Инди Евгений Кондратенко
3 426

Инди Робинзон

Предыстория

В закладки
Аудио

Меня зовут Евгений, мне 30 лет и всю сознательную жизнь я пытаюсь делать игры. В современных реалиях эта фраза звучит как признание в кругу анонимных алкоголиков, однако на самом деле не все так плохо.

В детстве я рисовал настольные игры, комиксы и различные лабиринты. Хотя был ZX Spectrum и какой-то софт для создания игр, не было самого главного - знаний, зрелости и опыта. Поэтому в основном я читал dev статьи в ZX-Ревю, сборники по прохождению игр и придавался мечтам. Оглядываясь назад, от всего сердца благодарен отцу за его любовь к компьютерам и снабжению меня актуальным чтивом.

Позже, в возрасте 14 лет, мне попался диск с софтом для создания игр на ПК. Перебрав дюжину сложных и непонятных программ, я остановился на дружественном мне Game Maker 5.3a. Собственно с этого и начинается мой путь в gamedev. Многие годы я ковырялся в разных версиях Game Maker, сделал множество прототипов и мелких игр, которые на удивление смог сохранить. В галерее ниже несколько скриншотов за период с 2007 по 2010 год.

Примерно в 2013 году андроид дошел и до родной Сибири, а я к тому времени перебрался на GameMaker Studio с возможностью портирования на андроид и появилось стойкое желание сделать мобильную игру. Так родилась Panda Chunky на которой я заработал аж $100.

К этому времени я стал слышать не только аромат денег, но стойкий запах инди-апокалипсиса, поэтому решил, что настал час штурмовать Steam. Так на свет появилась моя первая игра, на которой я смог заработать, чтобы заняться любимым делом на круглосуточной основе. 2 года работы, куча нервов и бесценного опыта и получаем Spaceship Looter - sci-fi action 2d roguelike.

Идея новой игры

Если в прошлой игре был наемник, который грабил космические корабли, то в новой игре у нас молодой инженер, который упал на колонизированную планету. Колония оказалось пустой, а вокруг творятся всякие странности, в которых и предстоит разобраться игроку.

Почему опять action roguelike? Потому что я только начал разбираться в этом жанре изнутри и чувствовать игроков. Перепрыгивать на что-то кардинально новое не хотелось, поэтому решил сделать похожую игру в том же жанре, но красивее, динамичнее и дороже. В теории можно и дальше поддерживать старую, однако в ней много нюансов и моментов, которые не нравятся игрокам и чтобы все исправить требуются большие переделки.

Например, не было гибкой настройки управления, игроки жаловались на высокую сложность из-за быстрой игры в замкнутом пространстве, однообразие оружия и озвучки и т.д. Хотя я поддерживал Spaceship Looter более полутора лет, в новой игре я постарался еще внимательнее учесть потребности игроков и вложить душу в двойном размере.

Графика

Всю графику для своих игр я рисую сам в Photoshop. Были моменты сотрудничества с художниками, но все довольно быстро заканчивалось и не приносило желаемого результата. Поэтому в один прекрасный момент я сел, собрал волю в кулак и начал сквозь слезы выводить пиксели. Слезы так и бегут, но пиксели с каждым годом становятся немного лучше.

Музыка и звуки

Несмотря на окончание музыкальной школы и навыки игры на баяне, писать треки для нового проекта я доверил профессионалам. Почему бы не сделать рекламу классным ребятам? Для Космического Робинзона звуки пишет Григорий Данилов (Grin Danilov), а музыкальные треки Илья Пухаев (Brutal Pony Riders). Трек и озвучку можно оценить в актуальном трейлере.

Space Robinson Trailer 2019

Возможно озвучивание в игре не претендует на игру года, но для меня это серьезный прорыв. Уникальные звуки для оружия, в том числе перезарядки. Работа над стерео, чтобы игрок мог даже закрытыми глазами понимать, откуда враг ведет стрельбу. Обо всем этом 2 года назад я мог только мечтать.

Геймдизайн

О сколько боли и слез в этом слове! Все фичи и крутые идеи достаются кровью и потом. Вроде бы есть Хабр, DTF и куча литературы, но внедрение чего-то нового в игру происходит очень туго.

Чаще всего проблема в замыливании глаз. При долгой работе над проектом в одиночку перестаешь замечать изъяны. Ну и отсутствие серьезного опыта за плечами дает о себе знать. Например, некоторые идеи кажутся крутыми, ты тратишь на них массу времени, а при тестах выявляется, что они никому не нужны. Сложно балансировать в геймдизайне, особенно когда ты творческий романтик без опыта.

Что мне помогает в этом отношении:

  • Чтение статей на вышеуказанных ресурсах. Читая статьи я тут же делаю пометки в Trello, чтобы внедрить идеи в ближайшем апдейте.
  • Играть в смежные игры в жанре и не только. Как и в пункте выше, я "играю с карандашом". Очень внимательно подмечаю различные фишки, эффекты, и прочие решения у конкурентов и записываю в блокнот для дальнейшего внедрение. Как мне кажется, самое сложное в становлении геймдизайнером это научиться замечать и анализировать. Иногда нужно себя прям заставлять смотреть по сторонам, но потом появляется некое подобие привычки.
  • Тесты. Есть определенная группа игроков, которая симпатизирует моему творчеству. У них есть доступ к тестированию текущей сборки проекта и они дают просто колоссальное количество фидбэка после каждого обновления.

Продвижение

Прошлую игру я издавал и продвигал самостоятельно. Рассылал ключ паре сотен ютуберов, писал кураторам в Steam, писал статьи на игровых ресурсах. Но все это нельзя назвать эффектным, особенно когда в подобном жанре есть крутые тайтлы. К моменту выхода Spaceship Looter мир уже сходил с ума от Enter the Gungeon.

Сейчас ситуация не поменялась, а как мне кажется, с уходом гринлайта даже ухудшилась частично. Поэтому у меня появилась идея выходить с издателем. Разослал письма тем, кто выпускает игры в подобном жанре, но ответили только 2 из 6 и попросили демо. На демо у меня ушло 2,5 месяца. Полировал в поте лица, чтобы предстать во всей красе. Отправил демо, а в ответ тишина уже вот пару недель.

Если издатель не объявится, то у меня такая стратегия по продвижению:

  • Поднять количество контента в игре до 80% от запланированного, выйти в ранний доступ и самостоятельно развивать проект.
  • Устроить рассылку по принципу маркетолога Dead Cells. Через keymailer рассылать ключи ютуберам разных рангов с интервалом в неделю и в течении пары месяцев постараться заинтересовать максимальное количество стримеров.

Так же я участвую в GTP Indie Cup. Это самое ближайшее мероприятие для меня в Сибири. Чуда не ожидаю, но надеюсь, что после обзоров стримеров, экспертов и судей появится больше уверенности, что справлюсь сам.

Возможно и сейчас справлюсь, опыт есть небольшой, однако последнее время я все больше склонятся к тому, что каждый должен заниматься своим делом. Маркетинг очень сложная и большая сфера, поэтому ей должен заниматься как минимум отдельный знающий человек. Только так можно достичь максимальной отдачи и качества.

Итоги

Хоть я и не работаю в Ubisoft Montreal, но я безумно рад статусу в котором нахожусь. Я делаю игры, получают от этого удовольствие и иногда даже деньги.

Но я понимаю, что нужно развиваться и тянуть лямку в одного это уже как минимум глупо. Инди в нашем старом понимании больше нету. Талантливые ребята объединяются перерождаясь в нечто большее. Они встают в один ряд с ААА играми, а порой и превосходят их. На память приходят слова "человека, который изменил все":

"Есть богатые команды и есть бедные команды, потом 50 метров говна, а затем мы"

В одиночку становится очень сложно конкурировать, а делать игры по 10 лет это мазохизм. К тому же, твои навыки пытаются развиваться во всех областях одновременно, что значительно их затормаживает. В итоге на выходе имеем полупрограммиста, полухудожника и полумузыканта.

Поэтому, пока мне еще нет сорока, нужно либо создать продуктивную студию, либо сделать свой Minecraft, продать его и купить остров.

Пока планы на этот год такие:

  • Попробовать посотрудничать с издателем и выйти на консоли, хотя бы на Switch.
  • Попробовать сделать игру с единомышленником. Очень сложно найти человека с которым ты на одной волне и примерно таким же опытом. Пытался не раз, но думаю нужно пробовать снова.
  • Попробовать перебраться с GameMaker Studio 2 на Unity. GMS 2 пока меня устраивает, но есть определенная теснота в нем. Движок развивается, он может портировать на что угодно, но вокруг него очень много предрассудков, в том числе и у издателей. Также работая только на GMS 2 я не могу быть конкурентоспособным на рынке труда.

Ну и напоследок ссылка на мой текущий проект о котором было так много сказано - Space Robinson. Добавляйте в список желаемого - это поможет обойти алгоритмы Steam и потешит мое самолюбие.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Евгений Кондратенко", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 85, "likes": 102, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 42401, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 10 Mar 2019 15:10:13 +0300" }
{ "id": 42401, "author_id": 1679, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42401\/get","add":"\/comments\/42401\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42401"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

85 комментариев 85 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Я тоже такой вот инди-разраб после 30 лет, правда ещё не выпустил свою первую игру. Тоже буду участвовать в GTP Indie Cup. Так что схлестнутся наши проекты и победит сильнейший )

Ответить
9

Я только ЗА достойную конкуренцию)

Ответить
2

Поэтому, пока мне еще нет сорока, нужно либо создать продуктивную студию, либо сделать свой Minecraft, продать его и купить остров.

У меня вопрос без подъеба, правда интересна логика. Вот ты ведь делаешь по сути ту же игру, с которой уже не взлетел в 2017-м году, когда условия, якобы, были даже лучше для инди. В чем смысл? Почему в этот раз тот же самый проект должен взлететь?

Ответить
13

Начнем с того, что эта игра лучше как в плане реализации, так и в плане графики и возможности масштабирования в будущем.

Ну и успех и "взлет" у всех довольно субъективен. Остров я не купил, но подсознательно понимаю, что либо заработаю так же, либо еще больше. Я два года делаю игру на деньги с прошлой, разве это не успех? Разве заниматься фуллтайм любимым делом это не взлет? Для меня ответы на эти вопросы очевидны.

Ответить
0

Понял, амбициозных целей ты себе не ставишь. Ок. Смутила просто эта фраза про Майнкрафт. То есть цель просто делать игры и чтобы на жизнь хватало с них, я понял.

Ответить
4

Ну нет конечно, чтобы не только на жизнь хватало, но и сделать когда нибудь игру, чтобы остальные делать уже или бесплатно или вообще заняться чем-то другим.

Цели у меня амбициозные, но не позволяю им отрывать меня от реальности. Если я сосредоточусь на том, что мне 30 и я до сих пор не сделал свой майнкрафт, то все, пиши пропало, можно вешаться. Поэтому я рад даже таким нишевым успехам.

Ответить
0

но и сделать когда нибудь игру, чтобы остальные делать уже

То есть когда-нибудь ты хочешь сделать хит, а сейчас делаешь заведомый не хит (потому что это копия прошлой неуспешной, в рамках понятия хит-нехит, игры). Вот эта логика мне и не понятна обычно.

Цели у меня амбициозные

Ну действия пока к цели не ведут.

Ты, собственно, не сочти за троллинг, я могу и мимо, конечно, пройти, без вопросов.

Ответить
6

Не, мне приятно встретить размышляющего человека, поэтому твои вопросы очень актуальны и интересны. Я аж прям правда задумался)))

Тут наверное больше беда в том, что вообще никто в этом мире не знает, будет игра хитом или нет. Однако я не совсем дурак, и вижу, что хит ЕТГ сделан командой и издан деволверами. Каковы мои шансы на фоне его сделать хит в одиночку и без издателя? А каковы шансы в одного сделать хит платформер, когда есть ОРИ и Раймон?

Шансов нет, это факт, потому что нужно повышать качество проектов, а для этого нужна какая никакая команда либо годы кропотливого труда. Но я не могу написать на форуме: хай пипл, давайте делать мморпг! Во-первых, у меня нет опыта делать большой проект. Во-вторых, никто не подпишется работать с тем, у кого кроме влажных фантазий за душой ничего нет. В третьих, набегут в лучшем случает дурачки, в худшем тролли.

А если у меня нет опыта, то сколько нужно сидеть сложа руки, чтобы он появился? Собрать вещи и из Красноярска мотануть в Москву с кульком за плечами в поисках драгоценного опыта и кучи денег?

Нужно постоянно что-то делать. Движение это жизнь и развитие. И по-моему в статье очень хорошо виден мой рост за последние 10 лет.

Я не могу как некоторые ждать чуда, поэтому я делаю те проекты, которые по силу мне в данный момент времени. Возможно в будущем это повысит мои шансы на успех.

Ответить
3

Тут наверное больше беда в том, что вообще никто в этом мире не знает, будет игра хитом или нет.

Это факт.

Шансов нет, это факт

Это не факт. Хотя бы потому, что противоречит утверждению выше )

Остальные размышления понятно, но почему ты все-таки делаешь ту же самую игру? У которой шанс взлететь минимален? В чем движение вперед? Вместо 10 уровней сделать 100? Или что?

Перепрыгивать на что-то кардинально новое не хотелось, поэтому решил сделать похожую игру в том же жанре, но красивее, динамичнее и дороже.

Это странная мысль для меня. Ты сделал уже проект, уже достойно уважения, вытянул. Если амбициозных целей нет, то и вопросов нет, нравится жанр тебе, работаешь в нем, ок. Но если идея все-таки в движении вперед, то это такой себе шаг, на два сантиметра. Ну мне это так видится, по крайней мере.

Это все вопросы, если мы про успех говорим, а из статьи я понял, что ты к нему стремишься все же.

Ответить
0

Давай пойдем от обратного. Какую игру ты бы посоветовал мне сделать, чтобы она приблизила меня к успеху более чем на два сантиметра?

Ответить
0

От обратного не получится идти. Я просто пытаюсь понять логику разных разработчиков, почему они делают те или иные проекты, и так далее. Ничего более.

Твою я понял.

Ответить
0

Я отвечу на свой вопрос. Нет такой игры. Можно попытаться сделать в одного что-то нереально крутое, но это могут единицы.

Есть 3 типа геймдизайнеров:
1. Хорошо тырят фичи
2. Умеют сделать чужие фичи еще лучше
3. Придумывают свои фичи

Вот третья категория, коей единицы, может сделать прорыв. Однако я себя к таковым не отношу.

Ответить
0

Вот третья категория, коей единицы, может сделать прорыв. Однако я себя к таковым не отношу.

Значит амбиций у тебя нет, о чем я и говорил изначально.

Ответить
4

Боюсь мы путаем амбиции и здравомыслие)

Ответить
1

Боюсь, что дальше мы пойдем по кругу, и будет похоже, что я срач развожу.

Позицию твою я понял.

Ответить
0

yeo в своем репертуаре.

Ответить
1

Вторая категория тоже не бедствует. Имхо, в описанном случае лучше идти именно по второму пути. Тем более, пока преследования за стыренные и переосмысленные фичи ведется очень эпизодически.

Ответить
0

Ты не думал идти за опытом в игровые компании? В те же инди? Работать в команде, вся фигня? Завязывать профессиональные контакты в этой сфере и искать единомышленников. У тебя так то проекты есть готовые это хороший показатель.

Ответить
0

Думал, но у меня нет в городе контор, а переезжать далеко не хочется. А вообще я удаленно поработал чутка геймдизом и левелдизайнером, забыл об этом упамянуть.

Ответить
1

Если хочешь работать по-максимуму переезжать придётся. В РФ все развивается не так как на западе, даже в той же Восточной блин Европе лучше в этом направлении, ИМХО. Одному тяжело и не так эффективно, нужна команда. Для начала, хотя бы. Я сам вижу себя инди-разработчиком, но я в Москве и тут всё-таки с командой попроще будет.

Ответить
0

мои 2коп:

1) конечно никто не знает станет ли игра хитом или нет, но все знают что геймплей игры должен удивлять.
2) ты привел хорошие примеры ЕТГ, Ори, Раймон - все эти игры чем то удивляли - геймплеем, артом. Сюжеты там банальны.
3) если ты сам понимаешь все это, и нет своей команды, то может попробовать там, где один человек может что то сделать: казуалки или гиперказуалки. С прикольным геймлпеем могут взлететь и дать денег на хит или некую известность. Или переформатировать текущую игру чтобы игрок удивился играя в нее.
4) продолжать делать условно "провальную" игру просто ради опыта - это конечно тоже опыт, но...

Ответить
3

Делать всю жизнь гиперказуалки коих миллионы в надежде, что когда-нибудь одна из них взлетит? Ну уж нет, спасибо.

И что значит "переформатировать текущую игру чтобы игрок удивился"? Разве можно одному переплюнуть удивление от вышеприведенных игр? Конечно нет, поэтому и не стоит на это тратить силы.

Если меня попросят сделать максимально точный клон ЕТГ, он все равно выйдет другой и он будет таким, каким его чувствую я. Так вот я за то, чтобы делать игры, которые ты чувствуешь.

И не стоит мыкаться от жанра к жанру, надеясь поймать ветер трендов.

Ответить
0

моя идея не про "ветер трендов" - а про то что может сделать один человек и получить две вещи: удовлетворение и прибыль. ))

Ответить
2

1) Гиперказуалки без серьёзного издателя сейчас не взлетают.
2) На стиме гиперказуалки непопулярны.
3) Для стима подход "сделаю то же самое, как моя прошлая (более-менее успешная) игра, но лучше" вполне правильный. Можно пробовать продать своей лояльной аудитории.

Ответить
0

А мне это видится танцеванием на носовом платке. Я родил идею, она слабенько, но продалась, давай-ка повторим.

Ответить
0

Ну у меня ещё логика такая, что прошлую игру я делал полтора-два года и съел собаку на нюансах Стима и прочих рабочих моментах.

Поэтому с новой игрой в таком же жанре, чисто теоретически шансы выше на успех. У прошлой игры есть лояльная аудитория и возможно с новой игрой она станет ещё больше.

Взять тот же bigfishgames. Годами они делают игры в одном жанре. А могли бы и гиперказуалки начать делать или вообще с их деньгами замахнуться на огромный онлайн проект. Но они оттачивают мастерство в одном жанре, чтобы стать лучшими в своей нише.

И если все считают что я занимаюсь не тем, то будь вы на моем месте какую игру начали бы делать? Где вы видите бОльшие шансы на успех?

Ответить
1

Советовать не буду, потому что попаду пальцем в небо.

Считайте, что это просто заметки на полях. Но мне кажется, что по-настоящему выстреливают в инди оригинальные концепции. В вашем случае вы попробовали, сделали рогалик, он продался, но, очевидно, результаты продаж вас не очень вдохновили. Теперь пытаетесь сделать так же, но щей погуще. Мне кажется, это спорно. Да, имеется лояльная аудитория у вашей текущей игры, но с чего вы взяли, что эта аудитория жаждет ровно того же?

Сравнение с bigfishgames несерьезное. Это довольно крупный разработчик, который нашел свою нишу и стругает-стругает-стругает. Для вас же в силу маленького масштаба любая неудача моет обернуться крахом.

Надеюсь, без обид. Так то искренне желаю успеха.

Ответить
1

Теперь пытаетесь сделать так же, но щей погуще. Мне кажется, это спорно.

Ну так и строится карьера на самом деле. Сделать то же самое, только лучше.

Ответить
0

Спасибо, согласен со многим. Следующий проект скорее всего уже не будет рогаликом, есть наработки типа головоломки квеста. Но в любом случае спасибо, очень доходчиво объясняете.

Ответить
1

Я как раз поддерживаю ваш план с новой игрой на стиме в том же жанре и считаю его верным.
Постарайтесь только ускорить процесс и выходите в ранний доступ, как только будет НОРМАЛЬНАЯ играбельная версия, пусть и небольшого размера в плане игрового времени, но с основными фичами.

Ответить
1

"Шансов нет, это факт, потому что нужно повышать качество проектов, а для этого нужна какая никакая команда либо годы кропотливого труда. Но я не могу написать на форуме: хай пипл, давайте делать мморпг! Во-первых, у меня нет опыта делать большой проект. Во-вторых, никто не подпишется работать с тем, у кого кроме влажных фантазий за душой ничего нет. В третьих, набегут в лучшем случает дурачки, в худшем тролли."
1. Может ты не там ищешь команду?
2 .Почему классный проект обязательно должен быть большим?
3. У тебя уже несколько игр за спиной ( а это не просто влажные фантазии)

Ответить
0

Может быть) Однако я не ставил цели сразу собрать команду, мой прошлый опыт показывает что даже с ещё одним человеком непросто сотрудничать, а сотрудничество с группой тем более требует навыков.

Ну и про классный проект я не в плане что он большой, а что требует большой объем работы. Тот же ЕТГ в принципе 3 человека за 1-2 года могут сделать: геймдиз, программист и художник. Ну а когда делаешь один нужно умножать все сроки на 3 минимум, иначе ты не конкурент.

Ответить
0

Странно иметь такие амбиции со столь робким подходом к делу.

Ответить
0

Вот тут вы правы. Местами просто не хватает веры, что все получится.

Ответить
0

Кстати, насчёт Рэймэна и Ори - плохие примеры. Ты не туда смотришь. Ты ведь интересовался командой из скольки человек и какого опыта они делались и издавались...? Когда соберёшь такую же, тогда и смотри ИМХО, иначе это как раз вызывает обратный эффект: "мне такой крутости не достичь". Естественно, не достичь одному, это абсолютно нормальная ситуация. Нашел себе, блин, рефференсы))

Ответить
6

Очень похожа на ЕТГ и я бы не назвал это плюсом, имхо. Вроде по трейлеру неплохо выглядит, но совсем без изюминки и как я уже сказал слишком похожа на етг, от чего слегка коробит.
А так удачи!

Ответить
0

Спасибо! А если представить, что ЕТГ не существует, на что тогда похожа игра?

Ответить
6

уровни на планете похожи на nuclear throne

Ответить
1

А вот тут мне уже сложно сказать. Плюс игры в том что она не жестко пиксельная, легко разглядеть все объекты и врагов.
Ну а что ещё напоминает не знаю даже.

Ответить

Комментарий удален

13

Вы оставили свой коммент через минуту после публикации статьи. Либо вы монстр чтения, либо умеете только писать.

Ответить
5

Подписался на игру в Стиме. Мне нравится.
Теперь немного субъективщины, примите это как недержание мнение, но вдруг будет полезно.
Мне не нравится поведение противника, мобы как будто пружинят на врага. Хорошо б, если у них было индивидуальное поведение, имеющее свой характер.
Стены и фигуры выглядят хорошо, но ощущения трёхмерности нет. Попробуйте делать модели более разными по высоте, инерцию падения и тени.
Противник похож на увеличенные простейшие организмы, иногда механические простейшие организмы. Это опять же, технический вопрос, но, по мне, так это самое слабое звено.

Из плюсов очень понравилась кабина для высадки. Она с камерами, всякими мониторами и девайсами. Там тесно, но в этом и прелесть самой кабины.

Хотелось бы:
Играть не одним персонажем.
Периодические npc для Лора и внутрилокационных квестов.
Ловушки
Отсылки к играм на космических кораблях
Немного хорошего юмора, может закадровый голос
Крафт кабины пилота.

Жду игры в любом случае, потому что сам когда-то писал на zx бейсике

Ответить
3

Спасибо за подписку и отзыв!

Что касается мнения:
+ У врагов индивидуальное поведение.
+ Стены не модели, а тайлы, игра вся в 2D, но я работаю над тем, чтобы были в кадре как большие так и мелкие объекты окружения.
+ Может быть и похожи враги на простейших, но их так проще анимировать, да и из общей стилистики они не выпадают.

Что касается пожеланий, то:
+ Персонаж еще планируется (девушка как минимум)
+ Над квестами работаю, тоже планирую их добавить
+ Отсылок и юмора уже вдоволь
+ Кабины пилота как такой нет, по сюжету будет понятно почему так.

Ответить
1

Поверьте, я ещё и отзыв запилю. И игру принципиально куплю;)

В общем, Вы очень большой молодец.

Ответить
3

Спасибо за статью. Итоги года потом тоже не забудь подбить)

Ответить
2

на стим проще заработать чем на мобильном рынке? По моему инди игры такого класса более гармонично смотрятся на андроиде.

Сам с детства делал бумажные игры, кое какие моды на спектруме еще. Во влажных мечтах - пошаговые тактики на андроиде бы делал, но понимаю как это требовательно по времени и ресурсам а семью надо кормить уже сейчас. Поэтому мечту отложил до момента наличия инвест денег/часов 20 в неделю на это.

Так что очень радуюсь когда вижу чьи то успешнве проекты!

Ответить
2

На мобильных шансов с платной инди игрой ГОРАЗДО меньше (можно сказать практически нет) чем в стиме.

Ответить
0

Даже на IOS? Там аудитория проше относиться к покупкам в AppStore. С андроидом понятно, там сейчас донат кормит...

Ответить
1

Да, на ios покупают чаще, чем на андроиде, но в общем всё равно покупают очень мало. По всем доступным данным люди отвыкли покупать мобильные игры.

Ответить
0

Эх, грустно это слышать...(

Ответить
0

естественно единственный вариант на андроиде - игра бесплатная, но с монетизацией (отключение рекламы, "поддержать разработчика" анлок уровней и всякое такое).
Монетизация в нормальной андроид игре и воспринимается как "поддержка разработчика"

Ответить
2

Спасибо за добрые слова! На мобайле выходит намного больше игр в день, чем в стим. К тому подобные игры, если они совсем не оказуалены, то требует нормального управления. Я выпускал головоломку на мобайле и даже сделал 10к скачек, но мне не понравилось все это фритуплейное зло.

Ответить
0

Спасибо!
Я про именно относительно осмысленные игры (не обязательно большие или сложные), которых на андроиде немного, но они есть.

Ну "зло" не "зло". Я на андроиде поигрывал в некоторое число очень талантливых, умеренно хардкорных игр где вся монетизация - это реклама и её отключение а также мелкие не особо важные штуки, и воспринимается исключительно как "я частный разработчик - можете сделать донат".

Ответить
0

"а семью надо кормить уже сейчас"
Ну а кто вам мешает кормить семью условно говоря с 8:00 до 17:00, а в 18:00 садится за проект? Я именно так и делал 15 лет назад, пока, в один прекрасный момент не понял, что моё хобби приносит мне в два раза больше зарплаты.

Ответить
1

Если важно время найти - можно найти время, тут я соглашусь. (хотя работаю на себя пока с 8 до 22 и дополнительные вложенные в это 20-30 часов в неделю дадут результат более быстрый, масштабируемый и значительный чем влезание в новое дело). Грубо говоря можно несколько часов в неделю тратить на игры/отдых, а можно - пытаться разбираться с чем то новым, естественно.

Я в любом случае один или несколько проектов реализую :)
Спасибо за ваш вдохновляющий пример.

Ответить
0

Да, я прошлую игру делал так же, вечерами до полуночи и в выходные. Пока на работе есть время, рисовал на бумаге идеи или записывал их, а когда приходил домой то начинал реализацию. После первых денег со стима уволился.

И мне нравится сейчас учёт времени на ios. Жена думала что тратит на Инстаграмм пару минут в день, а теперь охреневает, откуда у неё по 20 часов в неделю. А говорила, что времени ни на что не хватает.

Получается что время есть, но его нужно отбирать у всякой фигни.

Ответить
2

Стою перед похожей ситуацией, только мне 25 и я начал сразу с Юнити (но перестарался с проектом, нужно было что-то попроще), но я все-еще новичек в гемдеве. Есть большой опыт работы в Photoshop, Illustartor, Blender3d. И я реально смотрю на ОГРОМНУЮ стену под название "твоя первая публикация" и с трудом заставляю себя лезть на нее. Проблема в том что время уходит, а я не знаю когда остановится с этой игрой, закончить её и двигаться дальше. Все как вы и сказали, глаз замыливается... Посторонние ребята (Мидлы (я их таковыми считаю да и уровень зарплаты не новичков)) смотря на мои работы советуют пробовать на должность джуна (ну или стажера), а мне кажется что я обсалютный ноль и такое каждый сделает. И исходя вашей статьи - стоит ли мне, смотря на вас, идти искать вакансии?!!!

https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/ax7etd/im_near_to_publication_what_you_think/

Ответить
0

А в чем именно сложность текущего проекта? Он вроде не большой, судя по видео. Режьте фичи лишние, доводить до ума и выпускайте.

А про работу, тут только вам решать, но в любом случае тонны опыта вам обеспечены. Однако с вариантом работы ещё и денег дадут)

Ответить
0

Спасибо за совет, как минимум, вы мне настроение подняли)

Ответить
0

М-м-м... Нечасто встретишь разрабов, работающих с Трелло

Ответить
5

Гугл таблицы и трелло лучшие друзья инди при расчетах и заметках.

Ответить
1

было интересно наблюдать за использованием гугл-таблиц в управлении небольшой компанией, от листов с задачами до общения разной степени динамичности. а трелло - очень интересная наводка, может поможет мне снизить количество бумаг на стенах, полу, столе, в мусорном ведре...

Ответить
0

Я знаю, что Трелло очень удобно, однако не знал, что так популярно у разрабов. Те же сценарии в нем писать не очень просто

Ответить
1

(вам надо чаще с ними встречаться)

Ответить
1

Успехов!

Ответить
1

Да бросьте вы, у вас всё еще впереди. Первая моя игра выстрелила, когда мне было 35, с неё я и собрал первый миллион долларов. Прошло уже 10 лет, а она всё еще приносит прибыль. Немного, но куда больше средней по стране зарплаты. Вторая игра имела уже не такой успех, как первая, но тоже второй год довольно хорошо продаётся.. Мне бы до 60 еще что-то написать, что-то такое, во что играли бы 10-15 лет, и всё, карьеру можно заканчивать ) Зачем вам ААА ? Зачем вам менять прекрасную профессию инди-разработчика, где нет над вами никакого начальства, на должность, где каждый будет вами понукать? От издателя, до инвестора..

Ответить
0

Ох, сколько свободы в ваших словах)

Ответить
0

А какой путь в пиксель-арте? С чего начинал, как развивался, сколько времени (и чему именно уделяешь) в неделю?

Ответить
1

За пиксельарт я взялся примерно 3 года назад. Скачивал референсы которые мне нравились и пробовал рисовать так же. В основном простые вещи: предметы, окружения, строения. Потому на просторах интернета насобирал палитру и стараюсь придерживаться только ее (хотя иногда и от ней отступаюсь).

Когда совсем много работы, то могу и 100 часов в неделю работать, но это скорее исключение, чем правило. Все очень индивидуально. Иногда могу неделю с альбомом и карандашом наброски делать и вообще не кодить, а иногда кода пишу очень много или рисую в Photoshop.

Вот к примеру на тайлсет этих стен ушло примерно 10 часов.

Ответить
0

А что значит "насобирал палитру"? Разве нельзя просто цвета на ходу подбирать? Я не рисую, поэтому не разбираюсь.

Ответить
1

Можно на ходу подбирать, но при этом придерживаться одного стиля становится очень непросто. Можете загуглить "палитра пиксельарт". В интернете их куча.

Ответить
0

Несмотря на окончание музыкальной школы и навыки игры на баяне, писать треки для нового проекта я доверил профессионалам.

Зря. Я бы поиграл в игру, сделанную профессиональным баянистом.

Ответить
2

У него правда аккордеон, но тоже круто, однако я не такой профессионал как он)

Ответить
0

Пока еще не наступил на те самые грабли, то предупрежу (не раз уже говорил). Не используй
эту херню под названием Keymailer, ну нет там нормальных стримеров и обзорщиков. Там сидят халявщики с накрученными каналами, которые перепродают ключи. А у нормальных стримеров и так куча предложений, причем за деньги, поэтому все эти кеймэйлеры им нахрен не вперлись

Ответить
0

Кто-то со мной делился, что с платного аккаунта кеймейлера получил весьма неплохую отдачу по стримам. Хотя возможно я это выдумал.

Ответить
1

Просто нет мотивации сидеть там летсплейщику (даже начинающему)

Ответить
0

а там нельзя проверить перед отправкой) ?

Ответить
1

Можно конечно. Если у ютубера миллион подписчиков и постоянно выходят свежие ролики, шансы, что он липовый, стремятся к нулю.

Ответить
0

лучше книгу почитать

Ответить
0

Здравствуй, Евгений.

Ответить
0

"Около 30, с детства мечтал делать игры, в 14 (16) в руки попал первый конструктор, живу в снежной Сибири, полупрограммер, полухудожник, полумузыкант" - прям как про себя прочитал)) А ты из какого города, если не секрет?

Ответить
0

Красноярский край. 300 км от Красноярска, маленький городок на 45 тыс.

Ответить
0

Эх, хотелось бы сделать свой проект, но когда ты ГД без грамотного знания кода... Даже не знаю, мне кажется я море времени убью на то, чтобы разобраться в программировании.

Ответить
0

Евгений, увидел что написано "Sharypovo, Russia", это случайно не в Красноярском Крае?

Ответить
0

Да, именно там. Маленький сибирский городок.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления