Your move, Emperor: пост первый

Первый материал о ходе разработки необычной стратегии для конкурса независимых разработчиков.

Деньги не пахнут

Веспасиан Тит Флавий, Римский император

Труп врага хорошо пахнет

Вителлий Авл, Римский император

Про игру

Будем играть за императора, молодого и тяжело больного. Самое краткое описание игры, что я смог придумать, такое: представим глобальную стратегию в духе парадоксовских (от компании Paradox Interactive) Europa Universalis и Imperator: Rome и добавим к этому взгляд на происходящее от лица правителя во дворце в стиле Reigns. А теперь чуть подробнее.

Сюжетная завязка лаконична: отец-император погиб при загадочных обстоятельствах вдали от столицы и трон достался его сыну-подростку. Кроме юного возраста сын правителя не отличается могучим здоровьем и лекари бессильны в борьбе с болезнью. Таким образом, оказавшись единственным, пока что живым, представителем правящей династии, нашему альтер эго придется выживать в очень непростых условиях дворцовых интриг и глобальных внешних и внутренних политических столкновений. Ближайшие отсылки: это древнеримское государственное устройство и в некоторой степени аппарат подобный тому, что мы видели в “Песни Льда и Пламени”.

Визуально игра представляет собой смесь adventure style перемещений по дворцу в режиме от третьего лица с возможностью обращаться с различными интерфейсными элементами по управлению отраслевыми показателями. Игрок может взаимодействовать с министерским аппаратом, личным секретарем, телохранителями и другими придворными личностями. Вызвав на аудиенцию военного министра мы получаем возможность с помощью диалоговых окон и меню раздавать конкретные указания войскам и сопряженным службам. По такому принципу будет организована работа с экономикой, дипломатией, шпионажем, внутренними делами, полицией и т.д.

Для получения быстрой информации о происходящем в своих владениях в покоях императора будет установлен специальный стол или напольная карта, на которой можно отслеживать важнейшие параметры жизнедеятельности территорий. С учетом того, что карта не является полностью интерактивной, она всего лишь имитирует комплексный продвинутый отчет всех министерств и ведомств.

Цель разработки такова: хочется передать атмосферу дворцовой неопределенности. Маленький человек, которым является сам молодой император, совершает значимые глобальные манипуляции, последствия которых могут повлиять на жизнь миллионов жителей Империи. В то же время, этот человек, являясь лишь хрупкой оболочкой, очень уязвим для непосредственного физического воздействия и для обеспечения этого самого физического выживания ему необходимо предпринимать совершенно конкретные меры. Например, нанимать иноземных телохранителей, которых сложно подкупить из-за языкового барьера. Для пущей надежности, можно поселить тетушку этих головорезов в лучший столичный санаторий и обеспечить уход для её кошек.

В отличие от Reigns и подобных абстрактных игр, в нашем проекте игрок не просто получает приговор в критической ситуации и погибает, а всегда имеет какой-то шанс спастись. Допустим, гильдия недовольных высокими пошлинами купцов подсылает наемного убийцу. В другой игре мы просто увидим карточку о кончине правителя и возможность переиграть сессию. Наш же император увидит реального убийцу, взбирающегося в окно дворца, крадущегося в спальню в попытке зарезать ножом немощного юнца. Даже у хилого правителя есть мизерный шанс добежать до стражника в надежде, что он не подкуплен и поможет защититься от напавшего ассасина. А может и не поможет. Тут уж как карта ляжет и насколько прозорлив и дальновиден окажется наш владыка.

Про разработчика

Проект разрабатывается командой из одного человека. Формально у меня довольно большой опыт в геймдеве, но при этом, как ни странно, разработкой непосредственно игровых механик я почти не занимался. В основном я программировал техническую часть серверов и инструментов для онлайн игр разного масштаба. Опять же, формально, у меня всего один живой проект, дошедший до рынка, в котором я был главным программистом всех аспектов. Это небольшая, в меру оригинальная три-в-ряд головоломка (она отличается от мейнстрима, правда-правда).

А уж в инди разработке я вообще никогда не участвовал, да тем более так, чтобы самому полностью решать что и как надо сделать. В этом конкурсе я как раз и хочу реализовать некоторые свои амбиции и проверить, смогу ли довести до ума нечто, интересное не только мне и моей семье.

Про конкурс и ход работ

У меня всё чисто с конкурсными сроками: я совсем недавно начал продумывать концепцию и детали реализации. Воспользовавшись готовыми купленными ассетами, я рассчитываю хотя бы в малой степени реализовать свои идеи и получить нечто стратегическое с некоторыми мотивами генератора историй на тему дворцовых интриг и скандалов. Разумеется я буду жестко упрощать и стратегический компонент и приключенческий, в угоду результативности разработки.

По поводу конкурсной темы о том, что игра должна казаться не тем, что есть на первый взгляд. Именно вокруг этого аспекта я и задумал основную концепцию, причем даже в несколько слоев. Сюрприз должен случиться как минимум два раза в ходе игры: первый в глобальном жанровом смысле, а второй на уровне персонажей и их роли в игровом процессе. В чем конкретно будет выражен принцип “казаться не тем”, я, вероятно, опишу в последующих материалах. Кроме того, есть несколько приятных (для меня и, надеюсь, для будущих игроков) запланированных мелочей в довесок, которые призваны развлечь и разнообразить опаснейшее существование одинокого правителя в стенах дворца.

На данный момент я собираю костяк прототипа, определяюсь с внешним видом основополагающих механик и выбираю что следует реализовать в первую очередь. Движок - Unity.

Игры еще нет, а враги уже подбираются к пустующему трону TyphoonDev
Игры еще нет, а враги уже подбираются к пустующему трону TyphoonDev
1.1K1.1K открытий
19 комментариев

👌олняется!Комментарий Доп👌

Ответить

Какая там темная тема?
Они даже бегущую строку в комментариях не могут починить, ну..

Ответить

Если коротко(мало ли кто не хочет читать), это, по сути, выглядит как времяпрепровождение главного героя игры Dragon Age Inquisition в Скайхолде:
Есть персонажи, с которыми мы будем общаться
Есть несколько министров, каждый из которых отвечает за свою область действий
Есть возможность от третьего лица бродить по дворцу
Есть возможность через "карту" и "трон" решать определённые задачи, которые лежат именно на наших плечах, в качестве главы государства

Отличии от того же DAI (и Reigns, который используется как реф) тут заявлено:
Более длительная сессия, нежели Reigns, как следствие, возможность не потерять свой процесс моментально, чем порой могла грешить игра
Возможность отдавать прямые приказы министрам (в DAI это выглядело довольно размыто, хотя и было)
Присутствие некоторых фракций внутри дворца
Не всегда доброжелательное отношение по отношению к ГГ

Я всё правильно понял, TyphoonDev?

Ответить

внешне да, похоже на DAI, пожалуй. По содержанию хочу другого, большей глубины в действиях придворных, их самостоятельности и опасности от них. Положение мальчика-императора будет очень шатким и сам он слабак. Плюс хочу больше "песочности", может в сторону RimWorld, если получится.
Спасибо за вникание в детали!

Ответить

Добавь ресурс-менеджмент, и получишь первую Dune :)

Ответить

Менеджемента ресурсов будет много, в некотором смысле, достаточно глобальном. Первую Дюну помню плохо, пытался освежить по видео. Помню скитания по локациям и кучу диалогов с одними и теми же персонажами, этого я не хочу делать. Но многим, конечно, похожа. Я буду стараться сделать как можно более уникальные ощущения от игры. Больше власти и больше уязвимости, минимум микроменджемента, больше уклона в работу с придворными (про это еще напишу в следующих постах).

Ответить

Автору сил, энтузиазма и терпения, искренне (хоть пост я и не читал).
Комментарий для всех остальных пишу. Просто у меня вопрос/просьба - научите, как добавлять хэш-теги в игнор-лист?
Просто, чувствую, мне уже пора это узнать. Дозрел.

Ответить