Frost Travel Game — игра об оледенении мира и павших богах pt.1
Sacred Lake Siverskoye mountains Vsevolod Ivanov
11 показ
2.1K2.1K открытий

Не обижайся.
Игра будет или скомканным бессвязным говном, или долгостроем на всю твою жизнь, если только вы с друзьями не будете пилить её всё своё свободное время, забив на учёбу и работу, тогда можно за пару лет уложиться.
Ну либо по ходу дела ты поймёшь, что половину идей нужно выбросить.
Пока читал пункты 1, 2 и 3 в голове складывалась цельная картинка, я даже представил, как это можно реализовать относительно быстро и бюджетно, и так чтоб в качестве не просесть. Что-то вроде баннер саги бы получилось.
Но дальше... Верится с трудом.
Особенно развлекла фраза:
Это был... первый слой геймлея игры.Судя во всему, все крупные студии с миллионами бабла и огромным штатом просто курят в сторонке.
Бесплатный совет, на который ты имеешь полное право положить болт - не начинай игру с сюжета. Вот серьёзно. Кому нужна твоя маленькая сюжетная игра? Да всем насрать на него. Нет, конечно, маленькие чисто-сюжетные игры стреляют, но как правило очень и очень качественные. Не особо верю, что ты сможешь сделать это с ходу (ты хотя бы писал рассказы? ну хоть один в жизни? мне не отвечай, это реторический вопрос, для тебя самого. Если ты гений пера, ты это и сам знаешь, а мне ничего доказывать не надо, я балабол из Интернета).
Для инди-игры гораздо лучше иметь в себе глубокую и простую именно геймплейную механику, а сюжет, если уж так хочется, всегда можно натянуть потом.
Он даже лучше получится, если ты будешь писать его уже под реализованные механики с учётом устройства геймплея и мира, а не отдельно.
Но.
Я тут раскатал портянку, однако не стоит демотивироваться, и главное тут это то, что - никто не прав. Тебе будут говорить, что это невозможно, а ты забей и делай. Кто знает, может ты гений? Только спроси себя, точно ли ты уверен, что знаешь, что делаешь? Не хотелось бы, чтобы время улетало в трубу.

Ответить

Обожаю, когда после "не обижайся" пытаются навалить лопату вечно коричневого. Ну, ладно, я не обижаюсь, если это что то тут значит.

Но, вы будто упустили некоторые вещи:
1) После 3го пункта идёт 4й с пошаговой боевой системой, в которой, так уж вышло, максимальное количество подконтрольных юнитов будет — 5, со стороны игрока, и где то 10 со стороны противника (в тестовом забеге максимум будет выглядеть как 3 на 3). Не спорю, что ИИ довольно сложно разрабатывать, но, так уж вышло, что я знаком с работой конечных автоматов, методами поиска оптимального решения и эвристическими методами, не бог весть что, но подготовить ИИ для двух видов противника сможем ("количество контента в прототипе определяет разработчик");
2) 5й пункт прямо в себе содержит подпись, что это не будет чем то "супер-мега-вау", просто группа триггеров, активирующихся в зависимости от контекста и действий игрока. По сути, ничего сложнее системы из визуальных новел, которых 2,5 механики (это, кстати, так же написано в пункте);
3) Текстовые квесты из 6го пункта тоже как не что то прям сложное в реализации, особенно при учёте того, что в прототипе их будет всего... штук 6. Отдых в городе пока даже обсуждать не буду, он простейший - 2 магазина, 2-3 персонажа, с которыми можно поговорить, возможность получить информацию о местонахождении ивентов, буквально делается на уровне UI. Да, вместе эти все вещи могут наложиться друг на друга, и порядком осложнить жизнь. Воспользуемся модульностью из ООП.
4) 3 из систем (квестовая разведка, разведка и бой), являются одной и той же системой, только с разными входными данными, ибо мы индюки, и нам надо экономить время;
5) Я действительно писал рассказы, один вышел на 300 страниц(2 общие тетради, т.е. ~140 страниц ворда). Так же, по ссылке вы можете попасть в группу, в которую я сливаю раз в неделю устройство вселенной The Story of Acts, никак не связанного с Frost Travel Game. И да, я не гений пера... и это даже не нужно в видеоиграх, поскольку игровые тексты имеют другую специфику, и именно в игровых текстах у меня нет никакого опыта;
6) По поводу геймплея, безусловно, игры рождаются из геймплея... только я почти ничего не сказал о том, чем является сюжет игры, я рассказал про сеттинг и устройство мира, не более, большая часть текста про геймплей и про то, как элементы игры вообще могут соответствовать ТЗ. Глобального сюжета игры в прототипе не будет, будет некий локальный (иначе я не представляю себе, как это можно показать);

7) Я не гений, даже такого варианта нет, потому что на этот век уже есть гений — это Кодзима.

И да, прототип НЕ будет полностью реализовывать все-все-все идеи в моей голове, хотя бы потому что я сначала в голове создаю идеал, как на картинке, потом его пытаюсь упростить, избавится от лишнего. (Paint объел картинку... неприятно). Т.е., то что на картинке, у нас будет гораздо проще, на уровне прототипа.
Подобное так же действительно и для рассказов, и для рисования, которыми я занимался. И оттуда я уяснил, что не все идеи на поверку так уж хороши. Надо будет, я избавлюсь от целой системы механик — лишь бы играть в игры было интересно.

Ответить

И да, спасибо. Вы дали небольшой повод для рефлексии. Люблю людей, которые с одной стороны говорят "я вредный хуй", а с другой стороны, им, на самом деле, не насрать.

Ответить