Итоги релиза.

Кратко

Итоги релиза.
Итоги релиза.

Итоги не утешительные, но честно говоря, думал будет ещё хуже.

На момент релиза было 500 вишей. Больше не видел возможности набрать. Органика нулевая, виши с постов где бы то ни было тоже околонулевые.

Медианное время расстраивает: очень большой отток игроков в первый час, сложно удержать в такой игре первое время.

Пиковый онлайн даже какое-то время более-менее держался.
Пиковый онлайн даже какое-то время более-менее держался.

Теперь подробнее, но для начала — пару слов об игре, чтобы было понятно о чём речь.

ОБ ИГРЕ:

Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик. Что-то вроде «Героев Меча и Магии», но сконцентрированных на битвах и приправленных roguelike-элементами.

Steam:

Подробнее писал в прошлом посте:

Маркетинг

Бюджет, если что, был около 0 рублей.

Discord

Писал в тематическом дискорде. Он был довольно маленьким, и выхлопа было немного, но там хотя бы меня нашёл один небольшой ютубер (в целом он и так был в списке на рассылку ключей, но получилось что он написал первым).

Ещё в нескольких группах стримеров писал, но там практически безрезультатно.

Twitter

Выкладывал гифки на #TurnBasedThursday, сложилось впечатление, что там были одни разрабы.

Reddit

Реддит даже при скромных 20-30 апвоутах давал самый большой результат: там и фидбек какой-то был, и по вишам/продажам чувствовался хоть какой-то результат.

Типичный выхлоп промоушен поста на сабреддите моей ниши. Вводит в уныние.
Типичный выхлоп промоушен поста на сабреддите моей ниши. Вводит в уныние.

Думаю, мне следовало гораздо больше времени уделять реддиту. Поначалу уж очень плохой результат давали посты, но потом иногда начали хоть что-то набирать.

Чёрт его знает, разница в результатах — из-за душного заголовка или от удачи, или от их суммы? (видео там приблизительно одинаковые)
Чёрт его знает, разница в результатах — из-за душного заголовка или от удачи, или от их суммы? (видео там приблизительно одинаковые)

Но, что бы не улететь в бан за селфпромоут, там нужно быть активным участником сообщества, и к этому надо будет себя приучить. Плюс ещё надо прочувствовать, какие там заголовки работают, потому что пока я это понимаю весьма смутно.

Заметил (очень поздно) тренд, что выгодно преподносить игру как сочетание каких-то известных игр.
Заметил (очень поздно) тренд, что выгодно преподносить игру как сочетание каких-то известных игр.

Youtube

В первую очередь выбрал наиболее близкие мне по жанру и графическому уровню игры и записал всех ютуберов, что записали по ним видео.

В целом тут уже можно понять, что на многое рассчитывать не приходится.
В целом тут уже можно понять, что на многое рассчитывать не приходится.
Пиковые по просмотрам видео по одному из ютуб-референсов: у Mystical Tactics то же самое, но есть 1 видео на 10к просмотров.
Пиковые по просмотрам видео по одному из ютуб-референсов: у Mystical Tactics то же самое, но есть 1 видео на 10к просмотров.

Ну и, понятное дело, шерстил списки инфлюенсеров и просто ютуберов, что-то записывающих по пошаговым стратегиям. Набрал где-то 40-50 человек и недели за две до релиза начал рассылать им ключи. В целом есть ощущение, что отсылать нужно было за 1-2 месяца, но как-то до последнего доделывал и полировал игру, а переносить ещё дальше у меня бы уже не хватило моральных сил, так что как сделал, так сделал.

Собственно в результате, 5 ютуберов с просмотрами около 300 и ниже и одно — с просмотрами как на пике у рефернсов. Ещё пару ответили, что запишут видео, но когда-нибудь сильно позже.

Итоги релиза.

Ему отдельное спасибо, потом ещё и на стрим пригласил, на котором пробежал один ран (правда, из-за разницы во времени стрим был в 2 часа ночи, но ради такого, не жалко денёк не поспать). Жаль, мой английский довольно слабый и на слух я его понимаю плохо, отчего тяжеловато на стриме было, но будет повод подучить.

Ну и в целом расхвалил в общении; мне, честно говоря, даже неудобно было — не привык к такому.

Среди русскоязычных ютуберов/стримеров кандидатов было мало и в итоге постримил только один, но зато гораздо глубже об игре поговорили на стриме, да и в личке после.

Разбавляю текст гифкой

Разбор ошибок

1) Не придумал нормального позиционирования для игры. У меня нет хука, и объективно слабенький визуал. Да, есть немного стиля и есть прикольные «зверушки». По-хорошему, надо было это как-то обыграть это и сделать фишкой игры, но я упрямо хотел сконцентрироваться именно на боёвке. Тут, наверное, проблема конкретно моего майндсета: я сам в играх воспринимаю всё, что не касается геймплея как шелуху и фантики, однако, для игрока это очень важно. На стримах я видел, как люди положительно реагировали на диалоги существ в хабе. Но рекламировать игру через что-то не касающееся основного геймплея мне казалось неправильным. Глупо.

Это случайная генерация, но в целом ни что не мешало рекламировать игру через какие-то заготовки повеселее.
Это случайная генерация, но в целом ни что не мешало рекламировать игру через какие-то заготовки повеселее.

2) Отсюда и проблема со слабым трейлером, потому что решил показать сугубо геймплей (впрочем, даже так можно было сделать лучше).

3) Всё-таки перегнул палку со сложностью. Под сложностью я подразумеваю не некий хардкор, а сложность систем. В играх идёт очевидная тенденция на упрощение (привет вампирлайкам и автобатлерам), опять же я не хочу сказать, что игры стали глупее, но именно порог вхождения у игр должен быть ОЧЕНЬ низким.

Можно было хотя бы ограничить существ условно 2-4 (в зависимости от ранга) способностями, и уже было бы гораздо проще вкатиться в игру. К сожалению, я уже довольно поздно пришёл к этой мысли и на том этапе не был готов менять баланс всего, да и это во многом убивало бы оригинальную задумку (впрочем, минимальную ревизию я всё-таки провёл).

Вот так игра выглядела в начале разработки.  
Вот так игра выглядела в начале разработки.  

4) Поздно появилась демо-версия проекта. Да и в целом проект такой, что без «мяса» (контента) плохо работает сам по себе, что чудовищно плохо для разработки. В итоге первые полгода делал проект в некотором смысле «на ощупь».

5) Сам жанр для продвижения непростой. К тому же поздно начал продвижение, опять же из-за того, что поздно появилось что показывать.

6) Не собрал коммьюнити. Важно обеспечить стартовый буст для своей игры, но мне его было особо неоткуда взять. Думаю, если ты инди разраб без бюджетов на рекламу, тебе нужна хоть какая-то медийность. Как её получить? Без понятия. В дискорд-группу с демки я набрал человек 20 из которых человек 5 были "раскрутчики" для инди, которые тратили моё время очень долгими подводами в личке к предложению своих услуг.

Одним из способов фарма постов +крошек кармы на реддите было выкладывание в pixelart гифок со своими артами без указания игры.

7) Тильт. Честно говоря, к релизу я уже почти сдался. Я твёрдо был готов выпустить игру, но я уже даже не верил, что кому-то кроме меня эта игра покажется интересной. И это негативно сказалось на некоторых моих решениях; в частности, я думаю всё-таки можно было попробовать выкупить стрим у пары отечественных стримеров, которые не попросили бы слишком много. Как минимум для развлечения себя, но я был слишком не уверен в своей игре, поэтому побоялся.

ИТОГИ:

Надеюсь, что в следующий раз удастся избежать этих ошибок.

Но всё равно рад, что наконец-то релизнулся. С плеч упал огромный груз, и как-то на душе стало спокойнее. Я закрыл гештальт «игры мечты», и теперь с чистой совестью можно идти дальше.

Приятно, что есть люди, наигравшие в игру довольно много и кому она по-настоящему понравилась (по правде говоря, человек 7 из 21 ревью так или иначе мои знакомые, но это не отменяет другие 14 (+3 с ключей, не считающихся) обзоров)
Приятно, что есть люди, наигравшие в игру довольно много и кому она по-настоящему понравилась (по правде говоря, человек 7 из 21 ревью так или иначе мои знакомые, но это не отменяет другие 14 (+3 с ключей, не считающихся) обзоров)

P.S Сейчас я взял себе пару недель отдыха (за исключением небольших фиксов), потом есть планы на одно крупное обновление. Затем, думаю, для себя, буду периодически выпускать небольшие обновления, потому что самому мне всё-таки нравится играть в то, что получилось.

P.S P.S Но, так же, планирую после "отпуска" попрототипировать накопившиеся идеи. Это, конечно, тоже важная ошибка, но не совсем того порядка, я до этого все проекты делал без прототипов. С другой стороны для вампирлайка это было вполне оправдано, а для игры мечты — не важно.

25
2
2
22 комментария