "не так активно как хотелось бы". И второй вопрос, что за игру делаете? Если 8 талантливых людей действительно могут запилить инди уровнем сильно лучше чем хорроры в которых всегда темно или не платформер, то я только рад буду.

Ответить
1

Я вас удивлю, но люди и за зарплату работают далеко не всегда активно.

Мы делаем двухмерный экшн, (не платформер) про микроскопическую жизнь, с сюжетным комиксом, ни на кого не ориентируемся, создаём свою атмосферу и стремимся к некому уюту на уровнях.

Ответить
–11

Если это для тебя хобби, то есть и работа, а значит и деньги какие-то должны быть.

Ответить
6

8 часов на основной работе, 8 часов - на хобби, ещё 2 часа на дорогу-поесть. И часов 6 на сон в лучшем случае. В таком режиме год. Збс.

Ответить
0

Откуда вся это информация, интересно?)

Ответить
0

Полностью согласен. Более того, нет скила и у геймдизайнеров, что куда сильнее сказывается на качестве продукта. Хотя это проблема нынче вообще касается всех игроделов, независимо от их статуса.

Ответить
–3

Потому что у каждого человека максимум 2 специализации может быть в которых он может грамотно тянуть задачи :
Все что больше двух специализаций обычно оказывается "посредственным уровнем - а у инди студии из 3-4человек приходится каждому тянуть по 3-4специальности.
Рисовать дизайн персонажей, окружение, ui, иконки, моделировать, текстурировать, ригить анимировать, геймдизайн, левелдизайн растсавлять объекты на левеле, музыка, звуки, погромирование к и тестирование

В общем нормально охватывать все сферы может позволить себе студия из 10+20человек. все что меньше - будет неполноценным .

Ответить
0

у каждого человека максимум 2 специализации может быть в которых он может грамотно тянуть задачи

Полностью согласен.
у инди студии из 3-4человек приходится каждому тянуть по 3-4специальности

Не согласен.

Моделирование и тексутрирование - это одна специализация. Риг в отдельную специализацию тоже не выделяется. Это часть моделирования. Зато работу с анимацией надо выделять.
В результате, задачи легко комбинируются по 1-2.
1 - погромист
2 - художник по концептам и UI
3 - моделирование, анимация
4 - левел-дизайн, нарративный дизайн.
Музыка, звук, тестирование уходят фрилансерам.

Ответить
1

Спорный вопрос. Видимо зависит от места. Где то риг требуют от моделеров, где то эти занимается отдельный человек , а где это проблемма аниматора.
Так то инди используют всякие готовые решения - для анимации.

Что до аутсорса - у бедных инлей - часто нет ничего кроме энтузиазма и ауторсить просто не на что.

Ответить
2

Obra Dinn.

Ответить
0

Пссст, хочешь немного симуляторов ходьбы?

Ответить
0

Квесты у них неплохо получаются. Причём, насколько я понимаю, квесты вообще полностью ушли в инди сектор. Крупные издатели все от них отказались.

Ответить
0

Ну тут по всей видимости хотят, что бы инди студии из 2х человек делали игру как минимум уровня Хеллблейд, а лучше Анчартед.

Ответить
0

Когда выпустят хороший 3д платформер уже? Кроме шапки и одиссеи - 3д платформеров нету от слова совсем.

Ответить
1

А как же бабси 3д.

Ответить
0

1. Я хотел бы платформер выпущенный за последние хотя-бы года 3.
2.

Ответить
0

Да я же пошутил.
Не знаю что ещё есть. Был там какой то про ящерицу и ещё кого то. Йоколеле или как то так.

Ответить
0

Да я понял, просто с детства люблю платформеры, а их все нету и нету. Йоко-Леле говорят так себе, слишком прост и детский, даже по меркам детских 3д платформеров. Есть еще Крэш ремастеред, но там слишком хуевый ремейк с отвратительными решениями в плане углов, прыжков и платформ, что сделало его намного хуже оригинала.

Ответить
0

Какой-то ещё есть про удава, типа snake tale или что-то похожее

Ответить
0

В стиме хвалят какой-то Poi. Посмотрите его

Ответить
0

Когда придумают жанр где нужно еще меньше кода и еще меньше купленных за 5$ на распродаже ассетов.

Ответить
0

Это же не тот вид хорроров, которые штампуют индюшатники по жанру резидент дед спейс, что отлично. В подобном жанре я могу вспомнить только один инди проект, который появился из фанатского римейки RE2 закрытого капком.

Ответить
0

Далеко не самый популярный жанр.
Больше всего инди любят топ-даун шутеры и платформеры.

Ответить
0

С точки зрения минимизации затрат - скролл шутер в космосе. Если есть ассеты - за день можно собрать :-)

Ответить
10

Если эту тупую черноту не уберут, дед спейса не выйдет.

Ответить
10

Dead Space был сделан для людей с глазами, в нем было видимое изображение.

Ответить
8

Я в целом инди пинать не склонен. Но это освещение... Они шутят? Это не Dead Space, это в лучшем случае Doom 3 — верх безвкусицы в вопросе освещения. Пока что выглядит очень грустно.

Ответить
3

Хоть бы вид поменяли, если игра является наследником дед спейса, не обязательно делать её полным клоном дед спейса....

Ответить
0

Dead Space почти идеален. Почему бы и нет.

Ответить
3

Более того, Мёртвый Космос в своей первой части абсолютно идеален! НО. это не значит, что нужно выключить в себе творца и повторять узнаваемые детали, на которых можно выехать, "фанаты схавают".

Ведь Мёртвый Космос это совсем не вид из-за плеча и интерфейс в виде голограмм. И не футуристичный костюм и обмазанные кровью коридоры.

Это атмосфера жуткого неизведанного, это манящий страх узнать правду, это не покидающее ощущение, что кошмар никогда не кончится, и наконец кончившись, понимание, что это было только начало.

А сеттинг - всего лишь сеттинг. Его можно клонировать, но упустив описанную выше суть, получится лишь унылость.

Ответить
1

Потому что в такое мы уже играли?

Ответить
2

Блеядь, на моменте когда он кричал "килл ми" чуть не обосрался, потому что забыл сделать потише

Ответить
1

инди-хоррор

Что? Опять!?

Ответить
1

Как раз сейчас перепрохожу Dead Space и Dead Space 2, они очень клевые и играются свежо даже сейчас, а эта игра очень некошерно на их фоне смотрится. Но надеюсь, что Negative Atmosphere будет хотя бы играбельной, а не как Hollow - позапрошлогодняя игра, которая так-же вдохновлялась Dead Space.

Ответить
1

Интерфейс на спине не очень

Ответить
1

Насколько же это Дед Спейс. Понятно, что инди разработчикам не хватает опыта работы в индустрии, чтобы придумывать с нуля что-то своё. Но делать настолько под копирку - это дурной тон.

Ответить
0

Я отказываюсь жить, если Routine не выйдет

Ответить
0

Приветствую идею сделать бодихоррор про космос и роботов, проламывающих мешкам с мясом черепа. Даже поддержу ребят.

Ответить
0

Желаю не загнуться.
Routine уже надежды не хватает ждать.

Ответить
0

Она жива вообще, нет?

Ответить
0

Не понятно. Последний раз проверял, сайт был блогом с датой релиза где-то на март 17го.
Сейчас сайт сделали вордпресс визиткой
http://routinegame.com/

Ответить
0

Поправочка, блогом был http://www.lunar-software.com/ и он мёртв.
Так и не понял чего они сломались. Возможно это как-то связано с Alien: isolation.

Ответить
0

Выглядит скорее как любительский мод для дэд спейс...

Ответить
0

Освещение на скринах такое, что можно было даже не писать на чем они делают это.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления