Инди Dima Kozyr
1 013

Chronicles of cyberpunk – Awakening, дневник разработки

Всем привет! 7 декабря 2017 года вышла первая часть моей игровой трилогии Chronicles of cyberpunk (которая недавно стала бесплатной в Steam и itch.io), а на следующий день начал работать над второй частью и с тех пор работаю каждый день. О ней я и хочу рассказать.

В закладки
Аудио

Больше всего мне нравится создавать загадочный и атмосферный мир, интересный для исследования. Я сам с удовольствием бегаю по нему время от времени. Некоторые вещи очень хотелось сделать, еще когда работал над первой игрой.

Сюжет

Это прямое продолжение первой игры, где мы противостояли Большому Брату и сперкомпьютеру, а теперь оказываемся в другом мире, в котором тоже есть свои Большой Брат и суперкомпьютер, желающие подчинить себе город. А город - это живое существо, которое позволяет людям жить внутри себя. Но будет-ли так длиться вечно?

Я еще не умею хорошо моделировать людей, но очень стараюсь. В первой игре в моделях людей было около 700 вершин, а здесь ~1400

Игровой процесс

Это сюжетно-ориентированная игра, где нужно разговаривать с людьми и выполнять их задания. У игрока появится инвентарь для ключевых предметов и игра частично превратится в квест. Еще будет несколько мини-игр, кнопки и окна для которых нарисовал на бумаге, а потом отсканировал. На меня так странно девушка смотрел, когда я приносил ей это сканировать.

Что уже сделал

  • 14 локаций и возможность перемещаться между ними - в игре будет открытый мир, разные части которого сначала недоступны и туда игроку нужно получить доступ;
  • отображение подсказок при наведении на объект;
  • работа лифтов (модели, анимации, UI);
  • главное меню и меню паузы;
  • интерактивная карта;
  • локализация (английский и русский);
  • 130 анимированных иллюстраций, 88 рисунков для мини-игр (окна и кнопки), 14 рисунков для загрузочного экрана каждого уровня, 19 рисунков для начала каждого акта;
  • сюжет из 19 актов (для структурирования использую wrike);
  • возможность открывать дверцы шкафов;
  • фоновые музыкальные темы на всех локациях (с freesound.org).
Мне кажется, что если в игре много разных деталей и вещей из реального мира, то все выглядит достовернее и легче погрузиться в этот мир

Над чем сейчас работаю

  • модели и анимации людей - уже посмотрел много видеоуроков по созданию людей, много практиковался, но все никак не получается сделать реалистичную модель человека;
  • программирование игры по сюжету - скорее всего игра будет линейной, как и первая часть, но здесь будет больше свободы в передвижении;
  • по ходу прохождения мир игры будет изменяться;
  • диалоговые окна;
  • инвентарь - теперь нужно искать ключи и запчасти для активации разных механизмов, а в одной из миссий нужно искать части для своего будущего тела;
  • добавление моделей в пустые места - это сейчас делать сложно, потому что моделей уже много и ноутбук иногда от перегрева уходит в спящий режим;
  • звуковые эффекты;
  • сохранение/загрузка;
  • мини-игры.
А это копия съемной квартиры, где я когда -то жил с друзьями. Я уже там не живу, но воспоминание останется. И в игре много таких мест из реальной жизни

Мотивация

Многие на этом сайте делают игры, поэтому хочу поделиться тем, как я себя мотивирую. Я каждый день делаю коммиты на GiHub. Если за день ничего не сделал, то это можно сделать на следующий день задним числом, изменив дату на компьютере, но тогда нужно делать в два раза больше. И чем больше пропускаешь, тем больше тебя гнетет эта мысль, поэтому стараюсь не пропускать.

Для разработки использую Unreal Engine 4, Visual Studio, Blender, GitHub и Wrike - это все бесплатное ПО.

Постарался учесть как можно больше замечаний к первой игре и каждый день думаю, как сделать вторую часть лучше. Надеюсь, в итоге получится интересное приключение с атмосферным миром и шокирующим финалом. Планирую делать еще полтора года.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dima Kozyr", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 15, "likes": 38, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 51975, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 28 May 2019 10:00:21 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 51975, "author_id": 115575, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/51975\/get","add":"\/comments\/51975\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/51975"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
15 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Когда нет возможности делать интересные текстуры, нужно вытягивать картинку за счёт освещения, теней и постэффектов. Сейчас все выглядит плоско и скучно. И все скриншоты одинаковые. Не в том смысле, что на них изображено одно и то же, а в том смысле, что везде одни и те же цвета, один и тот же стиль. Я понимаю, что так и задумывалось, но отсутствие визуального разнообразия не есть гуд.

Ответить
2

Да, без освещения совсем тухло. Как какой-нибудь 3д режим в программе планировки квартиры

Ответить
2

Хорошо было бы настроить освещение/тени... Теней сейчас практически нет - заметил только под автомобилями (и то какие-то бесформенные) и что-то странное в одной из комнат... Даже если полноценный Global Illumination не подойдет к стилизованной графике (хотя я бы советовал попробовать его настроить и посмотреть, что получится), то тени все равно нужны - они есть везде, даже в комиксах/рисунках - поэтому от таких скриншотов возникают очень странные ощущения... Еще похоже, что как минимум на мебели свет освещает то, что на практике не должно быть освещено - видимо, отключены тени от источнике света или конкретно на моделях - что тоже привносит «странности» в картинку.

Ответить
0

Я пока с освещением и тенями не работал, т.к. ноут не тянет, но позже попробую. Правда, я как и в первой части, вырезал из моделей все полигоны, которые не видны, например крыши, поэтому тени неправильно рассчитываются, но попробую что-то сделать. Зато точно будет смена дня и ночи по сюжету.

Ответить
1

Для крыш/стен, сделанных из простых плейнов, можно в Unreal'е в свойствах акторов поставить флажки в разделе Lighting: Shadow Two Sided для динамического освещения и Lightmass Settings - Use Two Sided Lighting для статического освещения (если оно будет). Ну, или если помещение видно только изнутри - то снаружи можно закрыть его брашами, как, например, сделано в проекте Realistic Rendering.

Ответить
2

>модели и анимации людей - уже посмотрел много видеоуроков по созданию людей, много практиковался, но все никак не получается сделать реалистичную модель человека;

Возьми какой-нибудь MakeHuman и не трать время. )

Ответить
0

Или Fuse и анимации на сайте mixamo.com

Ответить
1

Вроде прикольно, но вот с картинкой что-то не так, не могу понять. Какая-то она в целом не завершенная.

Ответить
0

Нет освещения, а соответственно нет теней.

Ответить
0

Точно, их и не хватает

Ответить
1

1ую часть купил) еще прошлым летом

Ответить
0

Блюпринты и прочие бинарники прямо в гит коммитишь? Не возникает проблем?

Я сам perforce использую. Плюс Unreal Editor под него хорошо заточен - можно диффы смотреть.

Ответить
1

Да, все в гит, вроде не было проблем

Ответить
0

в нее кажется Мэд ещё залетал когда-то

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления