Life is Hard. Беседа с разработчиком

Life is Hard. Беседа с разработчиком

Жизнь тяжела - говорит нам Pirozhok Studio. Впрочем послушайте сами, ведь нас посетил разработчик Life is Hard

Доброго вам времени суток. Очень рады, что вы зашли к нам в гости. Давайте знакомиться. Расскажите, пожалуйста, о себе.

Здравствуйте. Меня зовут Тимур, мне 19 лет, и вот уже 6 лет я занимаюсь разработкой игр на Unity, а 4 из них – разработкой Life is Hard.

Life is Hard ваш первый проект? В игре вы создали по сути целый мир. Расскажите, каково это быть Создателем? Это давний вопрос, часто затрагиваемый в научной фантастике. Признайтесь, трудно быть богом? С какими трудностями столкнулись при разработке? Что понравилось в процессе работы?

Не совсем первый, до этого я занимался разработкой мобильных игр. Скорее, первый более-менее крупный. На самом деле, это непередаваемое чувство. Видеть, как спрайты, которые ты видел пару часов назад в фотошопе, оживают, получают собственные потребности и желания – невероятно. Наверное, это то, ради чего я занимаюсь разработкой игр. Поскольку опыта в коммерческой разработке у меня не было, трудностей было много – тут тебе и нечестный издатель, и дважды перерисованная графика, и «болото» раннего доступа. В процессе работы понравился сам процесс. Ну и реакция игроков, конечно. Положительные отзывы невероятно вдохновляют на новые свершения.

Life is Hard. Беседа с разработчиком

Ваша игра - это градостроитель и стратегия с исследованиями, сюжетом и элементами симулятора бога. Просто удивительная смесь. Вы равнялись на чье-то творчество или на какие-то проекты?

В свое время я наиграл очень много часов в Warcraft 3, Stronghold, Settlers, Sid Meier’s Civilization. Из последних – Stonehearth, RimWorld. Я руководствовался и вдохновлялся именно этими играми. Несмотря на то, что множество контента было вырезано из-за несоответствия уровня их исполнения общему уровню проекта, дух этих игр проглядывает сквозь пиксельную оболочку. По крайней мере, я на это надеюсь.

В Life is Hard нам предстоит отыгрывать роль правителя. Вы, как разработчик игры, наверняка уже тысячу раз побывали в шкуре главы этого поселения. Расскажите, трудна ли жизнь вождя в игре? На каких элементах строится управление городишком? Что нужно учитывать? С какими проблемами сталкивается правитель?

Жизнь вождя в игре очень трудна, может, даже слишком. Надо успевать следить и за достаточным количеством пищи, и за уровнем гигиены, и за армией, способной дать отпор захватчикам, и за наличием теплой одежды у подданных зимой, и в то же время развивать свой городок. Управление городом состоит из микро- и макро- менеджмента – игрок должен как отдавать приказы отдельным рабочим (сокменам в терминологии игры), так и следить за соотношениями уровня количество сокменов/пища.

Life is Hard. Беседа с разработчиком

А что вы, как уже опытный правитель в Life is Hard можете сказать о населении? Чего главе поселения ожидать от его жителей? Присутствует ли некая симуляция жизни? Могут ли поселенцы приятно или весьма неприятно удивить своего вождя? Вносит ли население коррективы в процесс управления?

Каждый житель поселения по-своему уникален. На данный момент в игре присутствует 32 черты характера и 38 имен, присваиваемых подданным игрока. Сокмены могут быть жадными и щедрыми, растеряхами и трудоголиками, алкоголиками и святошами. Свободное время они проводят дома или за разговорами друг с другом. Если нещадно эксплуатировать сокменов, они могут даже поднять бунт, попытавшись свергнуть жестокого правителя.

Чего ждать от мира Life is Hard? Что собой представляют локации, с кем или с чем нам предстоит на них столкнуться? Какие события могут происходить в мире?

Мир игры вдохновлен Англией времен Эпохи Викингов и имеет соответствующие имена, мифологию и антураж. При создании мира, карта собирается из пресетов, есть элементы случайной генерации, присутствует несколько локаций – луга, лес, горы, берег, порча, море. Также присутствуют подземные локации. В игре могут происходить самые разные события, начиная от прихода странствующего торговца и заканчивая падающим метеоритом с ифритами.

Life is Hard. Беседа с разработчиком

Игра находится в раннем доступе с ноября 2015 года. Само собой, продолжительный срок разработки связан с тем, что это ваш первый проект такого уровня. Но скоро ли ждать полноценного релиза, может уже в этом году? Является ли ваша игра в ее нынешнем состоянии играбельной, можно ли ее пройти от начала до конца?

Я возлагаю большие надежды на середину/конец лета. Очень хотелось бы выпустить игру в этом сезоне. Но если я сочту ее слишком сырой, выпуск придется отложить. В нынешнем состоянии игра является играбельной. Как такового конца у нее нет, но когда игрок справляется с основными трудностями, перед его глазами появляется окно с перечислением успехов и выбором – продолжить отстраивать поселение или уйти на покой.

Немного отвлечемся от темы игры и поговорим о вас. Вы в игровой индустрии уже не первый день. Какое ваше общее впечатление? Расскажите, по вашему мнению, в чем плюсы и минусы работы в сфере инди?

Если вы имеете в виду Россию, игровая индустрия стремительно развивается, пусть и в сфере инди. Новые качественные проекты появляются буквально каждые пару месяцев. Плюсы работы в сфере инди – независимость. Минусы – тоже независимость. Недостаток финансирования сильно сказывается, за эти годы я потратил на разработку игры кругленькую сумму из своего кармана. Сейчас я веду переговоры с несколькими издателями по поводу выпуска проекта в релиз под их эгидой. Можно ли будет называть проект инди после этого? Не знаю.

Life is Hard. Беседа с разработчиком

Работа над одним сложным проектом в течение нескольких лет наверняка сильно выматывает. Уверен, что бывают моменты, когда вас покидает вдохновение и всякое желание двигаться дальше. Как справляетесь с этим?

Вдохновение мне придают другие инди-игры. Когда я играю в них или смотрю видео геймплея, я вижу, как можно было бы реализовать ту или иную функцию, подмечаю интересные решения, руки начинают чесаться и сами тянутся открыть движок и продолжить разработку. Кроме того, очень влияют на настрой и отзывы, теплые слова. Когда вдохновения нет совсем, помогают родные и близкие. Как и многим из нас, наверное. Приятно бывает провести с ними время в парке, за городом или в каком-нибудь антикафе.

В какой обстановке вы занимаетесь разработкой? Нужна ли вам для творчества медитация и специальные эликсиры, как например ведьмакам? Опишите свою рабочую обстановку.

Я предпочитаю работать по ночам. Днем слишком много всего происходит – учеба, работа, друзья, родные, соцсети - невозможно провести и нескольких минут в тишине. В процессе работы люблю слушать джаз, включаю на фон Билла Эванса или Колтрейна, это помогает сконцентрироваться. Еще пью очень много чая или кофе – это мои специальные эликсиры.

Life is Hard. Беседа с разработчиком

Pirozhok Studio - молодая компания, но опыт у вас уже имеется. Какие советы вы можете дать новичкам и тем, кто хочет попробовать себя в инди - разработке?

Главный и единственный совет (не считаю его истиной в последней инстанции, говорю по собственному опыту) – делать игру не ради коммерческого успеха, а потому что в нее было бы интересно поиграть лично вам. На мой взгляд, только так игра может получиться по-настоящему душевной.

Спасибо, что заглянули к нам в гости, и за ваши ответы. Очень интересно было пообщаться. Удачи вам и успехов в вашем творчестве.

Спасибо! До свидания.

Life is Hard. Беседа с разработчиком

Тем, кого игра заинтересовала и хочется узнать о ней побольше, рекомендуем также ознакомиться со статьей «Life is Hard. Ну кто сказал, что жить легко?»

11 показ
1.3K1.3K открытий
20 комментариев

Обычно жирным выделены слова интервьюера, а тут наоборот и это прям ломает устои восприятия.

Ответить

На будущее учту. Спасибо за замечания. Если совсем принципиально и не только для одного вас, то я, конечно же, изменю в этой статье жирность.

Ответить

Главный разраб "Life is hard".. Russian version

Ответить

Это да. И ни тебе сохранок, ни возможности начать заново. Легендарный уровень сложности :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А у меня в 13 лет был ветер в голове и в принципе тяги к творчеству и развитию не было. А жаль. С годами на это все меньше сил и времени остается. С уважением отношусь к людям настолько целеустремленно взявшимся за дело (и за ум) с ранних лет. Разрабу, конечно, успехов и удачи в работе и творчестве

Ответить

Это клон Kingdom?

Ответить