FLOSS: Как формируется агрессивный плейстаил игрока
Описание в Steam не позволяет мне полноценно выразить все особенности игры и подчеркнуть их. А мне хотелось бы, чтобы такой текст существовал.
Доминирующий плейстайл. Все механики ведут к агрессии:
FLOSS создавался по лекалам DOOM, Ghostrunner и подобных "спинномозговых" экшенов. Для создания подобного опыта пришлось принять религию агрессивных механик. В данном случае под агрессивными механиками подразумеваются те, что провоцируют игрока на проактивный геймплей с минимальными паузами между убийствами.
- Закончился заряд щита? Убей врага.
- Нужен рывок? Убей врага.
- Хочешь быстрее зарядить лук? Убей врага.
- Слишком сложная комбинация противников? Убей их до того, как они что-то сделают.
Кстати, я уже говорил, что здесь надо убивать врагов?
Рывок:
Обычно в играх используется рывок по направлению движения. Чаще всего он обладает кулдауном, ограниченной длиной и служит исключительно для избежания урона. Я называю это "рывком травоядного".
Задача рывка "хищника" - нападение. А само нападение можно разложить на более мелкие задачи:
- Сокращение дистанции до противника, старающегося держаться подальше от игрока.
- Сокращение времени между убийствами противников, разбросанных по уровню.
- Точечное устранение приоритетного врага.
- И лишь в самом конце - уклонение от удара и занятие более выгодной позиции.
Чтобы игрок действительно использовал рывок именно так, а не так, как ему привычно, мне пришлось наделить его следующими свойствами:
- У него нет кулдауна, но заряд восстанавливается за счёт устранения врагов. Один килл - один заряд. Это позволяет "чейнить" рывки с убийствами: настигнуть, убить, настигнуть, убить…
- Направление выбирается не движением, а прицелом. За счёт этого мы не ограничены восемью направлениями, которые задаёт клавиатура, и можем маневрировать гораздо точнее.
- Расстояние рывка тоже зависит от прицела: по сути, он выполняется точно в курсор. Максимум контроля.
- Неуязвимость на несколько кадров после рывка. Благодаря этому мы можем хоть влететь в противника и убить его до того, как будет получен контактный урон.
Одна из главных особенностей такой композиции характеристик в том, что она делает одновременную стрельбу и типичное уклонение невозможными или очень требовательными. Ведь игроку приходится отводить прицел от линии атаки в другую сторону. Это почти полностью блокирует привычное поведение - бегать по кругу и рывками разрывать дистанцию. Однако при необходимости всё ещё можно "засейвиться". Просто удобнее делать это в толпе или сквозь неё.
Нет времени на переключение оружия:
Шесть пушек. Шесть! Каждая решает свою задачу, вынуждая игрока постоянно жонглировать арсеналом для большей эффективности. Чаще всего, когда в игре есть более двух видов оружия, приходится прибегать к механике их переключения. Здесь может быть много разных вариантов:
- Прокрутка колеса мыши. Не подходит, потому что не даёт достаточной точности.
- Колесо выбора, как в DOOM и других играх. Тоже не подходит: пушки нужно менять слишком быстро, а вводить замедление времени, пока колесо открыто, - значит ломать флоу сражения.
- Клавиши 1, 2, 3… Не вариант. Для их нажатия приходится убирать пальцы с WASD, а это потеря контроля над мувментом. Да, незначительная, но даже такие доли секунды во FLOSS могут стать решающими.
Исходя из этого, мне пришлось изобрести собственную систему инпутов, которая позволяет не терять контроль и не тратить время на переключение. Ты просто жмёшь кнопку - и выстрел происходит моментально. А вот как именно это реализовано, я не расскажу: должна же остаться хоть какая-то интрига для завлечения читателя и игры.
Стиль это усиления:
Знаете эти очки стиля в играх, которые выдаются за "красивую" игру? Так вот, было ощущение, что FLOSS требует подобной системы, но не такой мощной, как в слешерах. Всё-таки разнообразие ударов здесь не такое большое. Пришлось упростить, и всё свелось к двум усилениям, которые модифицируют пушки прямо во время сражения.
х5:
Увеличивает скорострельность всех пушек. Чтобы получить, нужно быстро убить пятерых противников.
x3:
Усиливает пушки. И под словом "усиливает" могут скрываться разные эффекты в зависимости от конкретного оружия. Например, пистолет превращается в дробовик, меч начинает бить на большей дистанции, мина увеличивает площадь поражения, а щит становится больше.
Для получения нужно убить трёх противников одним снарядом: пробить линию врагов из лука, подорвать группу миной, подавить отряд защитным куполом.
Оба усиления работают параллельно, что позволяет неприлично сильно забафать игрока. Они поддерживают динамику и подстёгивают его к расчёту своих действий для облегчения игры.
Моментальный рестарт:
Тут нет никакой науки. Просто хотелось создать ощущение беспрерывного сражения, даже если вы умираете. Никаких загрузок или продолжительных анимаций смерти - всё сделано так, чтобы игрок не терял поток и фокус.
И наконец — честность игры:
Да, я ориентируюсь на мидкор- и хардкор-игроков, но это не значит, что игра не должна быть честной. Она не должна заваливать тонной противников или ставить в условия, где требуется попасть в очень узкий, нечеловеческий тайминг. На это было потрачено много времени в плейтестах. И они включали не только опытных игроков, но и тех, у кого нет опыта в подобных играх. Так что FLOSS хоть и требовательна, но даёт шанс каждому.
Сейчас игра уже доступна в Steam и находится в статусе открытого плейтеста. Часть контента скрыта до релиза, но и открытого уже хватит на несколько часов игры.