GAMEDEV без опыта, или как не сойти с ума делая свою игру. ЧАСТЬ 3. Финал истории
Всем привет! Это финал истории про разработку, со слезами, болью и кровью
Для контекста:
Итак..Прошло где то 2.5 - 3 недели от начала разработки, я смотрю на игру, и понимаю что....эмм не торкает...что то не то, будто игра есть, а играть как будто "душно".... И как обычно бывает, переживания о том что это "херня какая то" снова дают о себе знать, хотя ДАЖЕ ТУТ можно было остановиться...
Итак, было решено взять последнюю подписку ULTRA на 200$ (вышла мне в 13к) + Подписку на Suno.Ai Для музыки.
Взять + 2 недели на доработку, с мотивацией близкой к нулю
Финальный бюджет: 11500 + 13к + 1.3к = 25800₽
Так чего ж мне опять не понравилось?
- Бои были душными (хотя щас понимаю что всё ок с ними было)
- Выбор прокачки отвлекал от происходящего
- Нет баланса
- Способности есть со старта и у них опять же, нет баланса
Для понимания геймплей (Наверное сумбурно и не очень понятно)
По сути весь геймплей был:
- Захвати шахты
- Наспамь юнитов
- "Съешь" армию противника
- Или "закидай врага скиллами"
- Раскачай в "потолок" (потолка не было) все характеристики
- Захвати больше всех пространства
- Или вынеси все ядра
Казалось бы, «ну и в чем проблема?» Типичный клеточный каннибализм.
Все равно казалось скукотищей. В итоге подумав, было переделано 3 вещи:
БОЙ, УПРАВЛЕНИЕ, ПРОКАЧКА
Потратив где то как раз неделю времени, эти 3 аспекта были тотально и жёстко переделаны + нагенерил музыки в SUNO.AI для + вайба
Теперь у нас вместо открытой карты коридоры и ограничение на 4 игрока (можно либо 1 на 1, либо 1 на 1 на 1 на 1)
Раз в 30 секунд выходят пачки простых кораблей (по 3 штуки) в каждое направление
Между ядрами - шахты, захватываемые проходящими рядом кораблями
В центре - пираты, со своей базой, - кто сломает - тому + к ресурсам и опыту + открытый цент позволяющий пушить всех врагов сразу
Где то, кто то щас вспомнил кастомку в WC3 Survival Chaos:
Прокачка и способности теперь в виде карточек, которые хранятся у вас в нижней части экрана, вы можете заюзать их в любой момент.
Максимум 30 карточек с баффами, 10 карточек со способностями в руке
Баффы - временные, но легендарные постоянные
Способности - очевидно активируемые
Некоторым способностям был обновлен визуал, + все было подогнано под производительность....
Да, я знаю о чем вы подумали, и под впечатлением чего я был.
Ииии поздравляю...походу я перепридумал Clash Royale...Браво...
Ладно, подумал я, чёрт с ним.....допилю сеть и дропну уже...чё мучаться
И на этом этапе всё пошло вообще не по плану, ибо окей, локальный сетевой код - работал, всё ок
Но идея была в мультиплеере на много людей что бы можно было искать матч, простенький leaderboard, и прочее...
Но мои попытки писать всё поверх старого привели к такой огромной накопленной ошибке что нейронка просто банально перестала понимать, что долно существовать в игре, а что уже не надо. Куча старого кода, поверх старого кода, сверху еще новый, и все делают почти одно и тоже но чуть чуть по разному, и попытки сделать сервер-авторитетный режим (а он на минуточку обязателен для моей цели) - провалились, хотя чести ради 90% игры по сети работали нормально, но последние 10% что работали криво - были ложкой дёгтя
Но я решил что не надо сдаваться и всё таки НАДО довести всё до конца
В итоге отрезав Мультиплеер к чёрту, оставив только одиночку.
И ЧТО ЖЕ ЗА ИГРА ПОЛУЧИЛАСЬ В ИТОГЕ?
Да простой автобатлер, где вы нанимайте юнитов, вешаете баффы, кидайтесь скиллами
По факту - скукотища, первые итерации были лучше на мой взгляд
Постараюсь выложить её хотя бы на Яндекс.Игры, что бы вы могли сами заценить, если получится напишу короткий пост на эту тему
Ну и отдельно про музыку, пару треков вам так, заценить.
Ну а какой итог в целом?
Да на самом деле позитивный, даже с учетом трат в 20к, ни о чем не жалею, игра претерпела столько метаморфоз, что я искренне удивляюсь что она вообще работает. И для себя я приобрел просто много колоссального опыта, "разбив" голову о много проблем и ошибок, с которыми я столкнулся на этапе разработки, прощупал лимиты даже самых продвинутых нейронок, и понял что можно использовать для разработки, а чего нельзя.
Хоть и игра получилась откровенно говоря - херней, но плохой опыт - тоже опыт, кто то может поугарает с меня
Я не хотел бы что бы мой опыт, и какой никакой ментальный труд и наработки пропадали, поэтому выложил весь проект на Github, можете забрать, разобрать его полностью использовать как хотите, даже если кто то сможет что то довести до ума и заработать на этом - всё ваше, там есть все ветки и все версии игры, начиная от самой первой, + вся музыка по свободной лицензии, можете юзать где хотите. Там много неупомянутого контента, абилки (рабочие) которые вырезаны, даже инопланетяне есть..
Ну и пару базовых советов :
- Всё таки пишите нормальный дизайн документ
- Не меняйте концепцию игры "на ходу"
- Делайте корректное версионирование с описанием изменений, просите нейронку дополнительно описывать изменения текстом куда нибудь, что бы когда контекст потеряется - она смогла восстановить хронологию
- Если хотите мультиплеер - сразу определитесь, какой вам надо и закладывайте всю логику СРАЗУ под мультиплеер в том числе
- Если локальный, то подход будет проще, но не особо надежно, где один игрок хост и он же что то вроде источника истины
- Если серверный, то всё будет сложнее, ведь надо четко определять что считается на стороне сервера, как часто, и что работает на стороне клиента
- Не пытайтесь сделать все сразу и красиво, но если хотите красиво, то воспользуйтесь лайфхаком из второй части моего рассказа про VFX лабораторию
- Найдите хотя бы базово 2-3 человека которые дадут вам Обратную связь по проекту
- И не сдавайтесь, если чувствуете что тяжело, лучше передохните, не делайте в стол и на износ, ибо я пишу это уже дико уставшим, и вымотанным и наверное нервно истощённым, НО всё же, пусть со смазанным но с чувством что хотя бы что то я "добил" а то обычно, где то на 70% всё хочется бросить
Ну и конечно, куда без благодарностей:
Всем моим друзьям что слушали, поддерживали и дали много полезной обратной связи, Жене что помогала мне тестировать всё. Отдельная благодарность Kothleb за множество полезных и ценных советов.
Ну и конечно, ВСЕМ ВАМ и лично ТЕБЕ, читатель, ибо я мотивировал себя писать с надеждой что кому то это будет интересным ну или хотя бы забавным, а может кто то вынесет для себя что нибудь полезное.