Как я 10 месяцев работал над игрой для яндекс-игр и не преуспел

Как я 10 месяцев работал над игрой для яндекс-игр и не преуспел

[Доделал игру про побег]

Да я словно сам вышел из тюрьмы. Делал с августа 2024 по апрель 2025 — девять месяцев, выходит. Как же я был рад, что наконец-то обрел свободу взяться за что-то другое. Этот проект сковывал меня неприлично долгое время. Приходилось отказывать себе во многих интересных начинаниях и движухах.

Попробовать выложить зарабатывающую игру на другие площадки? Нет! Мне некогда разбираться. ТЮРЬМА! Я делаю тюрьму! 🏗Поучаствовать в мероприятии? Нет! ТЮРЬМА!

Я уже не надеялся на доход. Мне бы просто закончить. Отделаться от этого. Освободиться. 🕊

Ты что, не в курсе, что нельзя так долго было делать на Яндексе? Что игры про побег были актуальны полгода назад? Или у тебя там так много контента? Или ты, ЛОХ, и Юнити вчера открыл и взялся за ту работу, объём которой не представлял?

Я не собирался так долго делать. И контента там немного. В общем-то, если вы сыграете, может показаться, что дел там на пару недель. Я тоже так думал. Каждый месяц я вписывал себе в задачи "всё доделать". И не доделывал. 😩

Не потому что было сложно — в привычном плане. Юнити я открыл не вчера, а аж в 2018-ом. Когда, кстати, в дефолтном ассете управления от третьего лица не было новой системы ввода, как я и помнил, решив на этот проект сделать кастомное управление — возможно, совершив небольшое лишнее действие.

---

Так в чём же дело?

  • Всё-таки было кое-что новое.

Кода в игре совсем немного. Объём — на уровне школьника или чат-бота. Ни тебе архитектуры, ни чистоты не надо. А вот дизайна уровней достаточно. И именно этим я раньше не занимался.

У меня не было подобной игры. Оказалось, для меня непросто расставлять объекты в трёхмерном пространстве. Я и в жизни-то кладу всё просто на стол. 😅А ещё это очень уныло. Не зря дизайнеры уровней свой хлеб получают. Моя сильная сторона — код. А игра получилась вообще не про код. 😤

  • Я избегал работать над игрой.

Ну не нравилась она мне. К тому же, я уже понимал, что отстаю от тренда и денег много не будет. Игра не давала мне особого развития, я не чувствовал, что прокачиваюсь. 📉

Набивать карманы велосипедами? Ну не знаю.

Она не входила в какую-то систему. У меня не было плана потом сделать ещё такую же, базируясь на проделанной работе.

Да и не всё, что сделано, мне нравится. Тем более, что основные усилия ушли на создание уровней.

  • Ребёнок-поревёнок. 👶

Не хотел прикрываться ребёнком. Но по факту он отнимает примерно половину времени, если не больше.

Я не из тех, кто сбрасывает на других такие дела.

Ребёнок появился как раз незадолго до начала наставничества.

Я тогда первую неделю почти не спал, но в краюхи времени пытался сделать инструмент по вытаскиванию анимации из Роблокса (я не знал, что в Миксамо есть авториг).Пришёл на встречу ни с чем — и услышал: "все молодцы, кроме Михаила". Я был так раздосадован, что хотелось вырезать себе на лбу эту реплику. 😤

Потом наладили процессы, ребёнок подрос, стало получше.

  • Мохание и отторжение.

Возможно, это какое-то нейроотличие. Я по жизни всё делаю медленно. Дольше всех одеваюсь, ем...Потому что я мохаю и отторгаю. 🐌Наверное, сделаю про это напишу где-нибудь в другой раз.

  • Не мог просто выложить, что есть, да и всё.

Спустя месяц разработки было примерно полторы-две минуты геймплея.

Время геймплея прирастало катастрофически медленно. К Новому году — около пяти минут.

Это было абсолютно бесполезно выкладывать.

Вроде и делал всё просто, быстро и примитивно, не растрачиваясь на детали. Но всё равно — каждая минута геймплея возникала благодаря большому объёму труда.

---

А зачем вообще было за это браться? 🤔

Нельзя ли было делать что-то менее проблемное? Или ты настолько недальновидный?

Ну, во-первых, тогда не было понятно части этих проблем, да.
Не знал я, что делать трёхмерные уровни окажется так утомительно.
Во-вторых, изначально идея была другая. В ней было больше механик и не было уровней — была одна не очень большая локация.
Но на наставничестве мне предложили сделать кишку из следующих друг за другом уровней.
Почему не отказался? А как это я откажусь? Я что, слаб? ЛОХ? 😡

Сначала развлекаюсь неделю КАК ЛОХ, а потом говорю, что мне сложно сделать игру уровня школьника?

Я же такой опытный! Уж точно НЕ ЛОХ!

ЭТО ЛОХ НЕ СПРАВИТСЯ! А Я — НЕЛОХ!

(Хорошо, что ипотеку с такими же аргументами сам себя не убедил взять. 😅)

Кишка оказалась той ещё задницей. Лучше бы делал то, что задумал изначально.

---

Как не повторить ошибок? 📌

Наверное, это касается прежде всего меня и моих свойств:

- Использовать знания о себе. Понимать сильные стороны — и использовать их.

- Понимать, что сделать игру в быструю нишу я могу не успеть. Задумывать проекты, которые будут актуальны и через полгода, и через год.

- Лучше браться за проекты, на которые есть наработанные велосипеды.

- Или такие, что нарабатывают материалы для следующих.

- Не нужно браться за то, что не нравится.
- Делать проекты-системы - такие проекты, где создаётся игровая система. А добавить времени геймплея можно через небольшое изменение. Вот, например, жанр RTS: матч — полчаса. И хочется переигрывать, потому что другая карта, другой противник. Чуть поменяй условия — и вот тебе новые 30 минут. ⏳А в игре-приключении каждая минута создаётся с трудом.

В игре-системе игра рождается из прикольной игрушки (по терминологии Джесси Шелла). Нужно работать над возникающей сложностью.

По итогу, когда отправил игру на модерацию, жутко не терпелось наконец взяться за новый проект.

🚀🚀🚀

[Рейтинг на Яндексе. И метрики]

📊 На момент трех недель после выхода средние за неделю метрики:

Рейтинг: 71👥 Игроки в день: 8,56k
⏱ Время на игрока: 6,88
✅ Game Ready: 19,93
📈 CTR
🖼 Обложка: 4,47
🕹 Иконка: 3,28
Их колбасит на самом деле — очень разные со дня на день 🎢
🔁 Retention
📅 D1: 9,08
📅 D3: 3,32
🧠 Я видел ряд моментов, которые можно было бы попробовать улучшить, про-A/B-тестировать.
Но мне не очень хочется её развивать. Нужно же искать баланс между желанием и рынком, да? 🤷
Да и не сказать, что игра сильно в рынке 📉
Если смотреть на график, то игра уже прошла пик и резко идёт на спад.
На момент замеров я предугадывал, что её ждёт судьба, что будут играть меньше ста игроков в день 🫥
Спустя время, сейчас, уверенно говорю, что я был прав

🔗 Вот ссылка на игру: https://yandex.ru/games/app/386322 🎮

Как я 10 месяцев работал над игрой для яндекс-игр и не преуспел

[Я что, впервые вышел за пределы Яндекса?]

Решил попробовать отправить на дистрибуцию в GamePush

Как я 10 месяцев работал над игрой для яндекс-игр и не преуспел

---

Как я 10 месяцев работал над игрой для яндекс-игр и не преуспел

[Я что, впервые вышел за пределы Яндекса?]

Выйти с Яндекса уже стало как будто само собой разумеющимся. И мою игру про побег из тюрьмы GamePush взяли на дистрибуцию. Нужно было внедрить их SDK.
Когда я брался за внедрение, я ожидал, что дело будет на один вечер.
Однако, когда приступил, понял, что игра, блин, не стоит того, чтобы так возиться.
Интерес Яндекса к ней прошёл после новинок.
В такие моменты делать приходится через силу.
Когда не очень-то и надо, и не очень-то и получается, и не очень-то и понятно, что делать.
Просто профукивается время.
Ну я же не знал, что игра успеет упасть, пока я ещё только SDK меняю.
Дохода я сколь-нибудь существенного по итогам того, как она себя повела на Яндексе, не ждал и не жду.
И приступил к работе скорее для диверсификации и создания прецедента.
Я как будто какую-то формальность опять выполняю. Ответственность переложил на систему, где нужно сначала выложить на разные площадки. Запланировал выход за пределы Яндекса — вот выхожу.
Зачем? Чтобы план выполнить.
Да, нужна диверсификация. Нужны дополнительные источники денег.
Но это как инвестировать или искать банк, где процент получше, когда у тебя денег меньше 100к — несвоевременно, неэффективно.
Но ведь, нужно не замыкаться на Яндексе, пробовать разное.
Яндекс уже не торт, а кабачок: для больших. 🥒

