Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

Меня зовут Андрей Еськов. Сейчас моя небольшая студия Yeskov Games делает Vineluxe – Wine Legacy — игру про восстановление старой семейной винодельни.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

В основе лежит старый добрый Match-3. И довольно быстро мы столкнулись с вопросом: если игрок просто проходит очередной уровень, получает звёздочку и нажимает кнопку «починить фонтан» — чем наша игра вообще будет отличаться от десятков других?

Поэтому постепенно вокруг Match-3 начала выстраиваться другая игра.

Контракт → Match-3 → восстановление усадьбы → производство вина → собственные бутылки → заказчики → дальнейшее развитие винодельни.

И именно эту связку мы сейчас пытаемся довести до состояния, когда всё ощущается одной системой, а не набором отдельных экранов.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

Сначала была идея восстановления старой винодельни

Главная локация игры — большое семейное поместье, которое игрок постепенно возвращает к жизни.

В начале участки выглядят заброшенными: мусор, разрушенные стены, старые шпалеры, пустующие производственные помещения.

Первоначально восстановление объекта состояло просто из пяти этапов по довольно привычной схеме:

было плохо → нажал кнопку → стало красиво.

Но со временем мы пришли к тому, что игроку нужно дать больше возможностей сделать винодельню своей.

Поэтому систему строительства пересмотрели.

Теперь каждый объект разбит на отдельные элементы. Сначала нужно убрать мусор, затем восстановить один элемент, потом следующий — и так постепенно собрать весь объект.

Между строительными этапами игрок выполняет четыре обычных контракта Match-3: собирает нужные фишки, создаёт и активирует бонусы, убирает препятствия и выполняет другие цели.

4 контракта → очередная задача по восстановлению.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

Для каждого строительного элемента мы делаем несколько визуальных вариантов.

То есть игра предлагает три варианта, а игрок выбирает, какой именно вариант будет стоять в данном здании

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

При открытии выбора элемент сразу появляется на своём месте на карте.

Можно переключать варианты и смотреть, как каждый из них выглядит непосредственно в окружении здания.

После подтверждения появляются молотки, эффект строительства — и выбранный вариант остаётся частью усадьбы.

Сейчас у нас 18 зданий, каждое из которых состоит из нескольких таких этапов.

То есть постепенно получается не одно заранее нарисованное финальное здание, а усадьба, которую игрок собирает из выбранных им элементов.

Но одной стройки нам всё равно показалось мало

Главная тема игры всё-таки не ремонт.

Главная тема — вино.

И здесь началась самая интересная часть разработки.

Мы решили попробовать связать результат Match-3 не только с количеством собранных предметов, но и непосредственно с характеристиками будущего вина.

За основу взяли пять параметров:

  • сладость;
  • кислотность;
  • аромат;
  • сухость;
  • мускат.

Каждому соответствует свой тип фишки на поле.

В какой-то момент появилась мысль: а что, если на базе обычного «три в ряд» сделать режим, где игрок не просто выполняет цель уровня, а фактически формирует характеристики будущего вина?

Так появился новый режим — качественный контракт.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

Когда игрок собирает комбинации, он постепенно формирует профиль вина.

И здесь уже недостаточно просто «собрать всего побольше».

У конкретного вина есть желаемые диапазоны характеристик.

Можно недобрать нужный параметр. Можно попасть идеально. А можно перебрать.

Например, если для рецепта требуется определённая кислотность, игроку нужно следить не только за тем, чтобы пройти уровень, но и за тем, какое вино получится в конце.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

Конечно, здесь остаётся большая доля рандома. Но именно этот режим зачастую затягивает сильнее всего.

Собрать простой рецепт с широкими допустимыми диапазонами относительно легко, а вот когда требования становятся жёстче и диапазоны качества сужаются — начинается самое интересное.

В конце уровня появляется не просто экран победы

После качественного контракта игра формирует конкретную партию вина.

У неё есть бутылка, название, характеристики, качество, год и другие параметры.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

И эту бутылку игрок не теряет сразу после результата. Она отправляется в погреб.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

То есть Match-3 постепенно начинает отвечать не только на вопрос:

«Прошёл я уровень или нет?»

Но и на другой:

«Что именно я сейчас произвёл?»

Это направление нам особенно интересно, потому что дальше вокруг созданных бутылок можно строить совершенно другие системы: ресторанные заказы, коллекцию, соревнования, выдержку, редкие рецепты.

Часть этих систем пока находится в планах дальнейшего развития проекта.

А наша текущая задача — добиться, чтобы сам процесс создания вина уже сейчас был понятным и интересным.

Контракты тоже пытаемся привязать к миру, а не просто к номерам уровней

У каждого контракта есть заказчик.

Это может быть рабочий, каменщик, сомелье или другой персонаж, связанный с текущей частью восстановления винодельни.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

Сейчас мы как раз сильно упрощаем интерфейс контрактов.

Хотим, чтобы игрок сразу видел:

кто просит → что нужно сделать → что получишь.

Без огромного количества текста и технической информации.

Вообще последнее время мы много переделываем UI именно в эту сторону:

меньше текста → крупнее элементы → быстрее считывается смысл.

Ещё одна часть игры — ярмарка

Она пока находится в тестовом режиме.

Помимо обычных контрактов у нас есть отдельный режим ярмарки.

На карте появляются посетители, а игрок развивает агитацию для привлечения людей: рекламные щиты, музыкальную точку, дегустационные места и другие объекты.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».

По ощущениям это уже совсем другой ритм по сравнению с Match-3.

По сути ярмарка — это своеобразная инверсия tower defense.

Только здесь задача не остановить поток персонажей, а наоборот — привлечь как можно больше посетителей к своей палатке.

А посетители, в свою очередь, через условное «сарафанное радио» могут повышать интерес к винодельне и приводить новых заказчиков, организации и в дальнейшем фестивали.

Нам хотелось, чтобы винодельня постепенно переставала быть просто декорацией между уровнями и начинала ощущаться местом, где постоянно что-то происходит.

И вот здесь у нас главный вопрос

Мы довольно долго смотрим на игру изнутри разработки.

А это опасная штука.

Через несколько месяцев ты уже знаешь, что означает каждая кнопка, почему здесь именно такая механика и что откроется через десять контрактов.

Новый игрок ничего этого не знает.

Поэтому сейчас мы хотим чаще показывать игру людям ещё до релиза и смотреть не столько на похвалу, сколько на то, что вообще считывается с первого взгляда.

Мне особенно интересно услышать три вещи:

  1. Что из показанного выглядит для вас самым интересным — строительство, выбор дизайна или производство вина?
  2. В какой момент игра всё ещё воспринимается как «просто ещё один Match-3»?
  3. Если бы вы увидели такой проект в магазине, что должно быть показано в первые 20 секунд трейлера, чтобы вам захотелось узнать о нём больше?

Дальше планирую отдельно показать систему качества вина, строительство одного здания целиком и то, как мы переделываем Match-3 ядро, когда в процессе разработки появляются ситуации, которые мы сами изначально не предусмотрели.

Vineluxe – Wine Legacy всё ещё активно разрабатывается.

И сейчас нам особенно интересно понять, как её воспринимают люди, которые видят игру впервые.

Мы делаем Match-3 про винодельню — и постепенно он перестал быть просто «три в ряд».
99
44
11
11