Инди Степан Дубовой
3 382

Моя первая коммерческая игра: что получилось, а что — не очень

В закладки
Аудио

Среди наших читателей наверняка много инди-разработчиков, которые увидят в герое нашего сегодняшнего перевода родственную душу. Парень на голом энтузиазме создал игру в пиксель-арт стиле с коммерческим заделом. В своем посте на reddit он так детально разобрал весь процесс, что мы решили перевести этот пост для всех вас. Надеемся, будет полезным.

Вступление

Полгода назад я выпустил свою первую коммерческую игру — Spooky Ghosts Dot Com, коротенькую метроидванию на пару часов с хэллоуинской тематикой. Работал я над ней в свободное время, начал в последних числах августа 2017, закончил в первых числах июля 2018, а вышла она в августе 2018. Все это время я работал стандартную восьмичасовую пятидневку разработчиком программного обеспечения.

Расписание у меня было вот такое:

С понедельника по четверг — 1 час в день на разработку

Пятница — почти весь день

Суббота/Воскресенье — 5-6 часов за выходные.

Всего игра мне принесла около 1000$ суммарного дохода, это уже после вычета всех налогов и сборов. Примерно 10% от этой суммы пришло от Itch, остальное — от Steam. Подтверждаю, что данные от Grey Alien Games довольно точные, мой результат соответствует их средней медиане вишлистов, а следовательно и продаж с запуска проекта и первой недели в годовой доход.

Что я сделал правильно?

  • Не завышал требования

Я даже не рассчитывал на то, что заработаю сто тысяч миллионов. Я не ушел с работы и не начал вкладывать в игру собственные деньги. Для меня это был просто шанс сделать что-то, во что мне самому понравилось бы играть, научиться чему-то новому и, в идеале, подзаработать.

  • У меня был опыт

Это была первая игра, которую я начал продавать, но не первая, которую я делал. Пару лет назад я сделал 2 веб-игры в ASCII, пока учился кодить, ну и вообще за эти годы был ряд маленьких проектов. Разработчиком я работаю с начала 2015 года, пиксель-артом занимаюсь с 2016, начал где-то за полтора года до начала разработки игры.

Опыт в разработке и дизайне очень помог сделать проект, на который не жалко убить год своего времени и которым можно гордиться.

  • Я был дисциплинирован

Toggl помогал мне подсчитывать время, которое я провел за разработкой игры. Всего я потратил 387 часов, десяток из которых был потрачен на ловлю багов и добавление новых функций уже после релиза. Дольше всего я сидел над проектом в ноябре (47 часов), меньше всего — в июне (20 часов).

Главное, что я сделал: я установил себе лимит времени, которое я могу провести за проектом. Не меньше восьми часов, но не больше десяти часов. Я очень редко превышал этот лимит, даже когда удавалось побыстрее закончить с основной работой. Еще я брал неделю отпуска от игры каждые два месяца.

Однажды мне пришлось просидеть над игрой 20 часов за неделю, и всю следующую неделю я отдыхал, чтобы было честно. Бывало такое, что я работал над ней меньше, чем должен был — у меня же тоже есть жизнь, а потом к социальным обязательствам добавился ряд внешних раздражителей. Главное — делать хоть что-то и не забивать на здоровье, я так думаю.

А еще я думаю, что без строго соблюдения такого распорядка я давно бы уже морально выгорел.

  • Я все делал сам!

Я сделал для этой игры абсолютно все: код, дизайн, звук и музыку. Не считаются только промо-арты на Steam и Itch, их делала моя девушка. В общем-то, я и хотел сделать все сам, так что я очень горжусь тем, что у меня получилось!

Это самый крупный проект, который я сделал соло. Я очень многое узнал о ведении долгосрочного кейса, о том, когда лучше поставить костыль, а когда — полностью переделывать, о контроле качества. Я стал не просто лучше разрабатывать игры, я стал лучше разрабатывать в принципе.

Что я сделал неправильно?

  • Я все делал сам

И поэтому многие моменты получились хуже, чем хотелось бы. На начало проекта я уверенно умел только кодить, а моя работа с пиксель-артом ограничивалась небольшими изображениями. Кроме того, мне страшно не хватало опыта в анимации, не говоря уже о том, что я ни бельмеса не понимал в работе композитора. Не нужно повторять мою ошибку, если хотите добиться коммерческого успеха.

  • Не провёл тестирования

Моя девушка была единственной, кто хоть как-то оттестил мою игру, да и то — это была очень поздняя стадия проекта. Хорошо еще, что обошлось без серьезных багов, но, будь у меня тестировщики и фидбек, многие вещи я сделал бы иначе. У меня не было причин не пользоваться услугами тестировщиков, просто я воткнулся в свой проект и работал над ним. В следующий раз я такой ошибки не повторю.

  • Корявый трейлер

Это был мой первый трейлер (и вообще первая моя работа с видео), и я очень торопился, чтобы сделать уже страничку игры в Steam. На тот момент мне казалось, что трейлер удачный. Теперь я понимаю, что он откровенно слабый, и я мог бы привлечь больше игроков, если бы посидел над ним еще немного. Или вообще переделал бы его с нуля.

  • Плохой маркетинг

Я активно пиарил игру только в Твиттере, к запуску меня фолловило примерно 800 человек. Пару раз писал на Reddit, но что-то не взлетело. До конца марта у проекта не было ни сайта, ни странички в Steam, вообще ничего такого. В следующий раз я подниму страницу в Steam и сделаю сайт как можно скорее.

Что теперь?

Я работаю с издателем, он помогает мне выпустить игру на Switch, и я нереально рад. У меня есть работа, так что все доходы от игры я благополучно откладываю. Это будет мой бюджет для следующих проектов, если захочу музыку заказать, например. Я уже начал работать над следующим проектом, он тоже будет метроидванией. Все ошибки учтены, так что он точно будет еще лучше!

Оригинал статьи тут.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Степан Дубовой", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 37, "likes": 99, "favorites": 118, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 39496, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 12 Feb 2019 14:54:50 +0300" }
{ "id": 39496, "author_id": 47154, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39496\/get","add":"\/comments\/39496\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39496"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

37 комментариев 37 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Красавчик. Можно 387 часов в игре просидеть какой-то, а ты сделал что-то, что останется после тебя.

Ответить
20

ты

Люди уже не то что с пастами, а даже с переводами разговаривают. Во дела.

Ответить
4

Бля, я думал он с реддита свою статью и разместил здесь. Первый абзац пропустил как-то. Ну короче автор игры красавчик. Но и за перевод спасибо.

Ответить
3

Каждый день в туалете оставляю что-то, что останется после меня.

Ответить
10

Напиши про это на Reddit

Ответить
0

Думаю, там уже сто такая статья)

Ответить
4

Тут ещё со скриншотами комментариев пытаются разговаривать. Интересная здесь атмосфера

Ответить
0

Ну там культист это сделал, им постоянно иконы видятся независимо от объекта поклонения

Ответить
0

Сейчас пилю Ризен первый, в свое время так и не сыграл толком, а сейчас и шрифты надо подтянуть и графику и вообще... на основе чужих работ, конечно, но нужно все причесать и привести в порядок. Работа над этим серьезно соперничает с самой игрой! Разное совсем, даже не знаю что интересней.

Ответить
3

Как же мне смешно с этих выходов на Switch. Куча плохих игр по цене в 2 тысячи рублей. И ведь покупают же.

Ответить
1

Игорь тонет, вот и покупают )
Меня больше удивляет, что так мало народу ломанулось выходить на свиче. Глупо свой шанс на успех упускать.

Ответить
0

А насколько сложно получить девкит свича? Я сам не в курсе, но просто предположил, что может в этом и проблема.

Ответить
0

Чтот сомневаюсь, что в этом, раз инди хватает. Хотя кто их знает, я что-то об даже не подумал )

Ответить
2

Можно добавить, что игра использует Godot

Ответить
0

Если только для ПК версии - на сайте у них нет упоминания о поддержке консолей.

Ответить
1

Они официально не поддерживают консоли, по крайней так написано в доках http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/platform/consoles.html . Тем не менее игры портируют, та же депония. Но это не важно, я о том, что с моей стороны проект интересен еще и тем, что он сделан на Godot, а в переводе это опустили.

Ответить
1

Есть целая компания, которая занимается портированием игр на консоли, сделанных на Godot.
http://www.lonewolftechnology.com/

Ответить
0

На первый взгляд это хорошо. Но на второй и третий хотелось бы посмотреть еще на игры, которые портированы, и непонятно за сложность самого процесса портирования - у lonewolf нет никакой инфы, кроме контакта. Это не сильно уменьшает нерешительность использовать движок.

Ответить
0

Можно спросить.

Ответить
0

>все доходы от игры я благополучно откладываю

Эта игра имеет доходы?

Ответить
1

Всего игра мне принесла около 1000$ суммарного дохода, это уже после вычета всех налогов и сборов.

Ответить

1

Тут же дело не в деньгах, а в процессе) Я давно горю желанием просто сделать и выпустить игру. Даже если её никто не купит)

Ответить
–1

У него игра подгонялась под "работать не больше 1 часа в день над игрой", получилось хреновенько.

Ответить
9

Игра ни под что не подгонялась. Человек сделал себе четкое расписание, посмотрел сколько времени он реально может уделить passion проекту помимо основной работы. И при этом еще и заботился о том чтобы не выгореть. Очень здравый подход и ух точно лучше чем работать наскоками то не трогая месяцами, то кранча по 12 часов в сутки.

Ответить
–4

Лучше 20 лет делать гримуар, чем год игру типа сабжа :) Если бы она не вышла, мы как игроки ничего бы не потеряли.

Ответить
0

Для игроков, возможно

Ответить
0

А про разраба ты не подумал?

Ответить
0

Мы тут не картошку растим, когда любая пойдет в суп, игра должна быть хорошей, а для этого надо или рисковать, или рвать допу, или делегировать. По другому никак.

Ответить
0

Да нет, нифига. Игра тебе ничего не должна. Как и разработчик. Тем более неизвестный инди чел. Он не продукт на рынок выпускает, он творчески реализуется и говорит: "Смотрите!". Прибить яйца на Красной площади тоже творческое самовыражение, а нравится оно тебе или нет - художнику дела нет.

Ответить
0

Характерная стилистика как будто один в один слизана с Пикселевских Kero Blaster и Pink Heaven, но с меньшей проработкой окружения и задников.

Ответить
0

$2,58 доллара в час за сверхурочную работу. Интересно, сколько чувак делал в час на основной работе.

Ответить
0

Да в общем-то тоже не плохо, у нас десятка в час для многих это уже очень круто.

Ответить
0

Если я правильно понял, чувак из Seattle, WA.
$10/h - это минималка, ну там официантка в забегаловке или что-то такое.

Ответить
0

А, ну там другие расклады, конечно - считай хобби, не более.

Ответить
0

расскажи про издателя на свич ) а еще лучше контактик )

Ответить
0

Музыка в игре ужасна.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления