Инди aziz
1 133

Monsters Zone Game

Всем привет. Меня зовут Азиз. Я программист фрилансер, не мало лет делал сайты постоянным клиентам. Уже полтора года как забросил это дело, т.к очень увлекся Unreal Engine 4. Открыл для себя мир 3D, освоил Blender, Zbrush только ради UE4 который тоже давался сложно. Пришлось многим пожертвовать сидя по 12-15 часов за компом, изучая шаг за шагом курсы в ютуб или скаченные с рутрекерра. Были моменты когда забрасывал проект, т.к прорисовка спрайтов в фотошопе сильно утомляло и спустя полгода и перешел на 3D. И в 3D сложности, особенно в анимации но это очень интересно)). Сегодня решил поделиться, узнать ваше мнение. Если видео короткое могу переснять. Пишите любому комменту буду рад. Спасибо!

Рабочее название - Monsters Zone

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "aziz", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 25, "likes": 28, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 41093, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 26 Feb 2019 21:13:31 +0300" }
{ "id": 41093, "author_id": 96284, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41093\/get","add":"\/comments\/41093\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41093"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Нормально для прототипа/альфы. Анимации совсем неплохи.

Ответить
0

Осваивать блендер ради UE4 - вы извращенец, батенька.

Ответить
1

А что, по-вашему, не извращение?

Ответить
1

Для UE4 - майка.

Ответить
3

А можно подробнее чем майка лучше блендера для уе4? Я просто с деревни

Ответить
2

Тут скорее нужно спрашивать чем хуже блендер, а вот на этот вопрос ответов в гугле по запросу "ue4 blender problem" - тысячи.
Начиная от устаревшего fbx формата, от своего собственно расположения осей xyz, от того что скейлы в блендере отличаются в 100 раз от UE4, от того что скининг в блендере очень часто даёт лютейшие артефакты в UE, до совершенно диких моментов.
Один из моих самых любимых - если ты не переименуешь стандартное название скелета в блендере "Armature" в ЛЮБОЕ другое сочетание букв, то анимации в UE4 будут в 100 раз меньше. А если ты использовал bind to bone, что это совсем грустная история...

Ответить
3

Блин, мужик ты просто не любишь блендер. FBX формат это вообще-то изобретение Autodesk как и сама Maya проблемы осей так же есть в майке и максе и 4d кино все зависает от настроек импорта-экспорта у всех покетов есть косяки.

Ответить
1

Хм. Поиск в гугле:
ue4 blender problem - Результатов: примерно 119 000
ue4 maya problem - Результатов: примерно 136 000
А за armature спасибо, я не настоящий сварщик, но на эту проблему наткнулся.

Ответить
0

Я нашёл это решение на второй день поисков, под каким-то богом забытым тредом, причём решение начиналось со слов "Вы, пожалуйста, не смейтесь, но..." - и вот это самая большая проблема блендера, с точки зрения персонажей и ригга. У тебя будут возникать такие классные проблемы, что ты будешь хлопать глазами и у тебя будет ровно 0 идей что произошло и как искать решение проблемы.
Собственно блендер хорош для других задач, я не отрицаю, но в сочетании с UE4 это мазахизм.

Ответить
1

Кстати, беглый просмотр исходников показывает, что проблема импорта скорее всего в UE4: в fbx-файлах генерированных блендером удаляется узел Armature, вот как комментируют этот хак разработчики:
"Hack to support armature dummy node from blender. Users do not want the null attribute node named armature which is the parent of the real root bone in blender fbx file. This is a hack since if a rigid mesh group root node is named "armature" it will be skip." Возможно хак был нужен для ранних версий блендера, в коде упоминается 2.78.
В исходниках блендера никаких особенных настроек для экспорта узла "Armature" я не увидел.

Ответить
0

А UE4 не любит мульти-рут и не даёт экспортить такие скелеты.
Более того, даже если сделать цепочку из костей с единственным родителем/наследником, то без переименования скелета всё равно возникал баг с анимациями.
Собственно то о чём я говорил - в блендере возникают такие проблемы, что рядовой пользователь понятия не будет иметь почему это произошло и что с этим делать.
З.Ы.
Пользовался стимовской версией блендера, 2.79, проблема с переименованием актуальна до сих пор.

Ответить
0

Возможно вы правы, но поверьте я сотни раз переименовывал и этого не наблюдал. Все анимации в игре - экспорт блендера. Единственное при экспорте в fbx всегда делаю -Y forward

Ответить
0

короче, прокачай ИИ немного
чтобы перепрыгивал игрока например

я не помню как называеся технология (рекдол анимация помоему) но с помошью нее думаю ты сможешь сделать более ощутимые удары
так же добавь эффекты помимо крови, немного пыли под ногами во время ударов и ходьбы

Ответить
0

Выглядит бодро. На ум тоже Комикс Зон пришел сразу) Что за игра то планируется в двух словах?

Ответить
0

Типа Комикс Зон, есть 2 сценария, 1 из них с собакой которая должна помогать. Собаку помощника сделать несложно, только куда и как его прятать? Это не крыса))

Ответить
1

Если игра 2д на 3д фоне, то она может сидеть "в глубине" экрана, чуть дальше по координате z чем персонаж. И выскакивать оттуда по запросу.

Ответить
0

При этом рычать глядя на врага и мчаться кусать, как раз таки, по, предложенному выше, свистку хозяина. Нот бэд 🤔

Но любопытнее было бы ставить не собаку (они уже всем надоели, как и панды, и до сих пор не понятно, почему продолжают везде вставлять? Рулят только котики!!!;), а какого-нибудь маленького пришельца-животного, которому и помогает гг.

Ответить
0

На свист пусть прибегает.

Ответить
0

В точку))

Ответить
0

Анимации понравились, правда, ощущение словно удары проходят сквозь противника.

Ответить
0

да есть такое, с другим врагом все ок, колизия рук и ног работают отлично, а с 6 -руким есть еще работа.

Ответить
0

Напиши нормальный заголовок, плиз)

Ответить
0

прыжки есть, но для другого врага который слабо дерется и отпрыгивает назад рандомно при условии разных полосы его жизни. А у 6-рукого врага есть анимация блокирования ударов игрока, но анимация очень кривая поэтому отключил его. Спасибо, пыль точно добавлю при падении тела от удара, но вот при ударе - пыль думаете уместно? т.к там кровь.

Ответить
0

я имел в виду у ног пыль, чтобы добавить веса удару, и даже можно сделать совсем небольшую отдачу после того как получаешь удар (так сказать скольжение назад от импульса полученого удара)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления