Как создаются корабли в SPACERIFT: Arcanum System - эссе ч.2
Видео версия эссе:
Уходя от огня противника, ты запускаешь ускорители и делаешь резкий разворот, наводя "Дуэты" W-40 на противника... Ты уже был в шаге от поражения цели, но выстрел не произошел. Что могло пойти не так?..
Перегрелись пушки? Вся энергия ушла в ускорители и щиты? Генератор сломался? А может быть... Ты забыл взять с собой пушки?
Добро пожаловать в SPACERIFT: Здесь с тобой могло произойти всё что угодно!
В прошлый раз я говорил что каждый корабль в системе Арканум - это целый комплекс систем. По 25 маневровых двигателей, системы стабилизации и повреждения каждого двигателя по отдельности.
Помимо этого, ваш корабль - это плацдарм для модернизации и кастомизации. Всё навесное оборудование имеет свою функцию, вся подкапотка - работает на вас в бою, любой модуль - уязвим, а пробитие щита - это, всегда, последствия.
Когда вы открываете меню экипировки корабля, вас встречает стандартная механика для большинства игр. Вот ваш корабль - вот пушки, вот щит, генератор, радар. Можете их менять, улучшать, прокачивать, а для некоторых придется и корабль подороже прикупить.
Однако, за каждой стандартной вещью, зачастую, может стоять большая, комплексная работа. Геймдизайнеров, дизайнеров, художников и программистов. И поверьте мне! Здесь есть о чём поговорить.
Давайте представим что мы вместе начинаем разработку космосима и мы приступаем к созданию первых моделей кораблей. Казалось бы, что тут сложного? Можно посмотреть на другие игры, накидать референсов на доске и спокойно выдавать ТЗ для 3дшника. Верно? Верно.
Так я и поступил в начале разработки. Взгляните! Вот раптор, вот десайдер, рейнджер. Корабли? Корабли. Даже пушки, на них, вот.. есть.. так, погодите. А что с пушками? А к чему они прикручены?
А где двигатели? Эти, задние то я вижу. А где вертикальные, реверсные?
А почему у десайдера такая большая кабина? А если рядом поставить раптор, это корабль для карликов?
Кстати, а где у них генератор? А раскраска на них вообще работает?
А это что такое? ОСФ? Орден спейс файтер?
Почему он такой странный? От него будто отрезали...
Ах, вот они! Модули! Это что, в игре есть модульная система кораблей? Можно их как конструктор собирать?...
Увы... но нет. Нельзя. Вам интересно узнать, почему? Я могу рассказать вам историю, как создавались корабли в SPACERIFT.
Стандарт кораблей
У каждой игры - своя фишка. У каждой механики - свое предназначение. Каждый корабль - инструмент игрока для получения игрового опыта.
Я помню первые дискуссии внутри команды о кораблях. Тогда я хотел чтобы у каждого корабля было анимированное шасси для стыковки, грузовой отсек открывался когда лутаешься, а сам корабль должен был состоять минимум из трех типов модулей, помимо кабины: два боковых модуля и задний. Так я хотел дать игроку выбор и более гибкую кастомизацию.
И мы частично это реализовали! Вот он - бсф, вот осф. Даже наборы модулей имеются, и они отличаются между собой. Кстати, осф и бсф это единственные корабли, которые выполнены по концепту.. Снежаны! Да, она еще озвучила бортовой компьютер - ДРУГ, А так же сделала модели кораблей (скаут, звезда, кольт). Но это другая история. Что там с модулями?
А давайте я просто расскажу пару фактов:
- Осф и бсф разрабатывались примерно по 2 месяца каждый.",
- Осф и бсф - самые тяжелые по нагрузке корабли,
- Если я попытаюсь вспомнить, как вводить модульные корабли в игру - скорее всего у меня ничего не получится.
Так получилось, что вместо крутой фишки игры, я получил слишком сложную задачу для нашего инди-коллектива.
Разработать МОДУЛЬНЫЙ корабль в нужном дизайне- сложнее, это большая дизайнерская работа. А создавать конструктор "лего" мне точно не хотелось - мне важна эстетика.
И вот, когда модели были готовы, при внедрении их в игру я понял что эта идея может быть отличным поводом для того чтобы проект загнулся. На всех этапах эта задача давалась тяжело, и поэтому я принял решение отказаться от модульных кораблей.
Однако, в процессе работы я постепенно формировал ТЗ. В команде часто появлялись новые 3дшники, и с каждым разом требования к моделям обрастали деталями.
Вышеупомянутая физика внесла в ТЗ обязательное наличие маневровых движков по всем осям.
Диаметр основных движков - свободный, а маневровые - приблизительно 40см.
Появился отсек для генератора. - 200см в длину, радар - 60см в диаметре. Даже габариты кокпита прописаны в четком диапазоне, ведь это важная отправная точка для создания корректной модели в плане масштаба.
А вот грузовой отсек, шасси, и другие детали - хоть и прописаны в тз, но уже давно не обязательны к выполнению. Почему? Потому что ТЗ итак перегружено, и почти каждая модель корабля выполнена не в полном соответствии с ТЗ. Где то я недоглядел, где то художник пропустил строку в документации. Вы, кстати, видели первую модель майнера? Он даже забавный. По ТЗ это был массивный корабль, побольше истребителя. Но... чуток не задалось с размером кабины.
Кстати, размер кабины - это ,похоже, самая сложная вещь для художника. Даже настоящие профессионалы, частенько косячат с ней. Какие там модули и шасси? :) нам бы с размером угадать!
Подводя итог по кораблям. Я отбросил все лишнее и сфокусировался на главном. Наши корабли должны круто работать в космосе, а все остальное - лишние заморочки.
Ведь на горизонте стояла еще одна важная задача. Сформировать типы и габариты навесного оборудования.
Оружие
С генераторами и радарами все вышло легко. Они имеют стандартный габарит, а на больших кораблях мы немного хитрим и просто увеличиваем модель генератора, чтобы его было видно, но никому об этом не говорим!:)
А вот с оружием было веселее. Вам вообще о чем то говорит обозначение W-40?
Или, может быть, вы знаете что такое T-180?
А мы, вообще-то, не просто так буковы и цифоры туда напихали! Давайте пробежимся по ним.
Буква в начале:
W - weapon (пушка)
I - Industrial (промышленная пушка)
T - турель
R - ракетница / вспомогательное орудие
А число после буквы- диаметр посадочного гнезда.
Таким образом, w40 это легкая пушка с гнездом 40см, т180 это турель с гнездом 180см, а т600... да, вы не ослышались. 6 метров - посадочное гнездо для тяжелых турелей на крейсерах и станциях.
Эти стандарты я вводил не сразу - и зря. Как только они появились, разработка вооружения пошла как по маслу. Корабельщикам понятно какого размера готовить слоты, а художники по оружию заранее знают характеристики пушек, которые они моделируют. Стандарт по габаритам посадочного гнезда решил огромное количество косяков и несостыковок при разработке игры. Вспомните один только промышленный лазер , до его ремастеринга!
Представьте - эта модель создавалась как промышленное орудие для легкого корабля. Но его основание шире чем само орудие, и когда оно вставало на истребитель без такой площадки под пушку - выглядело это... вот так.
Помимо облегчения работы художников, мы так же развязали себе руки в разработке кораблей и оружия разных масштабов. Теперь мы точно знаем: на крейсер - ставим т600 и т180, на истребители - w40, а иногда можно и новый тип ввести. Как насчет слота R300?
У вас уже появилась картинка с такой ракетницей? А к какому кораблю она лучше подойдет?
К слову, у нас и классы кораблей четко вписаны в габариты. Я и подумать не мог, что разработка кораблей в такой маленькой инди игре - это почти инженерная работа. Боюсь представить, как создают корабли в Старситизен. Это же реально конструкторский цех нужен!
Короче, ребята, база! Стандарты - это круто.
Энергетическая система (лир. отступление)
Вернемся на минутку в самое начало - ты активируешь ускорители и после резкого рывка в сторону, собираешься наводиться на цель, но вдруг твой взгляд остановился на дисплее с состоянием энергетической системы.
Кажется, в генераторе нехватает энергии для продолжения боя - необходимо стратегическое отступление на пятнадцать секунд.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
Итак, мы уже обсудили, что движет нашим кораблём и какие у него есть аргументы в случае угрозы боя. Однако все эти системы должны получать энергию!
