От дизайнера полиграфии до инди-геймдева — Василина о том, как обрести свое «Я» через работу и творчество.
— Как ты попала в команду?
Случайно! Тогда я искала работу на удаленке в связи с переездом. Помимо хх.ру шерстила еще и телеграм-каналы, в одном из них наткнулась на интересное объявление о поиске художницы, откликнулась, выполнила тестовое и вуаля – я уже тут!
— Как появилась страсть к рисованию?
Сложно сказать, я рисую с раннего детства. Возможно, повлияло то, что я росла в довольно творческой среде. Моя мама изначально театральный художник и преподаватель в художественной школе, и она всячески поощряла мои устремления, при этом обучая и помогая. Папа программист, и компьютер дома появился аж в 1996 году. Тогда же он познакомил меня с Corel Draw 6, где мы строили развертки замков, печатали и склеивали их. Позже, с развитием технологий, появился интерес к графическому редактированию и цифровой живописи. Начинала я с Photoshop 5.0 1998 года; до сих пор помню тот огромный талмуд «Фотошоп для чайников»…
— Где ты училась?
Несколько лет художественной школы, не закончила потому что было сложно совмещать с обычной и музыкальной. Потом был художественный колледж и институт.
С институтом, кстати, вышла глупая история. Мы с одногруппниками поступали в филиал Санкт-Петербургского университета культуры и искусств, а на третьем курсе нас неожиданно слили с Воронежским университетом, на территории которого мы учились. В итоге корочка у меня Воронежского Государственного Педагогического Университета! Благо специальность "графический дизайн” осталась неизменной.
— Нужно ли высшее образование для работы в геймдеве?
На этот вопрос можно смотреть с разных сторон, но в целом – да. Банально есть должности, на которые ты не можешь претендовать, не имея высшего специального образования. К тому же, со стороны опыта и навыков вышка дает возможность на протяжении 5-6 лет нарабатывать опыт в самых разных направлениях. К примеру, 1320 часов академического рисунка позволят в будущем не допускать ошибок при построении или распределении светотени.
Помимо этого, вышка – это прекрасная возможность понять, чего ты действительно хочешь от жизни. Кто-то уйдет в веб-дизайн, кто-то в полиграфию, кому-то больше по душе придутся 3d программы, а кто-то поймет, что его отдушина – иконопись.
Если говорить непосредственно о геймдеве и его художественной составляющей, то лично мне для проектирования интерфейсов помогли не только занятия по веб-дизайну, но и большой курс проектирования в графическом дизайне, ибо он включает в себя и конструирование, и шрифтовую графику, и психофизиологию рекламы и банальное понимание композиции и цветографических средств выражения. То же и для создания окружения, сам опыт получаемый в процессе обучения расширяет возможности и учит нестандартно мыслить в процессе поиске новых идей и решений.
Естественно, вполне можно обойтись полугодовым курсом в выбранной специальности, но обычно на них все идут проторенной дорожкой и на выходе у всех одинаковый навык и портфолио, шаг влево-шаг вправо – расстрел. В момент нестандартной ситуации, когда нужно выйти за рамки этого курса человек часто впадает в прострацию из-за того что не знает как к подступиться к незнакомой задаче
— Какой у тебя опыт?
Самый разнообразный! Пока училась, подрабатывала в полиграфии. Я тогда знала, на какой машине какую температуру выставить и какую бумагу нужно увлажнить перед подачей. Это был интересный опыт, который помог мне лучше понять процессы, связанные с печатью и дизайном.
Во время практики я устроилась в дизайн-студию и там мне повезло работать над металлическими скульптурами для Хоперского заповедника.
Затем, трудясь над дипломом, меня занесло на завод плазменной и лазерной резки по металлу дизайнером, брали меня за умение работать в кореле. Я должна была рисовать резные украшения, но, оказавшись единственным дизайнером на производстве, по итогу рисовала все "красивое" (техническим занимались инженеры) типа резных табличек для домов, мангалов и огромных металлических вставок в заборы с растениями и животными.
После этого я приобрела маленький лазерный станок для резки по дереву и завела магазинчик на этси, торговала красивыми самодельными штуками за рубежом. Потом пришел ковид, границы закрыли. Ну а потом – случилось то, что случилось и нам закрыли доступ к зарубежным банкам и магазинчик пришлось закрыть. Снова устроилась на завод! Правда, уже на совершенно другой. Там я составляла буклеты производимой продукции, собирала сайт, занималась оформлением рекламной продукции, стендов на выставках и прочими радостями дизайнера. Параллельно с этим умудрялась брать сторонние заказы не только на дизайн, но и всякие рисовательные штуки.
Работала с Red Collar и Megafon над их сезонными играми, выступила внештатным художником для StoryInc, было несколько инди-проектов, в том числе с возрастным рейтингом. Попутно проходила для себя курсы по геймдеву (делала свои крохотные игры) и художественные и немного затронула работу в Unity, что сейчас сильно помогает в понимании процесса создания некоторых вещей, Blender и Spine, Figma и After Effects. Знаний много не бывает, чем шире смотришь на отрасль, тем проще в ней ориентироваться.
– Ты работаешь техническим арт-лидом. Чем ты занимаешься?
В основном, я “знаю”!
Знаю технические стандарты и процедуры, слежу за оптимизацией графики, решаю технические проблемы, связанные с визуалом. Моя задача – балансировать между тем как хочется игру видеть и тем, что позволяет проект с технической стороны. Так же я закрываю должность лида окружения, совместно с арт-лидом на основе его видения решается общий вид визуала и мы с командой уже более детально над ним работаем. Ну и на моих плечах дизайн интерфейсов, основу которого мы разрабатываем в тесном сотрудничестве с гейм-дизайнерами.
— Как совмещать личные проекты и работу?
Пока ты молод и не обременен семьей это довольно просто. Хватает сил и времени на работу, личную жизнь и даже сторонние проекты. С появлением семьи и прочих обязательств становится сложнее, тут приходится выбирать чем ты жертвуешь: общением, основной работой или сном.Так что совет: делайте как можно больше, учитесь как можно усерднее прямо сейчас, потом времени попросту не будет.
— Как набить скилл и преодолеть лень?
Лень — это сигнал организма что он устал. Дайте ему отдохнуть, он сам запросит деятельности. Если лень постоянная, значит вам настолько не по душе это дело, что организм протестует самым доступным образом. В таком случае, лучше найти дело, которое будет вдохновлять на работу.
По поводу скиллов – только практика. Много практики, часы и годы. Не бывает таланта, бывает много практики. Чтобы не наскучило одно и то же можно взять несколько занятий и переключаться между ними когда начинает надоедать.
– Как справляться с выгоранием?
«Выгорание начинается с горящих глаз, заканчивается горящей жопой».
Выбирайте стабильную продуктивность, энтузиазм иссякнет, а привычка просто хорошо работать вытянет вас из бездны выгорания без критических последствий в виде штрафов, увольнений и испорченных отношений с окружающими.
Это было интервью с Василиной Калистру – техническим арт-лидом STALINKA. На ее работы можно взглянуть тут