Katana ZERO — с миру по нитке

Katana ZERO — с миру по нитке

Индустрия видеоигр от независимых разработчиков, или попросту инди-игр, периодически радует нас из ряда вон выходящими проектами. Иногда в основе такого проекта лежит свежая, оригинальная идея, над которой маленькая группа разработчиков (а то и вовсе один-единственный человек) трудится от нескольких месяцев до нескольких лет, после чего какой-нибудь мастодонт индустрии вроде Valve эту идею подхватывает и раскручивает, иногда даже выкупая или спонсируя студию-первопроходца (Помните Narbacular Drop? Нет? А Portal помните?). В иных случаях это проекты, которые не выделяются особой оригинальностью, или берут за основу уже «обкатанную» идею, но все равно подкупают игрока чем-то особенным, будь то визуальным оформлением, запоминающимся саундтреком, общей вылизанностью игрового процеса, а то и всем вышеперечисленным сразу. Katana ZERO — это яркий пример второй из вышеописанных категорий: черпая вдохновение из множества легко узнаваемых источников, она изящно формирует собственный стиль и прошивает им каждый аспект игры.

<i> Этот уровень — одновременно и воздушный поцелуй в сторону John Wick, и повод вставить крайне приятную стелс-механику. </i>
Этот уровень — одновременно и воздушный поцелуй в сторону John Wick, и повод вставить крайне приятную стелс-механику.

Завязка проста: вы — наёмный убийца, выполняющий заказы формата «войти-зачистить-выйти» (привет, Hotline Miami). Из арсенала — катана, способная убить любого противника одним ударом, плюс слот для одноразового метательного оружия, в изобилии доступного на каждом уровне. Привычной полоски здоровья здесь не видать — правило «один удар — один труп» распространяется и на вас. Закономерную проблему, вырастающую из этого правила, игра решает наличием мгновенной «перемотки» к началу уровня после каждой смерти. Невовремя сделали удар и словили шальную пулю? Бывает и такое, не расстраивайтесь и попробуйте снова. В качестве дополнительных инструментов для выживания вам доступны прыжок и перекат — первый в качестве бонуса даёт протагонисту возможность отскакивать от стен, аки ниндзя, а второй делает его неуязвимым на время действия, позволяя проскакивать сквозь более опасные препятствия вроде лазерных лучей и выстрелов из дробовика. Если и этого оказывается недостаточно для зачистки очередной комнаты, игра прячет в ваш рукав последний козырь — замедление времени, позволяющее с грацией и изяществом выпутаться из особо жарких ситуаций. Более опытный игрок поначалу может проигнорировать эту способность, полагаясь на собственную реакцию и скорость пальцев, которых с лихвой хватает для зачистки первых уровней, однако во второй половине игры палец тянется к спасительному левому курку геймпада чуть ли не ежесекундно — иначе совладать с местным сортом экшна, который западный игрожур любит обвешивать эпитетами вроде «high-octane» и «blood-pumping», попросту невозможно.

<i> Все ваши неудачные попытки пройти уровень — это просто забракованные варианты планирования, так что не стесняйтесь умирать снова и снова. </i>
Все ваши неудачные попытки пройти уровень — это просто забракованные варианты планирования, так что не стесняйтесь умирать снова и снова.

И каков здесь экшн! Каждый взмах катаны, достигающий цели, сопровождается фонтанами пиксельной крови, а также маленькой паузой, добавляющей веса каждому удару. Ограниченный, казалось бы, арсенал доступных вам действий на деле оказывается на удивление продуманной боевой системой, дающей волю самовыражению. Устали вырезать противников одним и тем же ударом? Попробуйте перед нажатием кнопки качнуть левый джойстик вверх, и наблюдайте за тем, как ваш персонаж поднимает противника в воздух. Застряли в воздухе без возможности перекатиться, а в вашу сторону уже летит заряд дроби? Опустите джойстик вниз и совершите удар — инерция мгновенно опустит вас на твёрдую землю. Едва успели влететь в комнату, а противник с пистолетом уже спустил курок? Замедлите время и отбейте пулю обратно в противника (этой механике, кстати, игра учит вас самым первым делом — даже раньше, чем обычной ходьбе). Внимание к деталям в игровом процессе заметно даже в мелочах — к примеру, если вы подпрыгнете и начнёте остервенело давить на кнопку удара, то персонаж опустится на землю после первого же взмаха, но если поймать определённый ритм, то можно на пару секунд зависнуть в воздухе.

<i> У каждого самурая должна быть своя лоля. Здесь она, скажем так, с характером. </i>
У каждого самурая должна быть своя лоля. Здесь она, скажем так, с характером.

Естественно, динамичный игровой процесс — это не единственный бриллиант в короне Katana ZERO. Сюжету игры можно посвятить несколько параграфов, а то и отдельную статью, однако в этом тексте я постараюсь опустить как можно больше подробностей, чтобы сохранить ярлык «spoiler-free». Скажу лишь, что краеугольным камнем истории здесь является заигрывание со временем, и несмотря на то, что попытки сюжетно объяснить возможность игрока использовать механику save/load мы видели уже не один раз, Katana ZERO делает это если уж не лучше всех, то как минимум красиво и даже по-своему изящно. История о суперсолдатах, пытающихся выжить в мире, которому они уже не нужны, невольно заставляет вспомнить Metal Gear Solid, а отдельные элементы подачи мета-сюжета так и просятся на сравнение с Undertale. Отечественный игрок, кстати, здесь получит несколько отдельных поводов усмехнуться и, может быть, даже вспомнить Mother Russia Bleeds. Отдельно хочется похвалить визуальную часть — плавная спрайтовая анимация радует глаз, а текст изобилует динамическими эффектами, которые выделяют ключевые слова и фразы, добавляя эмоционального контекста в речь персонажей. Система диалогов здесь тоже выполнена неожиданно оригинально — у вас почти всегда есть возможность перебить персонажа на полуслове, либо дать ему договорить, получив за это дополнительные варианты ответа. Саундтрек, преимущественно состоящий из синтвейв-композиций, прекрасно задаёт тон происходящему как в боевых ситуациях, так и в сюжетных передышках. В целом, игра даёт крайне мало поводов придраться к мелочам, да и желания особого не остаётся — свою задачу она выполняет на твёрдую пятёрку, и как-то даже не верится, что львиную долю работы над игрой выполнил один-единственный человек.

<i> Диалоги здесь не просто «для галочки» — иногда от них зависит чья-то жизнь. </i>
Диалоги здесь не просто «для галочки» — иногда от них зависит чья-то жизнь.

Katana ZERO — это маленький, но очень качественный проект, который надолго задержится в коллективной памяти любителей хороших видеоигр. Это то, чем был Undertale для 2015 года, и то, чем была Celeste для 2018 года. Я ни на йоту не сомневаюсь, что ближе к ноябрю мы увидим Katana ZERO в списке проектов, претендующих на звание лучшей инди-игры 2019 года, и у неё есть абсолютно все шансы это самое звание заслуженно получить. Пожалуйста, уделите этой игре вечер-другой, и я уверяю вас в том, что вы не пожалеете о потраченном времени. А если у вас всё ещё остались какие-либо сомнения, то просто посмотрите релизный трейлер — он и ценник в 360 рублей для Steam-версии (игра также доступна для Nintendo Switch) не должны оставить вам никаких шансов пропустить Katana ZERO мимо себя.

4242
20 комментариев

Слишком восторженное и некорректное ревью, честно говоря. Я думаю разработчики не хотели бы, чтобы их игру сравнивали именно с HM, потому что это хоть и позитивное сходство, но оно лишает игру любой уникальности и души, которую Askiigames вдохнули в свое поделие. Давай я тебе по порядку скажу, почему ты неправ:
вы — наёмный убийца, выполняющий заказы формата «войти-зачистить-выйти» (привет, Hotline Miami)Вот только ты играешь именно за наемного убийцу, который должен действовать профессионально и в идеальном варианте убить только цель своего контракта, а все остальные жертвы и косвенный урон нежелательны, о чем даже твой работодатель не раз намекает. "Зачищаешь" ты локации только потому, что тогда бы игры никакой не было.
Более опытный игрок поначалу может проигнорировать эту способность, полагаясь на собственную реакцию и скорость пальцев, которых с лихвой хватает для зачистки первых уровней, однако во второй половине игры палец тянется к спасительному левому курку геймпада чуть ли не ежесекундноИгра практически не требует от тебя использования замедления, за исключением штук пяти комнат и одного боссфайта за всю игру. Более того - само замедление не дает никаких преимуществ, кроме как возможности в течении секунд 10 подумать, что делать - и всё равно не спасает от не вовремя нажатой кнопки атаки, например, потому что её анимация тоже замедлится. Главный инструмент для успешного и быстрого прохождения уровня это всё-таки перекат, который можно спамить до посинения.
И каков здесь экшн!Довольно базовый. Наличие кнопок направление+атака не сильно скрашивают общую простоту основной системы. Сделано это было скорее всего из-за ограничений в ресурсах, а не из-за какой-то глубокой идеи. Те же удары вверх или в низ на протяжении всей игры выполняют свою функцию только как способ разбить пол и потолок. И "на пару секунд зависнуть в воздухе" это не какой-то особый скилл, требующий ритма, это просто удар в прыжке по диагонали.

Отечественный игрок, кстати, здесь получит несколько отдельных поводов усмехнуться и, может быть, даже вспомнить Mother Russia BleedsСмеяться над персонажем, который говорит "сука блядь" это не особо качественный критерий юмора. Тем более что он в игре и так есть, но приведенный пример крайне убог.
В целом, игра даёт крайне мало поводов придраться к мелочамЧто тем не менее стоит сделать, потому что дефолтный screen shake заставляет блевать уже на первых пяти минутах игры, и адекватным становится только если его снизить до 30-40 процентов.
Или упомянуть тот факт, что не смотря на долгий цикл разработки игра всё еще чувствуется незавершенной, и сюжет обрывается на одном из самых главных поворотов, оставляя игрока ни с чем.

черпая вдохновение из множества легко узнаваемых источников, она изящно формирует собственный стиль и прошивает им каждый аспект игры.Было бы неплохо эти источники указывать, потому что с единственным упомянутым (HM) игра не имеет почти ничего общего. Deadbolt, Ronin, Gunpoint - вот список игр, которые напоминают Katana Zero либо жанром, либо стилистикой. Не так уж сложно было их добавить.
Это то, чем был Undertale для 2015 года, и то, чем была Celeste для 2018 года. Я ни на йоту не сомневаюсь, что ближе к ноябрю мы увидим Katana ZERO в списке проектов, претендующих на звание лучшей инди-игры 2019 годаЛол, нет. Во-первых Celeste получила свою известность исключительно из-за какого-то глупого недоразумения, потому что ничего оригинального в жанр не добавила, а Katana Zero это самобытный, качественный проект, который тем не менее страдает от мелких сюжетных и геймплейных недочетов, обладая очень нишевой аудиторией. Хорошая игра, спорить не буду, но далеко не претендент на инди года.

И большая часть ОСТа в игре это всё-таки ближе к эмбиенту, а не синт/ретровейву.

12
Ответить

Чувак, ты бы мог развить это в полноценное ревью и опубликовать его как статью. Тебе же явно есть, что сказать, зачем просто сливать это в комментарии?

1
Ответить

"Лол, нет. Во-первых Celeste получила свою известность исключительно из-за какого-то глупого недоразумения" - одна из лучших игр прошлого года, между прочим.

Ответить

Целеста из-за спидраннеров наверно обрела популярность.

Ответить

Спасибо за грамотный обзор! Приятная игра на один - два вечера, которая разочаровывает своей непродолжительностью и тем, что мой любимый Carpenter Brut, по непонятной мне причине, не принял участие в саундтреке.

Ответить

Я, на самом деле, рекомендую послушать другие треки Ludowic, который делал ост к этой игре. Очень неплохой синтвейв.

1
Ответить

мой любимый Carpenter Brut, по непонятной мне причине, не принял участие в саундтреке.Наверное потому что из-за узкого кругозора ты автоматически причисляешь любую игру с неоном к Hotline Miami и ожидаешь ретровейв-ОСТ, в то время как Katana Zero это классический киберпанк.

1
Ответить