Привет!
Мы – небольшая инди-студия, работаем над экшен-слэшером, где балет становится оружием.
Привет, меня зовут Таня. Я левел-дизайнер проекта Царевна. Я отвечаю за то, как геймплей и нарратив складываются в цельный игровой опыт: как игрок проходит путь вместе с Царевной и сопровождает её в путешествии по разным локациям.
Моя работа строится на взаимодействии со всеми отделами. Прежде чем собирать уровень, я запрашиваю вводные у гейм…
Один удар рождает тысячи новых. Насилие в мире Царевны - это бесконечный цикл, застывший в гранях Ихора. Синематик раскрывает жуткую природу этих камней: они расцветают на телах павших в бою людей, предлагая силу тем, кто готов расстаться с душой.
Царевна мстит за Буян, уничтожая нечисть. Каждый шаг героини уводит её всё дальше — туда, где он…
Нам регулярно писали «а где геймплей?» – теперь можно посмотреть. Боевая система еще в работе, но за это время мы многое переработали и теперь показываем, как сейчас ощущается бой.
История рассказывает про момент выбора, искушение древней силой и ту цену, которую приходится платить за могущество. Отличное дополнение к миру игры и ещё один способ погрузиться в сеттинг.
Я Валентин — аниматор игрового направления проекта «Царевна» из студии WATT. Сегодня расскажу о том, как мы создаём движения героини, сочетая в них балетную грацию и решимость воительницы.
На связи Мария — нарративный дизайнер GRIMPS. Сегодня расскажу о том, как мы создавали одного из самых необычных противников в игре — медовика.
Я Александр — ведущий гейм-дизайнер проекта Царевна, и сегодня расскажу о нашем подходе к созданию динамичных боев в игре.
Я — Егор, нарративный дизайнер студии WATT. В этом дневнике разработчика я расскажу о том, как мы создаем игровых персонажей для нашей игры «Царевна».
На связи Александр, технический художник студии WATT. Сегодня расскажу о том, как мы делаем процедурную генерацию домов в игре GRIMPS.
В шутерах босс - это не просто враг с большим запасом здоровья, а итоговый экзамен для игрока при прохождении которого он должен получить ощущение катарсиса и много положительных эмоций. В Grimps мы рассматриваем битву с боссами как контрольную точку, которая проверяет у игрока три вещи:
Для начала познакомим тебя с нашими противниками.