---

✍ Впечатления от SDK:

SDK GamePush мне казался неудобным по сравнению с PluginYG, кой был подключён к игре до этого.
Как будто не для Юнити делался, а под Юнити просто до кучи допилили.
И нельзя просто заменить методы одного SDK на методы другого.
Ещё нужно дожидаться инициализации, прежде чем дёргать методы (есть возможность поставить загрузочную сцену, но это не очевидно).
Яндекс с плагином сам решает эту проблему.
Никакой конспект для себя по работе с GamePush из Юнити пока не буду писать.
Возможно, там ещё много поменяется.
Но Яндекс и правда раньше тоже сырым был, а потом наполнился, и заработать стало сложнее.
Когда оно всё удобно и протоптано — ты уже далеко не первый.
А первым труднее и легче.
Кроме того, нужны и иконки другого формата — например, портретная обложка 1080×1920.
Удачи сделать её из обложки с Яндекса размером 800×470.
И скриншотов целых четыре. 📸
Интерфейс консоли какой-то не юзер-френдли. Поди найди, где там архив залить.
Залил на их хостинг, всё сделал — там игра не работает.
Пишу в поддержку — не отвечают. Работают только в рабочее время.
Как же мы разбалованы. А то были какие-то праздники.
В итоге потрудился сам.
Ошибки консоль пишет неоднозначно, но я справился. ✅
И вот дальше произошло то, что навлекло меня на новые мысли.
А именно — я четыре раза отправил игру на проверку, прежде чем её приняли.

---

Я вёл себя как фрилансеры

В телеге у меня можно найти несколько постов о том, как я пробовал нанимать фрилансеров. Ссылку приложу внизу.

Я жаловался, мол основной проблемой было, что ребята не попадают в ТЗ, приходится просить переделывать по многу раз.
И вот — я повёл себя таким же образом.
Почему? Потому что мог.
Мне не нужно было торопиться, и выгоднее было скинуть работу по проверке на другого.
Мне не хотелось вычитывать список требований и проверять всё по нему — было проще просто отправить на проверку, и изменить именно то, на что укажут.
Я ничего не терял на этом.
Они не будут отказываться со мной работать, если у них будут замечания.
Почему же такое поведение фрилансеров оказалось неожиданным?
Почему я сам бы так себя не повёл (я надеюсь), будучи фрилансером, но так себя веду с площадкой?
Потому что площадку я не боюсь? Нет.
Потому что такие проверки на площадках — норма. Эти проверятели сидят на зарплате.
А на фрилансе заказчик бы личное время тратил на перепроверку.
Но мне стала понятна и открылась одна из возможных причин проблем следования ТЗ.
Такой опыт мне дало приключение по освоению новой площадки.
Теперь побег несколько недель как можно совершить где-то там ещё.
Например, на Пикабу-играх https://games.pikabu.ru/game/krutoy-pobeg-obbi-blin

Как я 10 месяцев работал над игрой для яндекс-игр и не преуспел

---

Итоги с геймпуша

Получил информацию о доходе с GamePush от игры про побег из тюрьмы в стиле роблокса
Около полутора месяцев назад я ее выкладывал в GamePush , ее взяли на дистрибуцию, потому что им понравился ее рейтинг на яндекс-играх. На крейзи ее не взяли, только на партнерские площадки и еще на парочку.
За весь июль она заработала значение, сопоставимое со своим заработком на яндексе за один день.
Как я говорил некоторое время назад, в плане денег распространяться на разные площадки, строить сливающиеся в большой поток ручейки, имеет смысл только если большой доход на ключевых площадках. В данном случае же мне по деньгам такой ход не оказался выгоден. Ну вот остается только гордиться прецедентом выхода

Больше о моих проектах, если вам мало, можно почитать у меня в телеге:

2
6 комментариев