Инди Den Smol
1 026

Вести кузницы. Весть вторая

Пролог.

В закладки
Аудио

Сегодня в кузнице праздник, а на улицах, некогда мертвого, города бурлит жизнь. В этот день в свет появилась первая партия особых клинков в Жестоком мире, каждый клинок способен разить проклятых тварей и при этом доступен каждому человеку, вне зависимости от его прошлого и подготовки. Все это стало реально после долгих лет работы кузнецов в поисках простых и эффективных решений. По этому случаю в городе решили отпраздновать этот день и заодно узнать, что же все таки происходило за стенами этой странной кузницы с адскими котлами.

Хоть жители и давно обосновались в этой части проклятых земель, но никто и никогда не знал, почему в кузнице все время дымят и почему работа никогда не прекращается. Кузница работала всегда, даже до того как сюда рискнули прийти первые поселенцы.

Поэтому за интервью к кузнецам пошли самые смелые…

Смельчаков их больше не видели, а до людей дошел только новый выпуск вестника.

Весть.

Отрывок из интервью:

...Кузнец ПсайРа

Один из первых шагов, которые мы решили сделать - это просто собраться и сделать чтото свое, что и самим пригодится и другим в помощь пойдет.

Я думаю вы часто такое слышите, когда спрашиваете про какое нибудь открытие или достижение. Пусть все не так просто, но это банальное решение чаще все и становится первым шагом. Наш лидер просто решил дать каждому человеку, рискнувшему осваивать проклятые земли, возможность защищать свою жизнь и при этом не рискуя понапрасну, ну и не тратя на воинское искусство десятки лет. Столько времени в нашем мире сами понимаете, не у каждого найдется. Он решил создать инструмент, который будет оружием против монстров и верным спутником в мирной жизни. Но для этого только его знаний и возможностей не хватало, так началась история обсидиановых кузнецов. Твердых в своих намерениях и рождающихся в очень сложных условиях адских котлов.

А сейчас расскажу об одном из особых инструментов нашей кузницы - Метод. Когда мы впервые собрались в стенах кузницы, а тогда еще просто пустого здания на окраине города, у нас было только желание и небольшие знания. Поэтому первые попытки выходили абсолютно не похожими на “волшебный клинок”. Стремясь сразу к идеалу кто то оступался и сдавался, у кого то возникали ситуации, не дающие продолжать ковать, а некоторые продолжали идти замазывая лечебными мазями ожоги и раны. Последние и сформировали основу банды. Чем больше было понимание опасности такого ремесла, тем больше кузнецы понимали важность запоминать и учится. Так кроме новых молотов, щипцов и возведения огромных огненных котлов для плавки, мастера начали создавать еще один особый инструмент - Метод. Методом они прозвали набор инструкций, которые писали для себя. Писали чтобы научится “учится” быстрее и не помереть пока изучают кузнечные науки. На практике, если рассмотреть эти инструкции, расписанные на бумаге, получаем адаптированную заморскую магию, Agile названную. В основном различия наши в том, что одновременно с работой над клинком проходит обучение кузнечному делу, боевое обучение практически с нуля, но при этом снижающее риски к минимуму.

Назад в реальность:

Этот скриншот уже мелькал у нас в постах, первый кадр нашей игры. Кузнец Псайра

Первый шаг, первые шишки и ожоги, первые мысли о Методе. Первая заготовка металла для кинжала - прототип. А дальше эксперименты, на каждый из которых уходило время и силы, но каждый из завершенных давал нам новые знания. Параллельно работе изучали работу с текстурами, с 2D и 3D объектами, эксперименты с кодом и сценами. В этот момент формировался наш первый этап Метода - экспериментальное прототипирование. Быстрые, иногда костыльные варианты сделанные благодаря методу научного тыка примененного на практике.

Дойдя уже до более приятного глазу варианта, стало абсолютно ясно что Метод требует оформления и практического подкрепления в виде инструкций. Кузнец Псайра

На втором этапе появилось два потока в работе, основной по прежнему оставался практический поток, у которого появилась немного другая задача - изучить пройденное, закрепить и укрепить материал/системы на основе удачных результатов и ошибок. Так же зародился управляющий поток, чья задача - сформировать правила первого этапа(экспериментальный прототип) и сразу начать формировать правила второго, который можно назвать закрепление. В закреплении происходит формирование стабильного артефакта(в нашем случае билд и инструкции). Итогом становится все еще не идеальный, но уже устойчивый и, более наглядный и точный результат.

Итог эксперимента с новым для нас инструментом - картой нормалей. А так же первая социальная локация Cruel World Prototype, вышедшего за пределы команды. Кузнец Псайра

Следующий шаг - тестирование. На этом шаге результаты предыдущего этапа должны быть проверены и получить обратную связь для корректировок. Изменения и улучшения здесь уже не затрагивают ядро чаще всего, а помогают оптимизировать и решить правильно ли идет движение к цели. В нашей команде тут уже шла работа не только в свободном творческом режиме поиска, но и некоторые процессы были переведены на инструкции. Это позволило ускорить общий процесс, при этом не теряя возможностей творческого и экспериментального простора. На этом этапе у инструкций так же появилось и практическое проявление, были опробованы сервисы организации процесса и на текущий момент выбор остановился на сервисе Битрикс24. Данный сервис пусть и не имел полной ориентации на разработку, но благодаря уже составленным инструкциям данный сервис был успешно внедрен в управляющий поток. Здесь наши кузнецы уже научились ковать вполне применимые мечи, при этом не переводя материалы впустую и не перековывая заготовку по сто раз.

Применение уже знакомых нам карт нормалей(прошли проверку прототипом, закреплением и тестированием) и чуть более нового направления работы с светом и расширенным набором карт для текстур. Кузнец Псайра

Сейчас идет 4й этап - финальный анализ и внедрение знаний. Мы получили отзывы, мы поняли как работает то, что было сформировано на предыдущих трех этапах. Мы изучили, закрепили и теперь используем полученные знания. Многие эксперименты оказались успешными, некоторые стали ошибочными, но каждый из них давал нам все больше информации и навыков. Причем навыки уже были практическими. Поэтому анализируя сейчас, мы понимаем пройденный путь куда лучше, а будущий видим четче. Такой подход помогает нам выбирать из огромного числа возможностей те, которые лучше подойдут к уже сделанному. Так мы решились на переход с LTS Unity 2017 на Release Unity 2018.3. Ведь мы видили как можно применить новые возможности. Так же мы перешли к более активным поискам тех же ассетов, куда лучше понимая внутреннее строение Unity. И по этой же причине к следующему выпуску вестника мы подготовим пример Метода, рассмотренный уже в серьезном внешнем инструменте - Articy:Draft, который так же сейчас изучается для внедрения. Все это нацелено на постоянное развитие людей как в профессиональном направлении, так и в творческом. Плюс ускорение разработки, без потерь в качестве.

Так и кузнецы формировали свой Метод. Наша команда пока еще не дошла до финала, а это значит, что праздновать нам пока рано. Но мы стараемся догнать наших собратьев - Обсидиановых Кузнецов, и предоставить вам многогранный мир - Cruel World.

P.S.

В прошлой вести было не так много комментариев, хотя и без интересных моментов не обошлось, поэтому решили продолжить писать подобные статьи. Надеемся вам будет интересно читать выпуски “Вестника”. Не забывайте писать вопросы или мнения, советы тоже очень ценны для нас, мы любим обратную связь, она делает нас умнее. Ну, а на этом моменте я, ПсайРа, с вами прощаюсь, и до следующих встреч!)))

P.S.S.

Я слежу за вашими комментариями и я не один ;)

Подписывайтесь в нашу группу ВКОНТАКТЕ, потому что там Вы не только сможете пообщаться с разработчиками напрямую, но и увидеть уникальный контент, который сюда не попадает=)

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Den Smol", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 8, "likes": 23, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 40871, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 24 Feb 2019 16:50:57 +0300" }
{ "id": 40871, "author_id": 108389, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40871\/get","add":"\/comments\/40871\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40871"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

8 комментариев 8 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Комментариев мало, потому что читать сложно. Без обид, но это графомания ради графомании.

Ответить
0

Если есть возможность, можешь подробнее расписать? Т.е. почему сложно? Почему именно графомания?

Просто тоже сложно понять что не так, без объяснений)))

Ответить
1

Если коротко, то проблема в самой концепции. Читатель не знает кто вы, а вы ему даёте условно художественный текст о прототипировании и о том, как вы круто учитесь пилить игры. Хотите осветить внутреннюю кухню разработки, так пишите о ней, а не упражняйтесь в письме.

Ну и стилизация бедная, если вы хотите упорствовать - особые клинки, проклятые твари, адский котел. Для школьника пойдет, но вообще принято показать чем клинок особенный и как тварь проклята. У Стивина Кинга есть "Как писать книги", целиком можно не читать, но там как раз есть о том, как сделать текст легким и визуальным.

Ответить
0

Благодарю за развернутый ответ))
Насчет того что контекст не известен, уже и у самих начали появляться мысли, вы подтвердили. Стилизация сейчас тоже в разработке, так что обязательно выкрою время для указанной вами книги.
Еще раз спасибо за конструктивную критику, она пойдет нам на пользу))

Ответить
0

Зашел в комменты чтобы написать что я не понимаю то что прочитал.

Ответить
1

Друзья! Новый пост рубрики "Вести Кузницы"! Приятного чтения! Приглашаем в нашу группу в вк (https://vk.com/cruelworldrpg). Там вы не только увидите уникальный контент, но и сможете повлиять на ход разработок!

Ответить
1

Выглядит это так: "Мы плохо пишем, но приходите в наш ВК там еще больше нашей писанины"

Без обид, но очень странно выглядит приглашение в группу ВК, когда Вам тут уже оставили комменты про странный стиль письма.

Напишите пару статей, которые будут оценены текущим сообществом и люди потянутся к вам. :)

Ответить
0

Спасибо за совет, будем стараться улучшать и свои навыки и контент))

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления