{"id":3906,"url":"\/distributions\/3906\/click?bit=1&hash=959e59594f055d960bf41d090888cb325691d80979698668459f3e2abe9679a1","title":"\u0427\u0442\u043e \u043c\u0435\u0448\u0430\u0435\u0442 \u0432\u0430\u043c \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u0435\u0433\u043e \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043d\u0438\u043a\u0430?","buttonText":"\u0420\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0436\u0438\u0442\u0435","imageUuid":"693626ef-cadc-5f47-8154-4026a1e81dc5","isPaidAndBannersEnabled":false}

Chronicles of cyberpunk – Awakening, дневник разработки

Всем привет! 7 декабря 2017 года вышла первая часть моей игровой трилогии Chronicles of cyberpunk (которая недавно стала бесплатной в Steam и itch.io), а на следующий день начал работать над второй частью и с тех пор работаю каждый день. О ней я и хочу рассказать.

Больше всего мне нравится создавать загадочный и атмосферный мир, интересный для исследования. Я сам с удовольствием бегаю по нему время от времени. Некоторые вещи очень хотелось сделать, еще когда работал над первой игрой.

Сюжет

Это прямое продолжение первой игры, где мы противостояли Большому Брату и сперкомпьютеру, а теперь оказываемся в другом мире, в котором тоже есть свои Большой Брат и суперкомпьютер, желающие подчинить себе город. А город - это живое существо, которое позволяет людям жить внутри себя. Но будет-ли так длиться вечно?

Я еще не умею хорошо моделировать людей, но очень стараюсь. В первой игре в моделях людей было около 700 вершин, а здесь ~1400

Игровой процесс

Это сюжетно-ориентированная игра, где нужно разговаривать с людьми и выполнять их задания. У игрока появится инвентарь для ключевых предметов и игра частично превратится в квест. Еще будет несколько мини-игр, кнопки и окна для которых нарисовал на бумаге, а потом отсканировал. На меня так странно девушка смотрел, когда я приносил ей это сканировать.

Что уже сделал

  • 14 локаций и возможность перемещаться между ними - в игре будет открытый мир, разные части которого сначала недоступны и туда игроку нужно получить доступ;
  • отображение подсказок при наведении на объект;
  • работа лифтов (модели, анимации, UI);
  • главное меню и меню паузы;
  • интерактивная карта;
  • локализация (английский и русский);
  • 130 анимированных иллюстраций, 88 рисунков для мини-игр (окна и кнопки), 14 рисунков для загрузочного экрана каждого уровня, 19 рисунков для начала каждого акта;
  • сюжет из 19 актов (для структурирования использую wrike);
  • возможность открывать дверцы шкафов;
  • фоновые музыкальные темы на всех локациях (с freesound.org).
Мне кажется, что если в игре много разных деталей и вещей из реального мира, то все выглядит достовернее и легче погрузиться в этот мир

Над чем сейчас работаю

  • модели и анимации людей - уже посмотрел много видеоуроков по созданию людей, много практиковался, но все никак не получается сделать реалистичную модель человека;
  • программирование игры по сюжету - скорее всего игра будет линейной, как и первая часть, но здесь будет больше свободы в передвижении;
  • по ходу прохождения мир игры будет изменяться;
  • диалоговые окна;
  • инвентарь - теперь нужно искать ключи и запчасти для активации разных механизмов, а в одной из миссий нужно искать части для своего будущего тела;
  • добавление моделей в пустые места - это сейчас делать сложно, потому что моделей уже много и ноутбук иногда от перегрева уходит в спящий режим;
  • звуковые эффекты;
  • сохранение/загрузка;
  • мини-игры.
А это копия съемной квартиры, где я когда -то жил с друзьями. Я уже там не живу, но воспоминание останется. И в игре много таких мест из реальной жизни

Мотивация

Многие на этом сайте делают игры, поэтому хочу поделиться тем, как я себя мотивирую. Я каждый день делаю коммиты на GiHub. Если за день ничего не сделал, то это можно сделать на следующий день задним числом, изменив дату на компьютере, но тогда нужно делать в два раза больше. И чем больше пропускаешь, тем больше тебя гнетет эта мысль, поэтому стараюсь не пропускать.

Для разработки использую Unreal Engine 4, Visual Studio, Blender, GitHub и Wrike - это все бесплатное ПО.

Постарался учесть как можно больше замечаний к первой игре и каждый день думаю, как сделать вторую часть лучше. Надеюсь, в итоге получится интересное приключение с атмосферным миром и шокирующим финалом. Планирую делать еще полтора года.

0
15 комментариев
Написать комментарий...
Arctur Gray

Когда нет возможности делать интересные текстуры, нужно вытягивать картинку за счёт освещения, теней и постэффектов. Сейчас все выглядит плоско и скучно. И все скриншоты одинаковые. Не в том смысле, что на них изображено одно и то же, а в том смысле, что везде одни и те же цвета, один и тот же стиль. Я понимаю, что так и задумывалось, но отсутствие визуального разнообразия не есть гуд.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace

Да, без освещения совсем тухло. Как какой-нибудь 3д режим в программе планировки квартиры

Ответить
Развернуть ветку
Lord Alexander III

Хорошо было бы настроить освещение/тени... Теней сейчас практически нет - заметил только под автомобилями (и то какие-то бесформенные) и что-то странное в одной из комнат... Даже если полноценный Global Illumination не подойдет к стилизованной графике (хотя я бы советовал попробовать его настроить и посмотреть, что получится), то тени все равно нужны - они есть везде, даже в комиксах/рисунках - поэтому от таких скриншотов возникают очень странные ощущения... Еще похоже, что как минимум на мебели свет освещает то, что на практике не должно быть освещено - видимо, отключены тени от источнике света или конкретно на моделях - что тоже привносит «странности» в картинку.

Ответить
Развернуть ветку
Властный теркин30см

Я пока с освещением и тенями не работал, т.к. ноут не тянет, но позже попробую. Правда, я как и в первой части, вырезал из моделей все полигоны, которые не видны, например крыши, поэтому тени неправильно рассчитываются, но попробую что-то сделать. Зато точно будет смена дня и ночи по сюжету.

Ответить
Развернуть ветку
Lord Alexander III

Для крыш/стен, сделанных из простых плейнов, можно в Unreal'е в свойствах акторов поставить флажки в разделе Lighting: Shadow Two Sided для динамического освещения и Lightmass Settings - Use Two Sided Lighting для статического освещения (если оно будет). Ну, или если помещение видно только изнутри - то снаружи можно закрыть его брашами, как, например, сделано в проекте Realistic Rendering.

Ответить
Развернуть ветку
Severomor
>модели и анимации людей - уже посмотрел много видеоуроков по созданию людей, много практиковался, но все никак не получается сделать реалистичную модель человека;

Возьми какой-нибудь MakeHuman и не трать время. )

Ответить
Развернуть ветку
Максимальный хот-дог

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
SuxoiKorm

Вроде прикольно, но вот с картинкой что-то не так, не могу понять. Какая-то она в целом не завершенная.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace

Нет освещения, а соответственно нет теней.

Ответить
Развернуть ветку
SuxoiKorm

Точно, их и не хватает

Ответить
Развернуть ветку
Руслан Кичибеков

1ую часть купил) еще прошлым летом

Ответить
Развернуть ветку
Митя Кухарев

Блюпринты и прочие бинарники прямо в гит коммитишь? Не возникает проблем?

Я сам perforce использую. Плюс Unreal Editor под него хорошо заточен - можно диффы смотреть.

Ответить
Развернуть ветку
Властный теркин30см

Да, все в гит, вроде не было проблем

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Чернышев

в нее кажется Мэд ещё залетал когда-то

Ответить
Развернуть ветку
Василий Пубкин

Круто!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 15 комментариев
null