Для этих целей в каждом корабле присутствует Генератор. Он питает щиты, вооружение, двигатели и вообще весь корабль. От его мощности и состояния может зависеть ваша жизнь, и зачастую, гораздо важнее иметь мощный генератор, чем крутой энергетический щит. Потому что щит, в первую очередь, энергетический а уже потом - щит.
Кстати, в первых версиях SPACERIFT, щиты вообще не брали энергию генератора - они просто восполнялись с какой-то скоростью. Так же и двигатели имели свой отдельный резерв энергии “из воздуха”. Генератор же - использовался для стрельбы.
Однако в ходе развития проекта я решил что генератор должен быть сердцем корабля, чтобы генерировать не только энергию - но и ситуации, в которых игроку придется распределять энергию на системы. Но не пугайтесь: это совсем не обязательно делать, да и распределение энергии это всего лишь четыре кнопки на выбор, без детальных графиков и тонких настроек. Мы же всё-таки делаем игру, чтобы в ней приятно провести время!
И не спрашивайте меня, откуда генератор генерирует эту самую энергию - это военная тайна, об этом вообще никто ничего не знает, кроме самого генератора. Понятно?
К любителям реализма - отдельно обращаюсь…ПОНЯТНО? Едем дальше!
В каждом корабле предусмотрена возможность перераспределения энергии. Можно отдать приоритет пушкам, щитам, двигателям, или сбалансировать их поровну.
Если вооружение и двигатели расходуют энергию именно в момент использования, то щиты могут хранить резерв энергии в себе. Это значит, что когда прочность щита начинает снижаться, он не сразу обращается к генератору за энергией, позволяя некоторое время быть максимально эффективным независимо от мощности генератора. Рекомендую активно использовать распределение энергии в бою, это может дать вам хорошее преимущество и экономить время на дозарядку конкретных систем.
И знайте, просто знайте главное: если вы вдруг обнаружили себя в корабле, на котором установлен щит на 50 МВт, а ваш генератор выдает всего 24 - это повод лишний раз задуматься о конфигурации корабля! Если только вы не любитель острых ощущений.
Кстати, про острые ощущения! Попробуйте нажать клавишу X! Только перед этим, на всякий случай, разверните корабль в сторону пустого космоса - на случай, если вы сделаете это действие на истребителе со способностью мини-варпа внутри сектора.
Да, наши корабли, как самые настоящие персонажи, имеют уникальные способности.
С моей точки зрения, космический бой в котором вы удерживаете прицел в точке упреждения и зажимаете гашетку - весьма рутинное занятие, если его не разбавить дополнительными активностями. Так, в какой-то момент, поиграв в Apex Legends мы с Вадимом вдохновились и решили, что у наших кораблей будут абилки. Кто-то может резко прыгнуть вперед, кто-то скрыться в темноте космоса, а кто-то на время усилить свои пушки.
Небольшой спойлер: в будущем на один корабль будет сразу несколько способностей (сейчас она одна). Способности будут привязаны к КЛАССУ корабля (боевой/торговый/майнер и тд), и к его специализации (ремонтник/атакующий/поддержка и тд). То есть при выборе корабля вы будете смотреть не только на класс, но и на то, насколько он полезен лично вам или вашему отряду.
Немаловажен и тот факт, что все системы корабля задействуют и наши боты. Пираты используют способности, уворачиваются при их помощи от снарядов в критических ситуациях, а их оборудование также подвержено общим правилам системы корабля, что и ваше. И они тоже могут налажать с комплектацией корабля!
Вначале я хотел рассказать про все системы корабля - ведь ещё есть варп двигатели, обвесы, кастомизация кокпита, покраска корабля и наклейки, радары и промышленное оборудование. Но в какой-то момент я поймал себя на мысли, что видео и так получается слишком длинным, поэтому обо всем перечисленном я расскажу немного позже. Если вам не хватило, вы всегда можете вернуться к предыдущим видео, а я пойду делать игру, чтобы было о чем еще рассказать в будущем.
Приятного вам полета! Используйте энергию с умом!
Arcanum Team в ВК (VK Video): https://vk.com/arcanum_team
Arcanum Team в Telegram: https://t.me/arcanumteam
SPACERIFT: Arcanum System в VK https://vk.com/spacerift
Поддержать и подписаться на Boosty: https://boosty.to/arcanumteam
Youtube: https://www.youtube.com/@ArcanumTeam
SPACERIFT в Discord: https://discord.gg/hRntVcDMB4