Frost Travel Game — игра об оледенении мира и павших богах pt.1

Не буду стоять в стороне, и пока что выложу то, что я уже знаю о проекте, что я собираюсь делать с людьми на DTF инди-джем.

Sacred Lake Siverskoye mountains Vsevolod Ivanov
Sacred Lake Siverskoye mountains Vsevolod Ivanov

Чтож, начнём с представления (чтобы вам не казалось, что игра разрабатывается сама по себе, я думаю).

Здравствуйте

Моё имя Демин Владислав, и я уже пару лет как интересуюсь геймдизайном, в основном нарративными и системным дизайном. И я понимаю, что пока что сфера развлечений в целом в нашей стране не особо на высоком уровне. Может быть потому что людям это просто не интересно. НО это интересно НАМ. И поэтому, я думаю, стоит хотя бы показать эту игру тем, кто в ней может быть заинтересован, то есть ВАМ.

Кроме меня над проектом могут начать работать ещё ~3-4 человека, и сказано в анонсирующем посте, ни я, ни люди, с которыми я буду работать (и которые ещё не знают, что мы на это подписались), не имеем за спиной никакого реального опыта. Мы просто студенты, собравшиеся в стенах нашего вуза, порассказывать друг другу о том, как устроены видеоигры, чтобы создавать их в дальнейшем.

Потрогаем ТЗ

И... честно, я не знаю как мне стоит представлять игру, "которая оказываются не такой, как кажется сначала". Ведь... суть интриги в том, что игра с какого то момента (хоть конкретного переломного, хоть постепенно), изменится. И рассказывать о подобных изменениях, которые должны брать некой "новизной" внутри какой то конкретной игры... мне кажется так пропадёт любая интрига, а эта самая новизна улетучится сразу, как только я скажу о том, что она там будет. Мде. Но будем работать с тем, что есть.

Ну, чтож, давайте посмотрим то, на каких уровнях игра может измениться:

  • Сюжетный — это твисты, так называемые Kishōtenketsu (Спасибо, Mooshi Games) и прочее,
    [Примеров не будет, это очевидно, в целом];
  • В арках персонажей — когда окончание или развитие арки персонажа приводит к неким последствиям, изменяющим взаимодействие игрока с игрой (например, вводя новые механики или отбирая их),
    [Честно, сейчас такое встречается редко, например, подобным баловалась, первая часть Assassins Creed, когда отбирала у игрока целую кучу приёмов и оружия после прохождения обучения. По какой то причине, это сейчас убрали и этого нигде нет],
    [Вторым примером уже "рукотворным", зависящим от игрока, является Spore, в которой, если оставить ваше существо без глаз, вы будете лицезреть почти чёрный экран],
    [
    Третий пример, когда игра изменялась вместе с героем — Fable, тут и игрок, и его персонаж, росли вместе, открывая всё новые и новые возможности, всё лучше и лучше понимая окружающий мир. И, на самом деле, это происходит и за пределами академии героев, например, когда игрок идёт на осу, он, как и его персонаж, по сути, ещё "юнцы", но потом уже явно становятся всё более и более "крутым героем". Ну, спасибо за пример, мистер Муленье, я уж думал не найду чего то подобного];
  • Геймплейный — когда по ходу "партии" игры может постепенно меняться сам жанр игры,
    [Mount and Blade, наверное, лучший пример подобного, когда первые этапы игры это вполне себе РПГ, и с какого то момента игры, когда на вас уже приличное снаряжение, менеджмент инвентаря пропадает... заменяясь менеджментом собственной армии, и игра становится вполне себе стратегией];
  • Механический — игра постепенно открывается всё новыми и новыми красками, пока вы изучаете работу их механик, и последствие совмещения этих механик действительно может изменить отношение игрока к игре,
    [Divinity: Original Sin, что первая, что вторая, полностью построены на этом].

Честно, самым аппетитным выглядит третий вариант, "Геймплейный", но и от других вариантов отказываться нельзя, поскольку работай они в тандеме, это могло бы действительно показать игроку что то уникальное.

Общая концепция

Сама по себе концепция игры была придумана примерно так: я написал два слова Death и Road и начал из раскручивать через ассоциации, и в итоге получилось что получилось.

Frost Travel Game — игра о путешествиях по ледяным пустыням, некого мира вечной мерзлоты, куда никогда не приходит весна или лето.

Игрок же берёт на себя роль проводника — человека, доставляющего людей и товары из одного города в другой. Проводники в этом мире представляют из себя специально обученных ведунов, которые способны общаться с духами, нечистью и даже самими Богами. Что очевидно, путешествия возможны только по дорогам, выстроенным между этими самыми городами, однако сами дороги контролируют так называемые "Хозяева дорог" — могущественные существа, своей магией поддерживающие существование маршрутов между городами. Среди Хозяев дорог огромное количество тех, с кем невозможно общаться без знаний проводника и ведуна, поэтому без них не проходит ни одно путешествие.

Сеттингом игры является фэнтези, по большей части, вобравшее в себя верования восточных славян о Богах, духах и нечисти, но, кроме того, в сеттинге присутствуют элементы скандинавской и даже якутской мифологии, дополняющие идею того, что весь мир поглощён льдами.

Пфф, вот такая вот общая концепция устройства мира игры.

Системы механик

Сейчас мы поговорим тех вещах, которые должны присутствовать в геймплее игры.

1) В игре должны быть путешествия, причём, использующие менеджмент различных ресурсов. На данный момент среди ресурсов я рассматриваю: еда, вода, "дрова", люди(и как рабочая, и как боевая сила), спец. снаряжение каравана, снаряжение людей, тягловые лошади, настроение людей в караване. При этом, еда-вода-дрова-люди-снаряжение занимают некое пространство в самом караване, так что и им(пространством) необходимо будет также грамотно распоряжаться;
2) Смена времени суток, необходима, поскольку само путешествие явно будет длиться не один и не два дня, а, как следствие, еду, воду и другие ресурсы необходимо будет тратить. Дрова и воду, чтобы приготовить еду, погреться и поговорить, что явно прибавит или отбавит некую часть настроения у путников, а может и общего расположения людей, путешествующих с вами;
3) Разведка местности позволит пополнить запасы ресурсов. Происходит после стоянки, почти ночью, с помощью специальных людей, которых вы нанимаете в городе (бойцов, т.е. именно та ваша рабочая и боевая сила). Каждый из этих людей имеют свою специализацию, вроде ловчего, который проносит дополнительную еду при нахождении таковой во время разведки, или же лесоруба, который приносит дополнительные материалы для костра. Хотя, это не мешает вам набрать ресурсы неподходящим под это дело человеком. Сама разведка должна проходить как осмотр окрестностей вокруг стоянки и выделения ресурсов с помощью характеристик ваших бойцов — внимания и уровня обзора;
4) Боевая система будет представлять из себя пошаговый бой (пошаговый не по инициативе персонажей, как установил Homm, именно игрок-противник, игрок-противник). Тут в бою мы управляем теми же персонажами, которыми проводили разведку, и их специализация напрямую должна будет влиять на то, какое оружие они будут использовать и какие способности будут им доступны. Например, тот же ловчий будет обладать луком и стрелами, и сможет ставить капканы и накидывать сети, а лесоруб будет сражаться в ближнем бою и будет наносить различные увечья противнику, вешая дебафы. У персонажей в бою будет две строки здоровья (грубо говоря, строка здоровья персонажа поделена на две), и при снятии первой персонаж будет ранен, однако сможет продолжать бой. По завершении боя раненый персонаж будет недоступен несколько дней, ни в бою, ни в разведке. Если в бою снимут полосу здоровья полностью, то персонаж до конца путешествия будет без сознания (и что делать с бездыханным, занимающем место в караване, телом, решать уже игроку). Или же и вовсе убьют, повторно атаковав человека без сознания.
При условии, что наш протагонист — ведун, возможно, ему будут доступны некие заклинания;
5) Персонажи будут помнить, что происходило. Тут речь, скорее именно об "именных" персонажах, у которых есть предыстория и прочее, и которые путешествуют с вами или являются Хозяевами дорог. Естественно, как индюки мы не сможем создать что то невероятное, но хотя бы до уровня визуальной новеллы с тамошними "рутами", мы попробуем дойти. С той только поправкой, что руты тут должны происходить именно внутри отношений персонажа и протагониста. [Что то подобное было в Pyre... если подумать, вся эта игра была в Pyre];
6) Во время путешествия должны случаться определённые ивенты, возможно мини-квесты, происходящие как в виде текстовых квестов, так и в виде исследования локации и совершения определённых действий на ней (что то приближенное к пункту 4 про боевую систему, но без противника). Эти ивенты будут влиять на наши ресурсы, расходуя или добавляя их. Сами же ивенты могут происходить и во время разведки окрестностей;
7) Определённое время протагонист будет проводить в городах, как проездом, так и просто между путешествиями — отличное время навестить людей, с которыми ты путешествовал. А ещё чтобы собрать информацию о дорогах. При подобном расследовании, нам открывается возможность узнать, где находятся на дорогах ивенты, но, при этом, нам не даётся возможность узнать, что это за ивенты скрыты в пути.

Это был... первый слой геймлея игры. Можно сказать, Core составляющая. По хорошему, в игре так же должен быть целый фрагмент про сбор информации о людях и Хранителях дорог, чтобы узнавать "Тайны", которые можно использовать как для получения новой информации, так и для продажи. Вообще, эта система механик важна, потому что протагонист гонится за конкретной Тайной — тайной того, как же мир пришел к такому состоянию, что он полностью оледенел. Но она трудна в исполнении на уровне демки, поэтому, пока её оставим.

В целом, игра должна быть суровой, но прощающей. Мы должны добиться того, чтобы последствия ошибок были, при чём даже серьёзные, но их возможно было как то нивелировать, чтобы игрок не шел несколько внутриигровых дней, попросту понимая, что он обречён умереть. Нужно сделать так, чтобы он был такой же частью своей внутриигровой судьбы, как и пресловутый случай, чтобы у него была надежда.

Спасибо за чтение

Вот какой то такой игра и должна получится. Если интересно об игре подробнее, у меня есть два поста на эту тему (но там мало есть из того, что я не рассказал бы тут):

Спасибо за оказанное внимание, дальше, пожалуй, стоит рассказать о сеттинге/сюжете/персонажах, или, может быть, подробней раскрыть механики. Чтож, предоставим это вам на откуп.

Что дальше?
Сеттинг/Сюжет и прочее
Подробней о механиках
Пили билд игры
Ничего не делай, идею не стоит даже пытаться реализовать

Я не знаю куда воткнуть это чудо, поэтому пусть будет тут =>

23
28 комментариев