WATT

+818
с 2025

Блог разработчика студии WATT. Делимся новостями разработки, выкладываем кусочки нашей жизни. Работаем над проектами Царевна и GRIMPS.

28 подписчиков
0 подписок

Привет, меня зовут Таня. Я левел-дизайнер проекта Царевна. Я отвечаю за то, как геймплей и нарратив складываются в цельный игровой опыт: как игрок проходит путь вместе с Царевной и сопровождает её в разных локациях. Я отвечаю за то, как геймплей и нарратив складываются в цельный игровой опыт: как игрок проходит путь вместе с Царевной и сопровождает…

62
20
17
4
3
2
Вот это вы конечно молодцы... Выложили пост где первый же абзац вызывает желание больше не читать про вашу игру ничего. Так еще и в комментариях обращаете внимание только на похвалу, а критику в свой адрес предпочитаете не замечать. Ну если у нас так игры делают - на позитиве и оптимизме без капли критики, то не удивляйтесь если и ваша игра провалится к херам

Один удар рождает тысячи новых. Насилие в мире Царевны - это бесконечный цикл, застывший в гранях Ихора. Синематик раскрывает жуткую природу этих камней: они расцветают на телах павших в бою людей, предлагая силу тем, кто готов расстаться с душой.

Царевна мстит за Буян, уничтожая нечисть. Каждый шаг героини уводит её всё дальше — туда, где он…

8

Нам регулярно писали «а где геймплей?» – теперь можно посмотреть. Боевая система еще в работе, но за это время мы многое переработали и теперь показываем, как сейчас ощущается бой.

40
31
6
4
4
3
1
1
1
Мы выпустили официальный комикс по ЦАРЕВНЕ.

История рассказывает про момент выбора, искушение древней силой и ту цену, которую приходится платить за могущество. Отличное дополнение к миру игры и ещё один способ погрузиться в сеттинг.

31
3
1
1
1
1

Я Валентин — аниматор игрового направления проекта «Царевна» из студии WATT. Сегодня расскажу о том, как мы создаём движения героини, сочетая в них балетную грацию и решимость воительницы.

Секрет анимации Царевны: как мы превратили балет в боевую систему
83
16
5
3
2
1

На связи Мария — нарративный дизайнер GRIMPS. Сегодня расскажу о том, как мы создавали одного из самых необычных противников в игре — медовика.

Как добавление одного противника меняет ритм боя в GRIMPS
2
1

Я — Егор, нарративный дизайнер студии WATT. В этом дневнике разработчика я расскажу о том, как мы создаем игровых персонажей для нашей игры «Царевна».

Как история славянских обрядов транслируется в дизайн персонажей в Царевне
9
2
1

На связи Александр, технический художник студии WATT. Сегодня расскажу о том, как мы делаем процедурную генерацию домов в игре GRIMPS.

Как процедурная генерация окружения спасает художников во время разработки
5
1
Как проектируется босс в ГРИМПС: механики и паттерны

В шутерах босс - это не просто враг с большим запасом здоровья, а итоговый экзамен для игрока при прохождении которого он должен получить ощущение катарсиса и много положительных эмоций. В Grimps мы рассматриваем битву с боссами как контрольную точку, которая проверяет у игрока три вещи:

5
1
Как хаотичный шутер создает челлендж для игрока через баланс противников!

Для начала познакомим тебя с нашими противниками.

7
1
Лучшие пасхалки, создающие атмосферу и вайб сумасшедшей игры

Когда играешь во многие проекты, всегда важно чувствовать, что мир дышит: здесь есть свои люди, свои события, свои проблемы, а иногда и тёплые или забавные моменты 💛. Настоящая жизнь в игре не просто для красоты — она должна быть органично включена в геймплей, чтобы каждый шаг игрока ощущался частью целого.

7