Petlords devlog #2. Муки создания игрового мира

Еще в первом девлоге я показал игровой мир, который есть у меня сейчас

Petlords devlog #2. Муки создания игрового мира

Но я его создал не быстро и не сразу. А еще меня очень мучили вопросы: будет ли бесшовный мир? сколько будет биомов? будут ли горы, пещеры? Обо всем по порядку

Проблемы бесшовного мира

Так как концепт моей игры предполагает путешествие по миру, сражение с другими монстрами и поиск каких-то вещей, первая мысль была сделать огромный бесшовный мир с разными биомами. Первый прототип выглядел так

Я начал делать огромный бесшовный мир и очень очень очень очень грубыми мазками располагать биомы

Petlords devlog #2. Муки создания игрового мира

Я в целом хотел понять насколько масштабная мне нужна карта и как правильно эти биомы расположить. Вот они по часовой стрелке: горы, пустыня, вода, лес

Вторая проблема состоояла в том, что я не понимал как мне сделать переходы между биомами. Мне ничего лучше не пришло в голоову, чем сделать дорогу, которая будет их соединять

Petlords devlog #2. Муки создания игрового мира

Но это была очень плохая идея, потому что я заранее размечал половину карты как бесполезную и заставлял игрока идти ровно по этим дорожкам

Третья проблема состояла в том, что когда я начал детализировать биомы, я понял насколько много времени это занимает и насколько сложно прорабатывать всё одновременно

Petlords devlog #2. Муки создания игрового мира

Лучше меньше да лучше

В итоге я перешел к модели, что я делаю различные локации в отдельности и потом уже решу: буду я их соединять или сделаю переходы

На текущий момент больше всего детализирована локация с лесом. Но в ней все еще не хватает деталей и детали, которые уже есть, в посредственном качестве

Пень, из которого произростает кристалл
Пень, из которого произростает кристалл
Некая цитадетль с другим кристаллом
Некая цитадетль с другим кристаллом

Вторая по проработке локация - это болота. Она готова процентов на 10 и пока я не представляю её будущее. Но для концепта пойдет

Petlords devlog #2. Муки создания игрового мира

Еще я хочу реализовать пустынную, водную и пещерную местности. Хватит ли у меня на это сил и терпения? Будем посмотреть, как говорится

Итерационный подход во благо

Я не делаю сразу финальные модели или финальные механики, потому что в ходе реализации проекта появляются новые идеи и меняется взгляд на игру. Поэтому я работаю итерационно: создаю временное решение, тестирую его, обдумываю результат и по итогу лучше понимаю как мне стоит его изменить или вообще убрать

3
1 комментарий