История рассказывает про момент выбора, искушение древней силой и ту цену, которую приходится платить за могущество. Отличное дополнение к миру игры и ещё один способ погрузиться в сеттинг.
Блог разработчика студии WATT. Делимся новостями разработки, выкладываем кусочки нашей жизни. Работаем над проектами Царевна и GRIMPS.
История рассказывает про момент выбора, искушение древней силой и ту цену, которую приходится платить за могущество. Отличное дополнение к миру игры и ещё один способ погрузиться в сеттинг.
Я Валентин — аниматор игрового направления проекта «Царевна» из студии WATT. Сегодня расскажу о том, как мы создаём движения героини, сочетая в них балетную грацию и решимость воительницы.
На связи Мария — нарративный дизайнер GRIMPS. Сегодня расскажу о том, как мы создавали одного из самых необычных противников в игре — медовика.
Я Александр — ведущий гейм-дизайнер проекта Царевна, и сегодня расскажу о нашем подходе к созданию динамичных боев в игре.
Я — Егор, нарративный дизайнер студии WATT. В этом дневнике разработчика я расскажу о том, как мы создаем игровых персонажей для нашей игры «Царевна».
На связи Александр, технический художник студии WATT. Сегодня расскажу о том, как мы делаем процедурную генерацию домов в игре GRIMPS.
В шутерах босс - это не просто враг с большим запасом здоровья, а итоговый экзамен для игрока при прохождении которого он должен получить ощущение катарсиса и много положительных эмоций. В Grimps мы рассматриваем битву с боссами как контрольную точку, которая проверяет у игрока три вещи:
Для начала познакомим тебя с нашими противниками.
Когда играешь во многие проекты, всегда важно чувствовать, что мир дышит: здесь есть свои люди, свои события, свои проблемы, а иногда и тёплые или забавные моменты 💛. Настоящая жизнь в игре не просто для красоты — она должна быть органично включена в геймплей, чтобы каждый шаг игрока ощущался частью целого.
Игровой мир не должен быть просто декорацией. Он должен жить своей жизнью, хранить следы прошлого, намекать на скрытые события и вызывать эмоции. В ЦАРЕВНЕ мы стремились создать пространство, в котором ощущается тайна — мир тёмный, глубокий и наполненный внутренним напряжением.