FRUSTRAIN: долгий путь до демо. От VR-трейлера до демо-релиза через коллаборацию с легендой электронной музыки Жан-Мишель Жарром
Всем привет! В далеком 2018-м году Павел Павлюков, Дмитрий Воробьев и Кирилл Комаров начали работать над игрой FRUSTRAIN, про которую писали тут в 2020-м. Трейлер залетел в паблики и комьюнити, но игра так и не происходила.
И вот сейчас мы, наконец, опубликовали демо в необычной форме WebGL игры под десктоп браузер, мобильный браузер, ну и под WebXR для любителей иммерсивности. Причем, получив небольшую-минимальную, но так необходимую финансовую поддержку от платформы HTC Viverse, пилящей свою метаверс-вселенную и приглашающей креаторов.
Поиграть можно на www.frustrain.com или на VIVERSE, после игры можно погулять по мульиплеерному "Залу Ожидания" и узнать чуть побольше о проекте, но мы вот тут сейчас тоже много что расскажем, чтобы замотивировать вас добавить в вишлист на Steam!
Геймплейное видео:
FRUSTRAIN: НАЧАЛО
Работа над Фрустрейном началась в 2018-м году, тогда появились первые арты Паши Павлюкова:
К концу 2019-го года / началу 2020-го у проекта появился формат - VR-игра, разработкой которого занимался Дмитрий Воробьев. Тогда же появились первый тизер и альфа-геймплей видео, залетевший в reddit, uploadvr и многие паблики:
Ребят одобрили в Oculus Store, их похвалили Unity, было много публикаций и интереса, но деньги это привлечь не помогло. Тем не менее, Дима выступал на "Как питчить игры", всем все нравилось, ну и вообще, появилось сообщество вокруг лора.
В этот момент появился я, режиссер и продюсер VR-контента и метаверс-концертов, Георгий Молодцов. К тому моменту я сделал уже два концерта в VRChat с Жан-Мишель Жарром, которые получили кучу внимания в Ковид. Жан-Мишель, оставшись без своих монументальных концертов в пандемию, заинтересовался метаверсом, и мои коллеги показали ему один из наших VR-миров. Так он нашел себя в VR и метаверсе.
ЖАН-МИШЕЛЬ ЖАРР и OXYMORE
В 2021-м году Жан-Мишель решил сделать новый по стилю и звучанию альбом, посвященный его коллеге, Пьеру Анри, одному из основателю конкретной музыки. Проект задумывался как мир, построенных из монструозных музыкальных инструментов эпохи ранней электронной музыки. Я показал Жан-Мишелю трейлер и материалы FRUSTRAIN и он, конечно же
По итогу, команда FRUSTRAIN на год переключилась на OXYMORE - концерт в VRChat, который до сих пор можно пройти онлайн и который был уже посещен более 350000 зрителями, мы получили Webby Award и несколько номинаций, призы кинофестивалей Raindance, European XR Award, были номинированы на Producer's Guild of America Innovation Award. Паша и Дима создали целый мир, где каждый район посвящен каждому отдельному треку. При этом, музыка писалась параллельно и стиль музыки часто определялся визуальной частью (и наоборот).
В общем, грандиозно отложили работу над FRUSTRAIN, но вошли в историю метаверсостроения:
Кроме непосредственно VR-мира, Паша стал автором обложки альбома, вышедшем на виниле, CD и пр., ну и, в целом, OXYMORE до сих пор узнаваемый бренд. Мы как раз сейчас работаем постфактум над обновлением мира, чтобы вы могли в нем тоже погулять и послушать концерт с голограммой Жан-Мишеля, но пока ссылку не даем.
Казалось бы, успешный успех, то се. Но в мире европейского метаверса и VR проекты типа FRUSTRAIN - это, прежде всего, не игры, а креативные художественные произведения. И возможности финансирования там, опять же, чаще идут по линии кинофондов и грантов, а не паблишеров (если говорить про VR).
VR-ПИТЧИНГИ
Мы погоревали в 2023-м году, зашли в гости к "Как делают игры", и, к началу 2024-го, подались на самый престижный кинорынок анимационных фильмов - ANNECY International Animation Film Festival / MIFA Pitches в категории digital experiences. Анси - это анимационные Канны, Оскар и все остальное вместе взятое, хоть и известно больше в узкой профессиональной кинонише. На кинорынке мы представляли не всю вселенную FRUSTRAIN, а, скажем так "VR-пролог" - более нарративную историю, которую можно пройти как небольшую игру-историю, все как европейский VR любит.Проект мы там успешно отпитчили, получили приз от одного из партнеров на участие в другом кинорынке (в обычных категориях вручали денежные призы, а в VR - бесплатную аккредитацию на другой рынок)
Тем не менее, комбинация "мы - команда которая сделала OXYMORE, но вообще OXYMORE появился благодаря FRUSTRAIN, теперь мы хотим сделать FRUSTRAIN" работала очень неплохо. Ко мне подходили крупнейшие европейские VR-студии и предлагали ко-продакшн. Концепция большой игры построена на мире глазами журналиста, оказавшегося в ночном поезде, убегающего от преследования. В процессе безбилетного путешествия, герой движется по вагонам и знакомится с другими пассажирами, страдающими от бессоницы, которые делятся с ним своими историями (выводя своими воспоминаниями нас в игровом пространстве далеко за пределы поезда). Все это погружено в таинственное расследования мира, в котором людей заменяют их копиями. И эта многогранная загадочность, восточно-европейская хандра в узнаваемом сеттинге поезда дальнего следования прекрасно отражают наше внутреннее состояние последние несколько лет:
При этом, конечно, в идеальном мире это STEAM релиз десктоп версии с портингом на мобильные и, комплиментарно, родной VR (с которым практически никто не работает, но все любят играть).
Тут важный момент: даже при наличии у меня зарегистрированной юридически европейской студии, ко-продакшн подразумевает "у вас уже должно быть хотя бы 50% финансирования со своей стороны и тогда мы можем найти 50% других от наших фондов-инвесторов партнеров, или же, если мы финансируем целиком, права будут у нас, у вас - только гонорары и роялтис".
Нам такое не было интересно, потому что создавало большое осложнение с возможностью финансирования всей игры в дальнейшем (то самое финансирование о котором все мечтают, когда тебе и деньги дают и права оставляют).
В итоге, по традиционной цепочке, после Анси появились другие рынки - European Creator's Lab в Люксембурге ("вы молодцы, все супер, найдете 50% денег - приходите), NewImages XR Development Market в Париже ("о, так вы же делали проект для "нашего всего" Жан-Мишель Жарра, почему он вам денег не даст?).
VIVERSE
Но к 2025-му году HTC перезапустили платформу VIVERSE, предлагавшей гранты для креаторов на создание миров под эту платформу. WebGL под десктоп, мобильные и VR, проще всего работающий под PlayCanvas с только-только опубликованным Unity SDK (а игра с самого начала и была на Unity) - ну а что, почему бы и нет.
И в конце октября опубликовали демо-мир игры под названием FRUSTRAIN TRAINMAN, а также комплиментарное к нему мультиплеерное пространство Waiting Hall (Зал Ожидания), в котором дан чуть больший контекст проекта, и в котором мы можем встречаться группами с метаверс-комьюнити, проводить экскурсии до и обсуждения после прохождения игры.
Деталей финансирования сообщить не могу, могу сказать, что это не очень много, но покрывало создание демо, что оплата все-таки по выполнению определенных этапов с довольно долгим сроком ожидания (то есть вы сначала либо работаете все и долго ждете, либо ты как продюсер платишь команде свои студийно-личные, а потом ждешь). Но ведь итог есть - мы опубликовали демо. Для VIVERSE это один из флагманских проектов, они поставили нас на главную и начинают делать неплохое промо!
Под VIVERSE мы решили пойти не с основной историей, а со своего рода спин-оффом - историей проводника, являвшегося в контексте оригинальной историей одним из сопроводительных персонажей.
Сначала небольшой командой вместе со сценаристкой / нарративным дизайнером Анной Пимен и VR разработчиком Олегом Радченко, а потом и сильно расширенной командой, в большинстве своем из польской студии Feeling Digital, мы постарались переложить историю и дух фрустрейна под онлайн в наших сроках/бюджетах/возможностях.
Результат вы, конечно, можете оценить сами, но важно будет заметить, что в той части, которую мы опубликовали, рассказана лишь треть сюжета проводника. На то оно и демо, которое служит нам отличной презентацией глобальной концепции / вертикальным срезом и "входом" в VR-индустрию за счет WebXR-версии.
UI И ПРОЧИЕ НЮАНСЫ
Там, где задача выпустить проект под несколько платформ, возникает основной вопрос UI. Поэтому мы тут вам собрали ролик о том, как отличается UI между версиями - за это спасибо Кириллу Егорову, разработавшему очень удачную адаптацию между версиями, которая не ломает геймплей и ощущение от игры:
Мотивация по адаптации под мобильные довольно простая - есть возможность запустить дополнительный рекламный трафик со стороны платформы на мобильную версию (мы это видили по другим проектам и, насколько понимаем, по нам сейчас тоже планируют запустить).
Мотивация по адаптации под VR - во-первых, консистентность. Проект с 2020-го года заявлялся как VR, он играется и ощущается в VR лучше всего. Кроме этого, у Meta Browser в квестах есть сейчас вкладка "рекомендованных", и, как только мы соберемся с силами и проведем оптимизацию, мы вместе с VIVERSE будем активно подаваться туда (прошлые проекты VIVERSE туда попадали и дорожка протоптана). Кроме этого, это демо служит отличным примером того, какой может быть вся часть TRAINMAN целиком. При довольно лаконичном игровом функционале, игра имеет сильный нарративный элемент, что возвращает нас в русло кинофестивального VR. Про это пока рано говорить, но умение подаваться и участвовать в киносмотрах международного уровня, зачастую, дает сильный и хороший рычаг давления в дальнейших переговорах о финансировании (ну или нет?)
Почему нет русской версии? Когда у вас договор на финансирование с определенными сроками публикации, вы хотите сначала выполнить обязательства, а потом уже расширяться. Хоть все права на игру, на материалы и пр. за нами, были обозначены сроки, в которые мы должны были уложиться - и мы уложились. Теперь можно чуть расслабиться и расширить опубликованную версию набравшим к зиме жирка бэклогом.
ЧТО СЕЙЧАС
- Нужны просмотры, проигрывания игр - это одна из важных метрик для того, чтобы мы с VIVERSE продолжили ээээ сотрудничество.
- Хотим наращивать сообщество вокруг глобального лора FRUSTRAIN
- Запустили вишлисты на STEAM, чтобы постепенно набирать интерес.
- Обсуждаем партнерство для завершения TRAINMAN по фестивально-культурному трэку (ну а кто ж не хочет на красную дорожку в Канны, у которых, кстати, есть конкурс XR уже два года наравне с основной программой).
- Готовы обсуждать с паблишерами и студиями возможность создания большого многоглавного FRUSTRAIN, благо во время работы над TRAINMAN концепция большой игры выработалась гораздо отчетливей!
В общем
Мы приглашаем вас на борт нашего фрустрирующего поезда, будем рады даже если вы просто пройдете демо и погуляете по миру зала ожидания после. Надеемся, что наша история вам что-то полезное рассказала. Хотим общаться, советов, ссылок на стримеров, которым такое будет интересно, ревьюеров, блогеров - в общем, братских подгонов не хуже разделения курочки с водочкой в купе вагона Москва - Владивосток на третий день.