«Грустинка по цене пиваса в баре»: беседа с разработчиком It's Winter, игры о панельках и зимней тоске

А также — о других его проектах и творчестве в целом.

8 марта в Steam вышла игра «ШХД: Зима» (It's Winter) и тут же наделала шуму — без какого-либо пиара, исключительно благодаря виральности, о ней написали многие крупные СМИ, включая «Медузу» и российский Esquire. На вопрос «почему» ответить, как мне кажется, просто. Авторы попали в нерв: зима, панельки, минимум геймплея, отсутствие какой-либо цели — изящная метафора быта обычного угрюмого человека, который может жить за стенкой. Или, быть может, этот человек — ты сам.

«ШХД: Зима» — часть мультимедийного арт-проекта поэта и музыканта Ильи Мазо, куда также входит книга, короткометражка, музыкальный альбом и спектакль. И почти во всех публикациях непрофильных медиа речь идёт именно об Илье — как авторе столь эпатажного проекта.

Однако «Зима» — плод совместной работы Мазо с 22-летним разработчиком из Петрозаводска Александром «sad3d» Игнатовым, и именно с ним я решил пообщаться. О грусти, природе творчества, «Зиме» и других его проектах — он выставляет их на itch.io и ничего не просит взамен.

«ШХД: Зима»
«ШХД: Зима»

Прости, я начну сразу с личного нескромного вопроса. Он нужен, чтобы точнее понимать суть твоего творчества. Если что — можешь увильнуть или рассказать, например, какая сейчас погода в Петрозаводске.

Но всё-таки — почему «Грустное 3D»? Я изучил твой паблик во «ВКонтакте» — ты часто пишешь о грусти, тревогах, прокрастинации. Что-то идёт не так, как хотелось бы, да?

Почему sad3d? Мне кажется, это лаконичное и достаточно забавное название. Ну, то есть, я экспериментирую с 3D-моделированием и игровыми движками, значит, это 3D; пишу о грусти и тревогах, когда действительно что-то идёт не по плану — значит это sad. Это сочетание тёплого с мягким, и мне это весьма по душе.

Всякое в жизни бывает: какие-то неразрешимые на данном этапе жизни задачи — чем не повод потревожиться. В такие моменты, бывает, я открываю что-нибудь из софта и делаю какую-нибудь ерунду — переставляю деревья, кидаюсь чашками, смотрю, как выглядит сцена при разном освещении. Это позволяет мне отвлечься, немного заскучать и вспомнить о более конструктивной деятельности, на которую я и переключаюсь.

Пишу вопросы и мысли в паблике я именно затем, чтобы посмотреть, что скажут подписчики; чтобы узнать, как они справляются. Своего рода провокация на обратную связь. Стараюсь не злоупотреблять этим! У меня очень доброжелательная аудитория, и я всегда рад пообщаться в своём ванильном sad3d-дневничке.

Как ты думаешь, творчество влияет на настроение, или настроение на творчество? Что в твоём случае первостепенно?

Ох, интересная тема. Мне кажется, тут всё взаимосвязано. Я повторюсь и скажу, что какая-то лёгкая и ненавязчивая рутина мне позволяет настроить себя на продуктивный лад и избавиться от дурных мыслей. А с другой стороны, новые идеи и фантазии появляются только на уже подготовленной почве, когда нет острых поводов думать о невзгодах.

То есть, из негативных эмоций пользы не извлечь?

Наверно, в этом тоже что-то можно найти, но лично мне не удавалось. Я могу придумывать только тогда, когда я уже ушёл от негатива.

«ШХД: Зима»
«ШХД: Зима»

Что тебя вдохновляет? Какие фильмы, книги, игры, какая музыка? Расскажи, я тоже попробую.

Расскажу про любимых разработчиков, в игры которых, к сожалению, довольно мало кто играет:

Из широко известных игр я больше всего люблю серию Thief, особенно за то, что в них игрока никуда не гонят и позволяют насладиться лором; Mass Effect — за атмосферу мегаполисов будущего, фантастическую музыку и звук, и Life is Strange — за тепло, какую-то наивность и пение стрижей на свалке Аркадии Бэй. А ещё очень люблю наших родных «Механоидов», особенно то, как во второй части зацвёл сектор Пустыни…

Интересный список, спасибо. По-моему игровые журналисты как-то совсем мало заглядывают на Itch. Я, признаюсь, тоже редко. Если бы не «Зима» в Steam — не узнал бы о тебе, скорее всего. Почему вы, кстати, решили выйти в «Стиме» и продавать игру за 260 рублей? Откуда такая цена взялась?

В «Стиме» мы решили выпустить игру потому, что это действительно общеизвестная платформа, она самая популярная. Лично для меня это своеобразный выход из андеграунда, благодаря Steam можно увидеть гораздо больше мнений, чем на Itch. Ну и, может, больше людей заинтересуется «Итчем», кто знает.

Цену выбирали коллегиально, так сказать. Сошлись на том, что наша грустинка вполне может стоить одного пиваса в баре. Эту мысль предложил Илья, и она мне очень даже понравилась.

Перед тем, как запустить «Зиму», я изучил твои зарисовки (если ты не против, я так их буду называть) на itch. Как ты их позиционируешь? Это, скорее, тренировка перед чем-то большим или самостоятельные произведения, которые ты сделал именно такими, какими задумывал?

В первую очередь всё, что я обычно делаю, это эксперименты и что-то личное — воспоминания или размышления о каком-то ощущении. Nemus Immensum — это мысль о том, что все мы в лесу, играем в прятки, и пытаемся найти своего человека, не показываясь при этом на глаза. Solitudo — это моё видение того, что значит испытывать парализующий стресс при взаимодействии с миром, и при этом любить свой уголок. After Midnight — просто немножко уюта и комфорта, в подарок на день рождения хорошему человеку. В общем, я пытаюсь передать настроение доступными мне средствами.

В Nemus Immensum ты ходишь по тёмному мрачному лесу и собираешь грибы. Иногда там можно встретить сову или, например, белку
В Nemus Immensum ты ходишь по тёмному мрачному лесу и собираешь грибы. Иногда там можно встретить сову или, например, белку

Разумеется, хардкорщики, которые сейчас играют в The Division 2 и DMC5 скажут, что в твоих играх нечего делать, что они кривые-косые, а «Зима» и вовсе не стоит своих денег. Но я так не считаю — мне кажется, ты очень талантлив, и автор интерактивного произведения может делать его таким, каким пожелает.

Но всё-таки — для кого ты работаешь? Кто твоя аудитория — действительная и, может быть, желаемая?

Все мои эксперименты с играми начались благодаря общению с друзьями, именно они меня подтолкнули попробовать себя в этом деле. Я иногда делаю что-то странное, показываю им вечером, мы пытаемся найти какие-то неочевидные механики, пьём чай, чилим и придумываем новые идеи, и так по кругу. Эти люди были и остаются для меня самыми главными игроками.

А вот, думаю, желаемая идеальная аудитория, если говорить о космических масштабах — это те, кто не перестают радоваться всяким обычным вещам и глупостям, и вообще живут ради любви и счастья. Те, кто собирают цветы, смотрят романтические комедии и считают, что жизнь — это прикол, несмотря ни на какие трудности. Ну и в игры любят поиграть, самые разные. И вот самое классное, что в моём паблике, например, именно таких людей много.

Я видел много комментариев, говорящих о том, что «Зиму» не воспринимают серьёзно. Мол, это такая шутка — как какая-нибудь «Игра про ничего». Тебя это не обижает? Ну, что не все понимают замысел.

«Игра про ничего» — на самом деле интересный проект, этакий симулятор депривационной камеры. Хоть и шутка по своей сути.

Меня не печалит то, что многие восприняли «Зиму» не на полном серьёзе: в каком-то плане вся жизнь — короткий прикол, и наша игра напоминает об этом (любите жизнь, ребята, она одна).

Solitudo — игра посвящённая страху покинуть свою уютную комнату. За пределами неё — лишь бесконечная чернота, шум и голоса внутри твоей головы
Solitudo — игра посвящённая страху покинуть свою уютную комнату. За пределами неё — лишь бесконечная чернота, шум и голоса внутри твоей головы

Из всех твоих зарисовок меня сильнее всего тронула Solitudo, «симулятор хикикомори», как ты её называешь. Вот этот вот приём, когда выходишь из квартиры, несмотря на предупреждение не выходить, и бредёшь по темноте, постоянно оборачиваясь в порыве вернуться назад и захлопнуть дверь. У этой твоей работы есть какая-то история? Наверняка ведь есть. Расскажи, пожалуйста.

Эта работа — исключение из той безмятежной схемы, которую я описал выше. Я попытался сказать о чём-то сложном так, как это видел, через записочки (насколько хватило навыков повествования) и саму среду.

Был эпизод в жизни, когда похожая ситуация коснулась меня самого, и я решил тогда, что это нужно отрефлексировать и представить миру — может, эта безделица кого-то утешит или заставит задуматься.

Какая из твоих зарисовок тебе кажется наиболее удачной и почему?

After Midnight, потому что она наиболее личная, добрая и вообще создана по особенно радостному поводу.

Ещё я люблю то, что делал, вдохновившись сериями Thief и Penumbra, но это всё сделано «в стол» и в интернете не существует.

After Midnight
After Midnight

Я так понимаю, «Зима» родилась из какой-то зарисовки, которую ты не знал, как закончить — и тут постучался поэт Илья Мазо. А ты был знаком с его творчеством до этого? Как вы нашли общий интерес?

У меня уже были некоторые зарисовки, действительно, и какое-то время я делал параллельную версию игры, с более безмятежным настроением, но без содержательного посыла (мой первый «долгострой», хе-хе).

А потом мы списались с Ильёй, он увидел мои скриншоты в паблике, сказал, что ему очень нравится то, что я создаю, и посвятил меня в свои идеи. К тому времени и уже знал про творчество Ильи, мне очень нравились «Предметельные дни», особенно песни «Саночки» и «Царь берёз». Илья рассказал мне про свою книгу, и естественно, что я загорелся его идеей и настроением.

Как строилась работа между вами? Кто за что отвечал, как обсуждали этот проект?

Очень многое мы делали вместе, обсуждали всё помногу раз. Содержание игры основано на книге Ильи, в ней звучат его стихи, она является дополнением к общему настроению его проекта — альбома, книги, спектакля и коллабов с музыкантами.

Помимо основного содержания, также Илья добавил также много деталей: гирлянда, например, и опрокинутая урна — это из книги, магазин и салон красоты — с улицы Ильи. В то же время дома и остановка — из моего родного города.

Про вашу игру написали многие крупные медиа, да и у нас заметка о ней собрала огромное количество просмотров. Что ты чувствуешь сейчас? Рассчитывал ли ты на такое внимание?

Всё-таки я создаю камерные проекты, и в целом моё творчество весьма специфичное, если не сказать самодеятельное, и подразумевает меньшее внимание. Но, как оказалось, в коллаборации всё по-другому.

С другой стороны, я очень рад участию в таком масштабном мультимедийном проекте, который придумал Илья. Такая тесная совместная работа и её итог — это очень интересный опыт, я считаю.

«ШХД: Зима»
«ШХД: Зима»

Собираешься ли дальше работать с Ильёй?

Пока я планирую переключиться; возможно, через какое-то время опубликую параллельный проект — соло, в своих традициях, как переосмысление этих локаций в другом настроении.

Думаю, понятно, почему все медиа вдруг заинтересовались «Зимой» — панельки, безысходность, зима. Есть в ней русский код, в общем. Да? Что ты вообще думаешь о русскости в случае с искусством? Мне вот кажется, что каждый должен делать своё. Ты живёшь в России, ты знаешь о ней так много, как никто другой за пределами неё — поэтому стоит делать игры, соблюдая нашу идентичность.

Вообще весь проект, а не только игра, это что-то очень интересное. И тут дело, как мне кажется, не в безысходности, о которой все говорят, а в том, что это красиво: зима, слабость человеческого тела перед холодом и души — перед одиночеством.

Вообще, часто звучит вопрос — зачем в это играть, когда и без того в этом живёшь? Мне кажется, уже само появление этого вопроса очень интересно. О русскости мне тут сложно что-то сказать, я человек простой, что вижу то и пою. Тут лучше с Ильёй обсудить, он в этом разбирается. Да и вообще он замечательно осмысливает это, всю эту русскую трагедию.

В отзывах Steam часто пишут, мол, надеюсь, игру доработают, добавят то и сё. Ты собираешься это делать или «Зима» — законченное произведение?

Мы пока только-только опубликовали «Зиму», для нас это новый неизведанный экспириенс, поэтому нужно проанализировать фидбэк. Пока не планируем, пока наблюдаем!

А ты не хотел бы заняться арт-проектами всерьёз? То есть, с социально важными темами, месседжем каким-то. Ну вот как настольная игра от Бренды Ромеро, где ты рассаживаешь людей по вагонам поезда, а потом выясняется, что поезд этот едет в Аушвиц. В той же Solitudo социальный месседж есть. Мне кажется, тебе есть, что сказать людям.

Думаю, для серьёзных заявлений нужны такие же серьёзные, всесторонние и глубокие знания. Так что я, пожалуй, пока воздержусь от остросоциальной тематики.

After Midnight
After Midnight

Ты видишь перед собой какой-то чёткий план творческого развития? Чем будешь заниматься дальше, чего хочешь достичь?

Для меня это хобби, поэтому я постараюсь не усложнять себе жизнь ещё одним чётким планом. Думаю, я пока продолжу учиться в разных направлениях, по специальности и не только, искать себя, как говорится (и читать комментарии, конечно). А там уже посмотрим.

То есть, глубже в индустрию погружаться пока не планируешь? Ну, там, несколько человек найти в команду, сделать нечто более крупное?

Если говорить об ААА-индустрии, то мне пока тут нечего предложить, думаю, и так всё ясно :) Насчёт своей команды — я всё ещё романтизирую одиночные скетчи, когда не надо никому объяснять свои действия и символы, когда можно забавляться тем, что делаешь. Поэтому ближайший год я не планирую выходить за пределы хобби.

8686
143 комментария

Может уже хватит это пиарить?

117
Ответить
9
Ответить

Не могу назвать это - игрой. Это пример мусора, за который так не любили и не любят все эти простые инди-проекты в Steam. Но в отличие от этого чуда - в остальных случаях можно говорить о хоть каком то геймплее. Понятно, что 10 минут и вот он, рефанд, но блин, такое в принципе надо порицать в рамках игровой площадки. Проект в универе(школе?) - окей, испытание своих возможностей/сборка портфолио - тоже хорошо. Но блин,, это ж халтура во всех пониманиях этого слова.

41
Ответить

Посмотрел скриншоты/видео и увидел что игра имеет специфическую художественную ценность. Есть любители погрустить в подобной атмосфере. Но она настолько нишевая, что совсем неясно откуда у нее столько внимания.

3
Ответить

Нет никакой виральности у этой игры - вы одни эту фигню пиарите.

35
Ответить

Еще The Village и Медуза писали про неё, но на ДТФ, конечно, материалов больше всего вышло)

4
Ответить

А ведь игра могла получится гениальной если слегка изменить название «КОД: ЗИМА».
Эх, какая возможность упущена.

32
Ответить