Архетипы врагов в боевой системе ЦАРЕВНЫ
В этом дневнике немного расскажем, как устроена внутренняя логика врагов в ЦАРЕВНЕ — от простых бойцов до массивных боссов.
Три архетипа: Рядовые, Офицеры, Танки
Мы используем классическую трёхуровневую систему врагов — рядовой → офицер → танк. Такой подход помогает строить понятную и сбалансированную структуру боя, где у каждого противника своя роль и поведение.
Рядовые — основа боевой динамики. На ранних этапах они нужны, чтобы обучить игрока и задать темп сражений. Позже становятся источником ресурсов и элементом давления. Их основная функция — отвлекать, создавать хаос и сбивать фокус, особенно когда игрок атакует более сильных врагов.
Офицеры — продвинутые противники, появляющиеся, когда игрок уже освоил базовую систему. Они действуют слаженно, умеют контролировать пространство и усиливать бойцов вокруг. По сути это мини-командиры. Например, офицеры вроде Предателя лорно связаны с рядовыми Чернями, что делает их взаимодействие естественным и живым.
Танки — самые тяжёлые и разрушительные враги, появляющиеся ближе к середине игры. Их задача — создавать давление и хаос. Они наносят огромный урон, сбивают игрока и даже повреждают других врагов. Некоторые из них имеют две фазы: сначала игрок сбивает броню, после чего враг становится быстрее и агрессивнее. Это добавляет драматизма и делает бой менее предсказуемым.
Как это работает в дизайне
Каждый враг создаётся как представитель архетипа.Это отражается не только в поведении, но и во внешнем виде, анимации и темпе боя.
- Черни — типичные рядовые.
- Предатель — офицер, лидер.
- Солярис — массивный танк, атакующий всё, что движется.
После определения архетипа мы прописываем базовые характеристики: скорость, урон, радиус атак, поведение в толпе и реакции на игрока. Далее данные переводятся в метрики, на основе которых обучается AI.
Combat Manager
Поведение врагов координирует внутренняя система — Combat Manager.Она следит за балансом: если офицеров на арене становится слишком много, они автоматически отступают, уступая место рядовым, чтобы не перегружать игрока.Так поддерживается динамика боя, где сцены не разваливаются и не превращаются в хаотичную кучу.
Эксперименты с поведением
На этапе прототипов мы активно тестируем сценарии кооперации врагов:
- они могут собираться в группы, чтобы окружить игрока;
- реагировать на действия — например, отступать при потере союзника;
- устраивать засады, действуя более «осмысленно», чем просто атаковать лоб в лоб.
Это делает каждый бой немного непредсказуемым и требует от игрока адаптации.
Цель
Наша основная цель сделать так, чтобы игрок понимал, с кем сражается, и чувствовал разницу между архетипами. Каждый тип врагов создаёт свой темп, требует своей тактики и формирует уникальное ощущение боя.
Так мы собираем фундамент боевой системы ЦАРЕВНЫ — динамичной, читаемой и живой.
Подобные технические и системные улучшения мы будем внедрять и дальше! Следите за дневниками разработки ЦАРЕВНЫ — впереди ещё много интересного!