Эволюция концепта: от головоломки на мобилки до игры мечты в Steam
Насколько далеко можно уйти от первоначальной задумки?
Всем привет! Я представляю команду icon.games, состоящую из двух человек. Недавно мы выпустили свой дебютный проект, про который я уже писал в этой статье. Игра вышла в Steam, App Store (iOS и Mac) и Google Play.
Данная статья - вторая в цикле статей об игре, ее создании, продвижении и деньгах. Всего планируется пять статей, покрывающих различные темы. Продолжим.
Зачем?
Цель публикации - рассказать сообществу DTF о том, насколько сильно может измениться игра в процессе производства на конкретном примере. А также попытаться проанализировать причины этих изменений.
Начало
Все началось с конца, а именно с релиза моей первой игры в январе 2017 - Dots & Lines. Она представляет собой классическую головоломку, в которой необходимо очистить поле, в правильном порядке нажимая на точки.
Убедившись в том, что я наконец обладаю способностью доводить игры до релиза, я решил, что следующая игра тоже будет простенькой, но на этот раз более оригинальной головоломкой.
Идея
Решив совместить приятное с полезным, я начал проектировать геймплей будущего творения в первом за долгое время отпуске, в феврале 2017. Я хотел что-то классное и оригинальное, поэтому не спеша излагал свои мысли на бумаге, делая зарисовки экранов и механик.
К сожалению, те записи не сохранились, но одно можно сказать точно: очень много внимания было уделено метаигре, прогрессии и монетизации, и очень мало - непосредственно механикам.
Зато, вдохновившись помешательством жителей Китая (автор там проводил свой отпуск) на персонажах LINE Friends, было точно решено - в игре будут уточки. И ведь они почти добрались до релиза!
Первый прототип
Вернувшись в прохладный Петербург, я приступил к работе, переполненный энтузиазмом. Каково было мое разочарование, когда я понял, что перенесенная с бумаги в реальность механика оказалась просто напросто скучной и сложной для восприятия.
Ключевая механика: нажатие на уточку перекрашивает ее и всех соседних уточек в противоположный цвет.
Цель игры: перекрасить весь уровень в один цвет за минимальное количество ходов.
Получившийся прототип меня, и моего главного критика - мою девушку, совершенно не зацепил. Даже уточки не помогли.
Но я не отчаивался, потому что знал, что желаемый результат всегда достижим при достаточном количестве итераций. И я решил дать этой механике еще один шанс, немного видоизменив ее.
Второй и третий
Первым делом я попробовал упростить игровой процесс, сделав основной механикой раскраску одинаковых цветов в соответствии с определенной последовательностью. Звучит мудрено, поэтому проще посмотреть на гифку ниже.
Как вы могли заметить, все рядом стоящие уточки цвета А при нажатии превращаются в уточек цвета B. А нажатие на цвет B превращает тот в цвет C. Ну а C переходит в A, зацикливая последовательность. При этом цель игры не меняется. И опять же, по субъективным ощущениям, получилось что-то не то.
Идем дальше. А что если дать игроку возможность выбирать цвет заливки перед применением? А вот что.
Да это же KAMI! Отличнейшая игра, всем советую. Но даже такой геймплей не зашел. И тут меня осенило - я не люблю играть в головоломки. Да, я скачиваю каждый новый проект, чтобы впитать немного геймдизайнерской мудрости других авторов, но никогда не прохожу их до конца. И крайне редко получаю от них удовольствие.
Пришло время уйти в сторону от первоначальной идеи.
Четвертый и пятый
Я понял, что хочу создать игру, в которую мне самому было бы интересно играть. Во главе угла по прежнему стояло условие, что ее реально создать в одиночку без особых навыков программирования или рисования.
Заглянув в свой телефон, я понял, что хочу создать что-то казуальное и безумное, вроде Bowmasters. В игре лично мне не хватало сюжетной составляющей, прогрессии, какого-то движения персонажа вперед и вверх. Поэтому работа закипела вновь - я снова начал с ключевой механики.
Стрельба из лука получилась классной. То самое чувство, когда просто можешь играться с основной механикой игры и получать удовольствие - бесценно. И утка по-прежнему с нами. У него даже появилось имя - Нолан.
А здесь я попытался сделать из Нолана баскетболиста. Получилось не очень. Как вы можете догадаться, я проводил эксперименты в поисках новых идей, так как не хотел останавливаться на стрельбе из лука. И по-прежнему чувствовал, что чего-то не хватает.
Помимо всего прочего, я хотел, чтобы игра была в портретной ориентации. Со стрельбой из лука это ну никак не стыковалось. Вдохновившись великолепной C.A.T.S: Crash Arena Turbo Stars, я решил поэкспериментировать с автоматическим геймплеем. Почему нет?
Довольно скоро я заставил уток дубасить друг друга, словно они очутились в мультяшном бойцовском клубе. По крайне мере, не так травмоопасно, как попадание стрелы в колено. И в вертикальный экран влезает.
Я начал развивать идею. В C.A.T.S. ты собираешь боевую машину мечты, чтобы сокрушать тачки оппонентов. Как можно усилить утку-гуманоида? Нарядить в броню и дать в руки биту!
Дальше - все как в тумане. Я написал ролевую систему характеристик персонажа и систему инвентаря, как в какой-нибудь RPG. Конечно, я читал много книг по программированию и проходил всевозможные обучающие курсы и видеоуроки на YouTube, но этот момент стал переломным для моего восприятия своей деятельности. Аки Гэндальф Серый, я победил своего персонального Балрога и облачился в белые одежды.
Я перестал сомневаться в своих способностях и осознал, что все возможно. Может решения будут не идеальными и не оптимизированными, но они будут работать без багов.
Шестой
Осознав, что только что реализованная система инвентаря может унести меня дальше, чем автобой двух уток-мутантов, я принял последнее поворотное решение в этой одиссее. Буду делать RPG! Очевидное решение для человека, выросшего на Morrowind и Icewind Dale.
Ну а получился на самом деле Dungeon Crawler с RPG элементами, ведь нужно было по-прежнему делать маленькую несложную игру. Основным источником вдохновения выступил Dungelot. Его ключевая механика - проста. При этом простор для творчества - огромный.
Утки пересели за стол с картами, чтобы отправиться в незабываемое ролевое приключение.
Дисклеймер: на картинке ниже используются графические элементы, взятые из изображений, доступных в общем доступе в сети Интернет, с целью прототипирования.
На долю Нолана выпало многое.
Codename ChinaИгра трансформировалась во что-то, что я был рад делать и развивать. Однако, образовался новый камень преткновения. Визуальный стиль. И огромное количество арта.
Даже параллакс был, да всплыл.
Codename ChinaДа придет спаситель
Помните, в самом начале я рассказывал про главного критика, который забраковал первый прототип? Катя помогала советами и обратной связью на протяжении всего пути, за что я ей бесконечно благодарен. И еще больше благодарен за то, что она взяла в первый раз в жизни планшет и перо в свои руки и попробовала рисовать, чтобы помочь мне с игрой.
Я бы не пустил ни одного профессионального художника в этот проект, потому что он был личным. И он таким остался, когда нас стало двое. Нашим общим. Я смог воплотить свое собственное видение в геймплее, Катя - в арте.
Все закончилось хорошо. Мы решили, что игра достойна посетить Steam, пусть в ней и осталось некоторое количество болячек от мобильного прошлого.
Я доволен результатом и теперь точно знаю, какие игры хочу делать дальше. И с кем.
Катя хочет стать профессиональным художником, поэтому активно посещает различные курсы в Skills Up School в Петербурге. И рисует концепты для нашей следующей игры.
Жаль только Нолан не дожил до релиза.
Что дальше
Вот и все, дорогие читатели!
Следующая статья будет посвящена разработке и процессам в нашей маленькой команде. Какие инструменты использовали, с какими трудностями столкнулись, как организовывали работу.
Ссылки
Подписывайтесь, если мне удалось вас заинтересовать.
Спасибо DTF за возможность представлять свои проекты и рассказывать истории.
Игра в магазинах:
Наши социальные сети: