Кто так строит темп игры, тот совсем не молодец.

Следы на снегу

Дисклеймер: в статье присутствуют тяжёлые темы, спойлеры и плохие слова. Я также не хочу осудить или высказаться плохо о людях, принадлежащих к той или иной конфессии. Мы обсуждаем игру, альтернативную реальность.

К Indika я присматривалась почти год. Игра обещала быть как минимум интересной. Но хорошую игру скидкой на Стиме не испортить, поэтому прошла я ее не так давно.

И я не знаю. С одной стороны, я несколько лет не играла так, чтобы забыть про время. С indika я встретила рассвет, игра правда не отпускала до самого конца. С другой стороны - ну такое.

Сначала игру мы будем хвалить.

Смелость.

Проверка веры на прочность - непростая тема. Ужасы закрытого монастыря, сомнения в себе и своих убеждениях. Голос Дьявола, который пытается искусить. И механика очков веры очень классно играет на основную тему игры.

Да, это не самый искушающий дьявол в истории. Скажем так, игровой дьявол убеждает нас сойти с пути ради этой вкусной, сладкой палочки сельдерея. Но в контексте и слова Дьявола, и слова Индики, и слова ее спутника звучат логично. Я верю, что слушаю мысли наивной 15 летней девочки без системного образования и жизненного опыта. Я верю Илье, который вырос, но не повзрослел. В мире Indika нет взрослых-взрослых, есть большие грустные дети и у этих детей вокруг большие игрушки, что подводит нас ко второму пункту

Атмосфера.

Это сюр. Хороший сюр.

Мы начинаем в альтернативном 19 веке (тут есть велосипеды с котлом на 40 литров топлива, ага).Это буквально зима в деревне. В моем детстве все именно так и было: тропинки в высоком снегу, сгнившие серые деревяшки, снег на проплешинах штукатурки старого храма.

Но чем дальше мы идём, тем страньше становится. Ложки-лопаты для черной икры, огромные рыбы, огромные коровы, огромное все (помните мотки изоленты из Breathedge, воооот).

Лопата для черной икры
Лопата для черной икры

Очень хорошо играет сочетание желто-золотого и монохрома в мире самой Индики. Эта чудесная, тягучая зима с тысячью оттенков черного и коричневого, с каплями золотого света смотрится достоверно и живо.

Своего рода кукольный театр

Истории.

Злые шутки. Немного, но хорошо. Сцена на причастии потрясающая. Сцена с концом его превосходительства волшебная. Танцующий у граммофона офицер неприлично хорош (хотя я до последнего думала, что он начнет погоню). “Ашовнем” выше всяких похвал. Главные сцены режиссировали и делали это не зря. Диалог у мертвой собаки (да, опять убили собаку), кульминация на рыбзаводе, грехопадение Индики - все сделано хорошо. Кадры красивые, детали цепляющие.

Шовнем

И все. Хвалить геймплей не за что. Ну загадки и загадки. Хотя цикличная комната мне понравилась. Не могу сказать, что Индика раскрывается как персонаж, ее споры с Дьяволом однообразны, а о самой героине за всю игру мы узнаем 4 факта.

Но главная проблема игры - ритм.

У меня сложилось впечатление, что до момента рыбзавода у игры был один ГД, а на рыбзаводе его сменили, или команда просто выдохлась.

Что происходит: мы начинаем с храма, где мы естественно ходим медленно, потому что таков внутренний порядок. Когда мы попадаем наружу, мы бодро бежим к первым загадкам, которые включают qte, то есть темп ускоряется. Потом небольшая прогулка, ещё одна пробежка. Напряжённая кат-сцена, темп все ещё растет. Немного замедляемся - ходим по деревне. Погоня, короткое решение загадок, ещё одна погоня. Решаем загадки в деревне красильщиков - замедляемся, маленькая погоня - взбодрились, ещё головоломки - замедлились, ещё она погоня - ускорились. На это моменте мы прошли примерно 40% игры. И до конца игры мы будем ползать по карте и решать загадки. Темп нарушен. Цикл “побегали-выдохнули на загадках”, который держит наше внимание и позволят предсказать, чего ожидать за поворотом, рассыпался. Но игрока надо же держать, да? Надо. Поэтому теперь мы будем играть в аркады!

На аркадах надо остановиться отдельно. Без аркад Индика - интерактивное кино с привкусом балабановщины, и это неплохо, это цельное произведение со своими плюсами и минусами, но главное - цельное. Аркады пиксельные и неоново яркие. Создают ли они контраст с остальной игрой - о да, создают. Функциональны ли они - да, так мы узнаем историю героини. Интересные ли они - нормальные, они немного кривые, но уровень с лягушками идёт с таким звуковым сопровождением, что мне было вообще все равно на наносекундные тайминги для прыжков. Я минут 10 просто слушала этих лягух. Но аркады - не единственный способ рассказать историю ГГ, а их уместность - ну очень сомнительна. Это как смотреть “Мертвеца” со вставками рекламы из телемагазинов. Наверняка у этого существуют любители, но есть подозрение, что таких маловато.

Гонки
Гонки

Резюмируя, аркадки хороши отдельно, вся остальная игра отдельно, зачем они вместе - не понятно.

Дьявол.

Ещё одна проблема ритма. Пока у нас есть темп, наш Дьявол весьма словоохотлив. Он будет подкалывать Индику, убеждать ее сделать что-то плохое, заставлять сомневаться в истинности ее суждений. Короче, работает человек. Но потом он пропадает. Темп ломается - дьявол замолкает. Мы прыгаем по громадным банкам с черной икрой. Значит ли это, что черная икра отгоняет дьявола? А может это сделали бычки в томатном соусе, как знать.

Но есть момент с Дьяволом, за который нужно сильно авторов похвалить. Когда Индика того этого самого в камере, игра переключается с вида от третьего лица на вид от первого лица. Хорошая нарративная деталь, мы ценим.

Пустота.

Если вы спрашивали у интернетов про Indika, то точно видели фразы о том, что она намеренно короткая, ибо автор не любит затянутые игры. Но если игре суждено быть короткой, почему она должна быть пустой. Мне кажется, чем игра короче, тем системней и плотнее в нее должен быть упакован контент. А деталей не дали. Я нашла одно помещение и один закуток с доп.контентом (кукольный театр и стул с похабной книжкой). Мне кажется, детали кажутся ещё незначительней на контрасте с огромностью декораций. Огромный монастырь почти пустой (пианина, козел и паровая машина на такую территорию - это откровенно мало). Завод пустой (лапти и доска с работниками), деревня красильщиков абсолютно картонная, нет ощущения, что там когда-то жили и работали люди. И пусто, и грустно, и некуда глаз положить.

Итоги.

Ну опять спорно. Нарративно механика веры очень классная, она делает свое дело на отлично. Лично мне непонятно, почему, когда мы попадаем в рекурсию, мы уже видим дьявола, если ещё рановато. А если уже не рановато, то к чему собственно весь конец. Конец - логичный, юмор - дерзкий, тема сложная и местами прямо получилось, да это не сложная философия, но работает же. Меня абсолютно убивает нарушение ритма, игра просто рассыпается, вкупе с отсутствием интересных закуточков, становится грустно.

Делайте хорошие игры, господа.

1
1
1
16 комментариев