Инди Slava Gris
4 722

Что получится, если посадить психолога игры делать?

А получится психоделическая метроидвания, в которой мы исполним роль фобии.

В закладки

Всем привет, меня зовут Слава, и я готовлю к выпуску третью игру, сделанную практически в одиночку: в своих проектах я не отвечаю только за музыку, все остальное я тяну сам. Имея за плечами лишь степень магистра психологии, пять лет назад я нырнул в разработку игр, и, думаю, для лучшего понимания происходящего стоит немного рассказать, как это произошло. Небольшая пред-история поможет адекватнее воспринимать все то, что скачет и мелькает в только что опубликованном трейлере:

Психологией я загорелся еще в школе, и не по тем причинам, которые могут показаться стандартными: меня мотивировала совсем не тяга разобраться с собственными тараканами или желание лучше понимать людей. В 17 лет я сначала пришел на курсы, где готовили школьников для поступления в ВУЗ на программистов. Меня там окружили пареньки в вязанных свиторочках и с девственными усиками на задумчивых лицах. А на следующий день меня занесло на подготовительные курсы в педагогический ВУЗ, где я оказался единственным парнем в аудитории. Кругом все цвело юными девами, а аудитория благоухала ароматами женских духов. Одурманенный увиденным, я уверенно решил учиться в этой райской куще.

Так я начал ломать свою жизнь.

В моей «карьере» психолога самыми разумными решениями были: бросить психологию к черту; молча уйти из аспирантуры; уволится из некого подобия детского дома, где я работал три года после окончания магистратуры и полностью посвятить себя разработке игр.

И дело даже не в том, что мне неинтересна психология – напротив, пока я учился, я все-таки начал проникаться строению человеческих умов. Эта профессия не позволяла мне творчески выражаться, а я ведь всегда хотел, чтобы мирами, рожденными в моей голове, могли насладиться и другие люди. Познания психологии помогали в построении собственной жизни и в создании выдуманных персонажей, но назвать это высокооплачиваемой профессией сложно. Можно было бы стремиться открыть свой кабинет, но у меня не настолько лежала к этому душа, и я выбрал другой путь.

Работа в социальном учреждении вынуждала постоянно искать подработки. И хоть мне нравилось возиться с детьми из трудных семей и чувствовать себя полезным, переезд от родителей и встреча со своей «второй половинкой» вынуждали зарабатывать чуть больше, чем 18 тысяч в месяц. Я не умел ничего, кроме как копаться у людях в головах за бутылкой виски, но я был знаком с фотошопом, самую малость умел рисовать во флеше, потому решил найти применение хотя бы этому навыку.

И нашел. На форумах по разработке игр частенько искали художников, и тем, у кого был сурово ограничен бюджет, не требовалась особо роскошная графика – я вполне мог потянуть рисовку пары спрайтов за 500 рублей. Поднять навыки рисования помогало желание получить-таки хоть какие-то деньги. Я толком не умел рисовать. Я просто рисовал и перерисовывал все до тех пор, пока это не устроит «заказчика».

Вот такие вещи я рисовал в самом начале своего пути

Спустя год я дошел до осознания, что могу полностью создать графику для своей игры, осталось только найти денег на программиста. Все это дело было в далеком 2014-ом году, и о грядущем инди-апокалипсисе никто не подозревал, игры клепались в сумасшедших масштабах, а инструментарий для их создания становился все проще и доступнее. Я видел, что художники не менее востребованы, чем программисты, и пришел к выводу: если я всего за год подтянул навыки рисования до того уровня, чтобы создать целую игру, то сколько мне потребуется для того, чтобы научиться еще и писать код?

Нисколько. Я установил себе Construct 2 и понеслась. Через два года вышла в релиз моя первая игра: Reflection of Mine. Это была мрачная и хардкорная головоломка о девочке с синдромом множественной личности. Такую тему я выбрал, потому что стремился вложить в этот проект вообще все свои знания и умения, а наиболее продвинут я на тот момент был именно в психологии. А движок…

Construct 2 не воспринимается серьезно. Это движок для создания двухмерных HTML5 игр, но когда я начал в нем работать, я даже не знал, что такое HTML5. Я видел, что перетаскивание окошек в С2 в результате дает вполне себе рабочий exe файл, запуск которого открывал людям двери в придуманный мной мир и знакомил с придуманными мною персонажами. Что еще нужно?

А я до сих пор не знаю. Игры, которые я делаю на Construct 2 – работают, в них играют тысячи людей по всему миру, а все трудности и баги, от которых страдали некоторые игроки – были спровоцированы не «кривым констрактом», а моими собственными неровными руками. Я не столкнулся ни с одной проблемой, которую не мог бы в дальнейшем исправить. Аще я не видел ни одной механики 2D игр, которые не смог бы повторить на Construct 2.

Сейчас, правда, движок умирает, Construct 3, по моему мнению, это тихий ужас, и т.к. компания, производящая сей продукт, движется в бездну, я все-таки когда-нибудь удалю Construct 2 со своего ПК навсегда.

Так над чем же я работаю сейчас? Fearmonium – это психоделическая метройдвания, где нам под управление попадает тревожное воспоминание, стремящееся стать фобией. Визуальный стиль вдохновлен отнюдь не игрой Cuphead. Я, честно сказать, вообще не большой ее фанат – уж слишком все кислотно, а вечные битвы с боссами скорее утомляют, чем радуют. Визуальный стиль Cuphead так-то появился из классической анимацией двадцатого века, оттуда ноги растут и у Fearmonium.

Но я никогда не был любителем лихой упоротости коротких мультфильмов про Микки Мауса и Бетти Буп. Хотя меня и восхищала покадровая анимация в этих творениях, они никогда особо не вдохновляли. И только перед работой над Fearmonium я понял почему: все дело было в музыке.

Я увидел несколько неофициальных клипов музыканта GHOSTEMANE – ребята брали нарезку из мультфильмов первой половины двадцатого века и, закидав их гличами и тряской камеры, запускали это дело под агрессивную и мрачную музыку, напоминающую мой горячо любимый вичхаус. И этот сеттинг меня зацепил. Я выбрал темную палитру, мрачный сюжет, облачил все это в стиль старых мультфильмов и принялся работать.

Сам порядок доведения игры до текущего состояния был таков: где-то за два месяца я собрал небольшую демо-версию, где уже определился с визуальным стилем и геймплеем. В феврале я презентовал ее на конференции White Nights в Берлине, чтобы посмотреть на реакцию игроков и вообще понять, в правильном ли я направлении двигаюсь. Оказалось, что в правильном.

С февраля по сей день я работал конкретно над трейлером, и, честно сказать, превратил файл проекта в полный хаос из разорванных уровней и настоящего мессива из объектов под именами sprite1, sprite2, sprite100, но порядок никогда не был моей фишкой, и я уверен, что выкручусь из этого.

Фобии не берутся из пустоты. Чаще всего они рождаются из тревожных воспоминаний и расцветают на компосте из негативных состояний. Воспоминание может быть воспринято нами как тревожное даже без каких-то очевидных неприятных факторов: человек может увидеть клоуна или паука при абсолютно обычных (с виду) условиях, но эти образы так прочно вонзятся в его голову, что станут способными перерасти в серьезный невроз. Бессознательное уже об этом позаботится.

Fearmonium начинается с рассказа о ярмарке, на которой парнишка по имени Джимми, увидел клоунов, и, хотя они ему и не очень понравились, он никак не ожидал проснуться среди ночи от их появления в своем сне. Сон выполняет важную функцию по «утрамбовке» воспоминаний о прожитом дне, и именно увиденное нами в течении суток и влияет на то, что мы будем лицезреть пока спим. Человек не хранит воспоминания в виде текстовых файлов или фотографий, они даже на пленку не похожи: мы мыслим образами. И то, как трактуется тот или иной образ, зависит только от человека. Абсолютно одинаковые изображения могут означать совсем разные вещи для разных людей.

Светлые образы, увиденные Джимми на ярмарке, стали его «защитниками» при обращении сна в ночной кошмар. Оттого первые встреченные нами враги – это все то, что ему понравилось на прошедшем мероприятии.

Взаимодействие с врагами не ограничивается простым маханием молота. В битве с воспоминаниями замешано два свойства фобий. Первое: неврозы влияют на образы в наших воспоминаниях. Страдающий от фобии «пациент» едва ли будет уверен, видел ли он тогда, год назад, паука или клоуна. Ему будет казаться, что предмет его страха всегда был где-то рядом.

Второе: Фобия берет не определенный предмет, она берет целый класс предметов. Все, что связано с клоунами – становится для Джимми болезненным. Люди, которые боятся пауков, не будут делить их на виды и типы и паниковать от появления кого-то конкретного, их напугает все, что их сознание свяжет с пауками.

Таким образом, мы «уродуем» воспоминания Джимми, обращая врагов в воздушные шарики, прочно ассоциирующиеся у Джимми с клоунами. Там, где в его памяти было что-то светлое – бам – и я появляется воздушный шар.

Помимо этого, мы будем встречать в памяти Джимми других клоунов, которых парнишка видел в своей жизни, и брать их в свое «войско», используя эти воспоминания как оружие против светлых образов.

Но сама цель игры – не в том, чтобы свести бедного Джимми с ума. Фобия не всегда столь деструктивна, как может показаться, и это – основная мысль, которую я хочу донести.

От хорошего эмоционального состояния неврозы не появляются. Стресс, постоянная тревога – отличный компост для таких депрессии и фобии. Жизнь Джимми – отнюдь не сахар. Его сознание уже представляло собой хаос еще до нашего появления. Я не буду вдаваться в подробности его жизни, загнавшие Джимми в пучину несчастий, но скажу что в такой ситуации никто, кроме самого Джимми, не сможет исправить свое состояние.

И одна из особенностей фобий: вытеснение объективных страхов. И «объективные» не подразумевает «разумный». Например, опоздать в школу – это объективный страх, но даже такое мелкое явление может сопровождаться абсурдным количеством стресса. Наша нерешительность часто вызвана нелепым количеством переживаний по пустякам, которые воспринимаются как нечто очень важное. При наличии настоящего, сурового невроза пустяки вновь превращаются в пустяки, а серьезной угрозой начинают казаться только… клоуны.

Я лишь кратко пересказал какие-то вещи, которые я раскрываю через Fearmonium. Сюжет затронет и природу депрессии, и стандартные методы защиты от неврозов, и еще кучу вещей, которые я выловил на лекциях в ВУЗе. Но я помню важное правило – лучший сюжет в игре это тот, который можно игнорировать. Fearmonium вполне может привлечь стебовыми картинками и динамичным геймплеем, но отпугнуть внутренней серьезностью. Так вот, в игре невозможно будет запутаться даже если не вчитываться во все тонкости человеческого сознания, и «образовательная» часть игры – сугубо опциональна.

Я считаю, что игры могут сказать больше, чем «нажми на Х, чтобы победить», и стараюсь развивать эту идею. Сама страничка игры:

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Slava Gris", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 71, "likes": 148, "favorites": 157, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 48635, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 30 Apr 2019 18:51:54 +0300" }
{ "id": 48635, "author_id": 27720, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48635\/get","add":"\/comments\/48635\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48635"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

71 комментарий 71 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Приятно увидеть идейного разработчика, которому в первую очередь есть что сказать, и уж потом продажи (по крайней мере из текста создаётся такое впечатление). Душу греет что ли... да и тема мне довольно близкая. Успехов вам, и таких игроков, которые смогут увидеть больше, чем просто игру.

Ответить
0

игра 10из10 главное чтоб вичхауса в игре небыло

Ответить
–7

Что получится, если посадить психолога игры делать?

Мне кажется, что с такими играми ему самому следует к психологу обратиться, пока не слишком поздно.

Ответить
41

Пффф, в серьёзной психологии кто первый надел халат - тот и врач

Ответить
3

Наверное я вас огорчу, назвав процент населения, которое современная психология признаёт "психологически здоровым". Так что я не буду. Просто отмечу, что с крайне большой вероятностью и меня, и вас, и автора этой статьи среди этих людей нет. :)

Ответить
3

Здоровых нет, есть недообследованные

Ответить
0

Кто крайний? Я за вами буду.

Ответить
0

Психическая нормальность - легкий дебилизм

Ответить
0

Не очень хорошая точка зрения.
Во-первых, не любое проявление фантазии - это "вам наверно к психологу".
Во-вторых, к психологу обращаются с очень обычными вещами - усталость, грусть, раздражительность, конфликты на работе или в семье. В необычных фантазиях, если они никому не мешают жить, нет ничего страшного. На то они и фантазии.

Ответить
9

Слова типа - я поначалу не умел рисовать, похожи на мем "как нарисовать сову". У вас самого начала неплохой уровень арта, судя по примерам. Когда не умеешь рисовать, получается нечто совсем другое, это я по своему опыту сужу)

Ответить
2

У меня есть достаточно подробная, но старая лекция про графику в 2д играх. Я тогда только Reflection of Mine доделывал, но постарался рассказать как и с чего начинать максимально подробно, как смог. Может, покажется полезным:

Ответить
0

Спасибо, интересно. Лекция заканчивается на полуслове - есть такой сайт, геймдев точку ру)

Ответить
1

Дико плюсую.

Автор, ты видать не не знаешь ЧТО такое не уметь рисовать и как тяжело с этим жить, когда даже ровный круг-овал изобразить это целая история и не всегда со счастливым концом...

Ответить
–37

МетроЙдвания у тебя в штанах, психолог.

Ответить
28

Не самый ласковый способ сообщить об ошибке, но, наверное, спасибо:)

Ответить
3

Он просто коплексует из-за своих размеров.

Ответить
0

т.е. настолько все таинственно и не обследовано? Так и ждет своего героя, который пройдется по его уровням...

Ответить
7

Ваша игра, конечно, не революционный шедевр, но намного лучше пиксельного ретро-шлака, которые заполонили Steam. Мне нравится ваша идея. Мне нравится визуальная стилистика игры. Мне остаётся вам пожелать удачи. Я очень надеюсь, что ваша игра будет иметь успех и даст вам продвижение по лестнице вашей карьеры. Быть может, вы соберете команду и создаете свою студию.

Ответить
2

Тема сисек будет раскрыта?

Ответить
8

Steam развернул аж игру несколько раз, все сложно сейчас с сиськами:)

Ответить
9

добавил в вишлист, не забывайте, что Украина уже не СНГ и нужно вручную региональную цену выставлять )

Ответить
0

Т.е. Гейб сейчас не предлагает ценник?

Ответить
0

MORDHAU , Украина - 12$, РФ - 6$. Предлагает, но там по минимуму, нуэно вручную выставлять

Ответить
3

О, вы тот гражданин, который делал catmaze. Моё увожение.

Ответить
3

Сколько психологов нужно чтобы поменять лампочку? Достаточно одного, но лампочка должна действительно захотеть поменяться.

Ответить
2

дисклеймер: хуйня

Ответить
1

в смысле идея норм но в ней и проблема - фобии это прям супер узкая ЦА. Плюс(вернее минус) чтобы реализовать фобию, ножно дышать ей, вернее болеть. С теми же пауками это не сложно, а вот фобия открытых пространств заставит попатеть.

И второй минус, это ещё нужно подать так, чтобы другие, те у кого этой фобии нет, если и не начнут испытывать такой же страх и панический атаки, то хотябы могли понять в чем ужас для тех кто этого боиться и понять каково это оказаться в их шкуре. вот.

По этому и отсаёться либо делать что-то попсовео и самое доступное по типу клоустрофобии, одиночество или присловутые пауки с темнотой и микробами. А вот тема открытых пространств к примеру уже заставит вас перепрыгивать Кодзиму. А стрёмных клоунов может пилить кто угодно

Ответить
0

Как бы фобии есть у каждого. Так что сложно назвать эту тему "узкой".

Ответить
1

Смотри, ты не уловил суть ща разьесню.
Ты боишься к примеру, темноты или клоунов, или бактерий. И тебя можно в принцепе понять и почуствовать себя на твою месте.

Но я боюсь ЁБАНХЫ БРОККЛИ, КАК МОЖНО БЛЯДЬ БОЯТЬСЯ ЁБАНЫХ БРОККЛИАВТОР ЧТО ЗА ХУЙНЯ ХВАТИТ КЕКАТЬ И ДЕЛАЙ НОРМ ИГРЫ ТЫ ЧЁ ДАУН

вот что будет с игрой при такой завязке, а фобия ЙОБАНЫХ БРОККЛИ это между прочим серьёзная проблема которую никто не может понять кроме тех кто её испытывает

Ответить
2

Стилистика кажется очень неровной, ближе к квестам 2000-х, я сначала не мог понять что именно не так, но поглядев Cuphead и BATIM понял - они делают более выцветшие цвета акварели в угоду стилистике, и у всех активных вещей вроде героев и то с чем они взаимодействуют нет самозатенения или полутонов. А у неактивных часто нет обводки.

Ответить
2

Слышал от знакомого в этой отрасли хорошую фразу: "Каждому психологу нужен свой психолог". Как раз тот случай. И я позитивно говорю, насколько это возможно. Игру буду ждать с пребольшим удовольствием!

Ответить
2

Самый главный вопрос после прочтения твоей биографии. Хотя-бы кого-нибудь завалил, когда учился? Ведь это была твоя цель поступления.
Р.С. Продал игру. Синопсис крутой.

Ответить
0

Ну скажем так, было не так весело, как я ожидал:)

Ответить
1

Reflection of Mine я кстати купил и играл в неё)

Ответить
1

Раз автор здесь, напишу пару благодарственных слов за Catmaze.
Спасибо большое. На честном слове.

Ответить
1

игра кажется очень мрачной и депрессивной, музыка угнетает, геймплей немного пугает, игры в первую очередь должны вызывать эмоцию радости или даже эйфорию от прохождения (как в той же Капхед после сложного уровня), а тут, судя по трейлеру, эмоции более мрачные, не веселые, не знаю как играется но я бы не купила, в жизни и так фобий и страхов хватает, зачем себя еще и в играх этим напрягать... трейлер оставил очень неоднозначные впечатления, вроде рисовка нравится, а задумка и подача нет, слишком большой напор на страх и фобии

Ответить
0

Автор, как считаешь, управление в игре хорошее? Вот только честно.

А так читал статью и сразу про Figment вспомнил, как там персонифицированная Храбрость борется с проблемами внутри мозга.

Ответить
1

Управление?)
По трейлеру кажется, что с ним что-то не так?

Ответить
2

Кажется что не настроены атаки и анимации атак, а ещё враги гибнут еще в самом начале замаха игрока и часто кажется что для для их погибели в них достаточно врезаться

Ответить
1

Вот вы хорошо сформулировали то, что я просто по ощущениям понял, но не смог в текст перевести

Ответить
0

Иногда бывает, что в трейлере всё так, а всё не так оказывается. Как-то так.

Ответить
0

Боязнь клоунов - это как то далеко от неврозов с которыми люди к психиатру обращаются, скорее пустяк какой-то, почему не игра про окр и выключение приборов в квартире, или про социофоба которому нужно пройти в тц избегая по пути людей, или галюцинации хотя бы

Ответить
1

у автора есть игра Reflection of Mine, про синдром множественной личности, если вам слишком весело.

Ответить
0

Тоже не самый распространенный, даже очень редкий случай, который к тому же постоянно используют в массовой культуре, далеко от бытовухи

Ответить
3

Ну что тут скажешь, сперва добейся. Докапываться к игре по поводу недостаточной распространенности описываемого психического заболевания - это какой-то говнизм личности в обострении.

Ответить
–7

ДЕЛАЕШЬ ИГРУ О ПСИХИЧЕСКОМ ЗАБОЛЕВАНИИ
@
ОЛОЛО ЭТО ВАЖНО, И ВООБЩЕ Я ПСИХОЛОГ
@
РАССКАЗЫВАЕШЬ О РЕДКОМ 0,001% ЗАБОЛЕВАНИИ О КОТОРОМ ОБЫВАТЕЛЬ И НЕ СЛЫХИВАЛ
@
В ТВОЕЙ СТРАНЕ ПСИХОТЕРАПИЯ НА ДНЕ
@
СТИГМАТИЗАЦИЯ УЖЕ И НА ГОС УРОВНЕ
@
ЗАТО ИНТЕРЕСНА

Ответить
5

"фобия и невроз - редкое заболевание в россии" окееееей

Ответить
0

Боязнь клованов - очень РАСПРОСТРАНЕННОЕ, а раздвоение личности у всех моих приятелей, это очень важно!

Ответить
0

Согласен. Страх клоунов - это, скорее, американская тема.
Боязнь темноты, мне кажется, тоже подошла бы, более распространена в мире, и больше вариантов для сценария игры.

Ответить
2

"еще одна игра про страх темноты"

Ответить
1

В России это не уверенность в завтрашнем дне .

Ответить
0

Страх клоунов это где угодно редкая тема. Если мы говорим про реальную ФОБИЮ.

Ответить
0

Клоунов бояться в основном в сша — так как там это очень распространённая профессия среди неумех аниматоров , отсюда и поломанная детская психика

Ответить
0

Это у тебя просто клоуна нормального не было!

Ответить
0

Почему-то не могу добавить игру в Список желаемого, это у меня со стимом что-то не так?

Ответить
1

А не, всё нормально, какая-то временная ошибка.

Ответить
0

Раз психолог, так и сделал бы что-нибудь позитивное, жизнеутвердающее, чтоб поиграл и как душой отдохнул, психолог ведь, ну! Разгрузка, все дела. Но нет - снова мрачнота, фобии какие-то, все то же, что у всех (не-психологов). Хотя ориентация по виз.стилю на Cuphead мне нравится.

Ответить
1

Для того есть предыдущий проект Славы - Catmaze. Добрая красочная сказка. Лично мне хорошо успокаивает нервы.

Ответить
1

Да, тоже хотел написать про свой Catmaze - после того, как я больше года рисовал только красочные кустики/цветочки, мне захотелось вернуться к чему-нибудь более мрачному. Но Fearmonium нехило так разбавлен упоротыми анимациями и придурковатым безумием, так что игра не должна вгонять в депрессию.

Ответить
0

красивая 2d игра по дизайну. Похожа на игры nes.

Ответить
0

Выглядит годно) И музыка норм

Ответить
0

Алиса макди на минималках))))

Ответить
0

На страничке в Стиме в системных требованиях для MacOS написано "Storage: 500 GB available space", неужели она столько весит?

Ответить
0

Ох, спасибо, исправил.
Было бы конечно круто позволить себе сделать игру весом в 500 gb, но это явно не про инди разработчика:)

Ответить
0

Слава,удачи с разработкой, ждём релиза :) Спасибо за знания ;)

Ответить
0

Уже бегу оформлять предзаказ

Ответить
0

Ask me if I give a fuck about a diss, eh

Ответить
0

ТС просто курнул Адвенчер тайм.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления