Первая игра в Steam: опыт, ошибки и выводы разработки Rose of Wind

Решил написать этот текст не как анонс и не как попытку что-то продать. Скорее — чтобы зафиксировать этап, выговориться и честно рассказать, как мы пришли туда, где сейчас находимся. С чего всё началось До Unreal Engine я занимался сторонними проектами, пробовал Unity, делал простые вещи, экспериментировал, ошибался и в какой-то момент вообще забрасывал разработку. Был период, когда дальше «ходилок» ничего не получалось, и казалось, что это не моё. Потом мы с другом просто играли в Apex Legends, обсуждали новые сезоны, фичи, как разработчики умудряются постоянно удивлять игроков — и в какой-то момент снова поймал себя на мысли: «А ведь я тоже хочу делать игры». Учебные проекты и первые ошибки Сначала всё было максимально учебным. Пустые проекты, эксперименты, попытки понять, что вообще можно сделать. Потом появились проекты посерьёзнее: мы уже собирали команду, писали сценарии, делали локации, придумывали механики. Механик было много — полезных, интересных, но тогда ещё не было понимания, как собрать из этого игру, а не просто набор идей. Амбиций было больше, чем знаний, и это сильно мешало.

Команда, амбиции и отсутствие структуры Я руковожу проектом и студией, занимаюсь геймдизайном, визуалом, сценарием — по сути, всем, что касается внешнего вида и ощущения игры: от капсулы Steam до текстур кружки в таверне. Мы начали с Unreal Engine 4 и прошли почти все этапы и версии до нынешнего Unreal Engine 5.7, который, если честно, иногда ведёт себя очень капризно: странные баги, неожиданные проблемы например недавно у нас исчезли все файлы с локализацией. Самым сложным в начале было не только получение знаний, но и их применение, а также взаимодействие внутри команды. Не хватало структуры, документации, понимания процессов. В команде в разные моменты было много людей, чаще всего сценаристов. Многие хотели быстрый результат, «как на геймджемах», но мы не хотели делать проект наспех с посредственным геймплеем. Мы никого не выгоняли — люди уходили сами: по семейным причинам, в другие проекты, ради портфолио или просто потому, что теряли интерес. Сейчас я понимаю, что даже те проекты, которые тогда казались провальными, были крайне важны. Они научили нас работать с пайплайном, ошибками и ожиданиями.

Выгорание и решение выпускать игру Про выгорание много говорят, и, честно, я долго его не чувствовал. Но к моменту релиза я видел, что мой программист выгорает, и понимал, что сам тоже подхожу к этой грани. Хотелось уже выложить проект, закрыть гештальт и двигаться дальше. Из-за этого мы допустили много багов на старте — это факт.

Сидит.
Сидит.

Релиз Rose of Wind в Steam

Rose of Wind — наша первая игра, выпущенная в Steam. Разработка длилась долго, с большими паузами на обучение. Были моменты, когда мы могли сделать половину игры за месяц, а потом долго что-то переделывать. На релизе всплыло множество проблем: вылеты, баги в кат-сценах, странные ситуации, которые мы просто не могли предусмотреть — от нестандартных действий игроков до конфликтов логики. При этом в отзывах часто писали: «Мне нравится атмосфера», «Игра красивая», «Интересный геймплей» — и ставили отрицательный отзыв из-за технического состояния. Это было больно читать, но справедливо. Мы быстро занялись стабилизацией, выпустили фиксы, и часть игроков позже поменяла отзывы на положительные.

Больше всего запомнился отзыв от англичанина с аватаркой «I love your mom». Он писал, что ему очень нравится атмосфера и идея, но пока ставит минус из-за багов. Недавно он изменил отзыв на положительный и написал, что не понимает, почему у игры так мало отзывов, если она хорошая. Такие моменты сильно мотивируют. Мы принципиально не накручиваем отзывы и лайки. Нам писали люди, предлагали за деньги сделать активность на странице, но я от этого отказывался. Я делаю игру ради творчества и реальных игроков, а не ради цифр. Возможно, это не самый быстрый путь, но он честный.

Будущая механика теплицы.
Будущая механика теплицы.

Оптимизация и технические сложности Я сам тестирую игру на довольно слабом процессоре (i5-7400) и RTX 3060 — это позволяет рендерить и работать, но не всегда удобно что очевидно. Сейчас игра доведена до стабильного состояния, мы оптимизировали тяжёлые сцены, отключили Lumen и Nanite, чтобы добиться приемлемого FPS. В будущем хотим вернуть lumen, добавить DLSS, но пока сосредоточены на доработке механик и контента. Издатели Нам писали издатели — для нас это было неожиданно и приятно. Но после того, как они узнавали, что мы из России, сотрудничество обычно вежливо сворачивалось. Мы к этому относимся спокойно и без обид — всё понятно.

Что дальше Сейчас мы работаем над зимним ивентом, пробуем новые форматы, параллельно я учусь продвигать проект через короткие видео в TikTok и YouTube — для нас это всё в новинку, но мы движемся дальше и учимся по ходу. Инди-разработка — это сложно. Нужно держать в голове проект, документацию, процессы, отвечать за решения и последствия. В какой-то момент у нас был хаос, и мы за него заплатили. Но именно это и дало рост. Этот текст, скорее всего, будет интересен не всем — и это нормально. Я пишу его, чтобы зафиксировать этап и быть честным. Мы продолжаем работать над Rose of Wind, развивать игру и студию вместе с игроками. Каждый отзыв и каждое сообщение имеют значение. Спасибо, если дочитали этот текст до конца. Мы продолжаем работать над Rose of Wind, развивать игру и студию вместе с игроками — шаг за шагом, без спешки, но с вниманием к деталям и фидбеку. Если вдруг захотите заглянуть в игру буду рад всем добра) https://store.steampowered.com/app/3610700/Rose_Of_Wind/

Оператор)
Оператор)
6
1
Начать дискуссию