Архетипы врагов в боевой системе ЦАРЕВНЫ

В этом дневнике немного расскажем, как устроена внутренняя логика врагов в ЦАРЕВНЕ — от простых бойцов до массивных боссов.

Три архетипа: Рядовые, Офицеры, Танки

Мы используем классическую трёхуровневую систему врагов — рядовой → офицер → танк. Такой подход помогает строить понятную и сбалансированную структуру боя, где у каждого противника своя роль и поведение.

Рядовые — основа боевой динамики. На ранних этапах они нужны, чтобы обучить игрока и задать темп сражений. Позже становятся источником ресурсов и элементом давления. Их основная функция — отвлекать, создавать хаос и сбивать фокус, особенно когда игрок атакует более сильных врагов.

Офицеры — продвинутые противники, появляющиеся, когда игрок уже освоил базовую систему. Они действуют слаженно, умеют контролировать пространство и усиливать бойцов вокруг. По сути это мини-командиры. Например, офицеры вроде Предателя лорно связаны с рядовыми Чернями, что делает их взаимодействие естественным и живым.

Танки — самые тяжёлые и разрушительные враги, появляющиеся ближе к середине игры. Их задача — создавать давление и хаос. Они наносят огромный урон, сбивают игрока и даже повреждают других врагов. Некоторые из них имеют две фазы: сначала игрок сбивает броню, после чего враг становится быстрее и агрессивнее. Это добавляет драматизма и делает бой менее предсказуемым.

Как это работает в дизайне

Каждый враг создаётся как представитель архетипа.Это отражается не только в поведении, но и во внешнем виде, анимации и темпе боя.

  • Черни — типичные рядовые.
  • Предатель — офицер, лидер.
  • Солярис — массивный танк, атакующий всё, что движется.
Архетипы врагов в боевой системе ЦАРЕВНЫ

После определения архетипа мы прописываем базовые характеристики: скорость, урон, радиус атак, поведение в толпе и реакции на игрока. Далее данные переводятся в метрики, на основе которых обучается AI.

Combat Manager

Поведение врагов координирует внутренняя система — Combat Manager.Она следит за балансом: если офицеров на арене становится слишком много, они автоматически отступают, уступая место рядовым, чтобы не перегружать игрока.Так поддерживается динамика боя, где сцены не разваливаются и не превращаются в хаотичную кучу.

Эксперименты с поведением

На этапе прототипов мы активно тестируем сценарии кооперации врагов:

  • они могут собираться в группы, чтобы окружить игрока;
  • реагировать на действия — например, отступать при потере союзника;
  • устраивать засады, действуя более «осмысленно», чем просто атаковать лоб в лоб.

Это делает каждый бой немного непредсказуемым и требует от игрока адаптации.

Цель

Наша основная цель сделать так, чтобы игрок понимал, с кем сражается, и чувствовал разницу между архетипами. Каждый тип врагов создаёт свой темп, требует своей тактики и формирует уникальное ощущение боя.

Так мы собираем фундамент боевой системы ЦАРЕВНЫ — динамичной, читаемой и живой.

Подобные технические и системные улучшения мы будем внедрять и дальше! Следите за дневниками разработки ЦАРЕВНЫ — впереди ещё много интересного!

6
11 комментариев