Принял участие в своем первом Гейм Джеме.
Всем привет. Сегодня завершился прием работ на Гейм Джем.
Если вдруг меня не знаете, то я делаю свою онлайн игру на вайб-кодинге.
Тема джема: «Единство стихий: огонь, вода, воздух, земля».
Мои мысли.
В целом, опыт был интересный. я участвовал в качестве геймдизайнера\звуковика\художника. В целом делал тоже самое, что и при создании своей игры, но только вместо нейросети у меня был друг, который взял на себя написание кода. Гений кодинга и просто хороший человек - Kabanistro. Более того, игру решили делать на Godot, который я в глаза не видел раньше, так что в коде я был не помощник (еще меньше чем обычно).
Вообще сделать игру всего за 4 дня это достаточно серьезный челлендж. И если первые пару дней мы обсуждали идеи, делились мнением, придумывали интересные решения, то оставшиеся два дня прошли в режиме "хватит придумывать, надо делать, уже опаздываем".
В итоге рабочий билд мы залили за полчаса до окончания приема работ. Ну успели, и хорошо.
Результатом я доволен - игра вышла неплохо, хоть и от огромного количества хороших идей пришлось отказаться. Так же в угоду времени был сильно упрощен визуальный стиль.
Работа над ошибками.
Это мой первый опыт, как я уже говорил, и тут я перечислю ошибки, который совершил. Возможно они очевидные, но пока не попробовал - не понял бы.
Амбиции
Слишком много фич было придумано, слишком тяжело от них отказаться. Тут нужно некоторое специфичное мышление, которое позволяет отклонять собственные идеи, даже хорошие. Это тяжело. Реально тяжело. В этом моя слабость. В своей основной игре я каждую идею прорабатываю очень долго и могу позволить её ввести в игру, потом удалить.
Распределение ролей
Только на третий день мы с другом пришли к выводу, что у меня (т.к. я был геймдизом) должно быть право последнего слова. В самом начале каждая мысль обсуждалась, были споры, иногда даже над мелким изменением интерфейса были дебаты. Под конец перешли к схеме - я говорю - он делает. Получается полная ответственность легла на мои плечи, а реализация кода на его.
Скорее всего с точки опыта игрока это сделало игру хуже, т.к. одно мнение это все-таки не показатель.
Оценка человекочасов
Тут мой персональный минус - т.к. я вайбкодер - да еще и не знаком с движком Godot - я могу лишь примерно оценить время на реализацию той или иной фичи.
Если у меня есть понимание, сколько у меня займет это сделать через ассистента, то время работы реального программиста спрогнозировать не представляется возможным. (Стоить отметить, что друг просто великолепно справлялся с кодом). Даже с самыми сумасшедшими запросами
Игра - для игроков
Мне не нравится эта концепция совсем. Но для конкурса пришлось немного поступиться принципами и сделать игру, где игроку понятны механики, есть обучение, игрока не душат. Надеюсь судьи оценят.
Сама игра
Игра-головоломка-стратегия-арканоид, содержащая в себе залипательный аркадный геймплей и небольшой элемент "на подумать".
Если из референсов, то это нечто среднее между Пинболом, ТФТ, и классическим ТД.
Стиль пиксель арт.
Готовых ассетов не было. Из готовых вещей - только несколько звуков. Остальное делал или генерил нейросетями.
Трейлер игры "Стальные шары":
Геймплей:
Сам конкурс:
Дальнейшая судьба игры
Честно говоря, игра нам настолько понравилась, что (пока что в шутку) обсуждаем как бы её доделать параллельно с основными проектами. Скорее всего это так и останется шуткой, но потенциал у игры какой-то есть.
Заключение
В комментариях с радостью почитаю Ваше мнение об игре или о джеме, о том, что человек с идеями, который не умеет писать код - бесполезен в разработке игр.
Пообщаться со мной Вы можете на моей трансляции (Твич) или в телеграмм канале, посвященном разработке моего основного проекта.
Ну и по традиции - Всем хорошего дня!