Ритм-рогалик на гексах, где боссов разбирает на 6000 светящихся осколков. Демо уже в Steam, бесплатно

Привет, DTF. Я соло-разработчик, и это анонс моей первой игры — AsterMaster, ритм-рогалика, который я больше года собираю на Godot. Новость короткая, и она уже случилась:

Бесплатное демо AsterMaster вышло в Steam. Кнопка «Загрузить демоверсию» — на странице игры, ключи не нужны. 19–26 октября игра участвует в Steam Next Fest, релиз полной версии — 17 ноября 2026.

Демо вышло 6 октября тихо, без анонса — специально: хотел неделю половить баги на живых людях до пресс-показа феста. Неделя прошла, критичного не всплыло, так что теперь — громко. Ниже — что это за игра, почему у неё разваливаются боссы и что именно в демо.

Что за игра

AsterMaster — рогалик-шутер на гексагональной сетке, у которого есть пульс: бит в 0.9 секунды, и всё живое в игре подчинено ему.

  • Враги дискретны: ходят и бьют строго по долям, заранее показывая клетки удара. Читаешь ритм — проскальзываешь между залпами.
  • Ты — в реалтайме: но шаг, залп и рывок ложатся в такт, а попадание в узкое окно вокруг доли игра оплачивает бонусами и золотым флоришем.
  • Музыка — не фон, а сетка, по которой движется бой: арена пульсирует в долю, телеграфы и спавны дышат вместе с треком.

Это не музыкальная игра в лоб — это тактический данжен, который дышит. Забег — 15–20 минут: сегменты пещеры-астероида, развилки, где выбираешь один мод из трёх, босс в конце сегмента, финал-гаунтлет. Смерть — новый ран, классика; одно переподключение за забег возвращает ко входу в арену, где ты погиб.

Билды: одно оружие плюс модификаторы — цепные молнии, рикошеты, вампиризм, крио с настоящей ледяной глыбой-препятствием, гравитационные воронки, которые живут своей жизнью и сливаются друг с другом. Моды одного архетипа складываются в синергии со своими эффектами; сверху — восемь паверапов, от рывка с минами до голограммы-приманки.

Почему боссы разваливаются на осколки

Мой любимый столп. У дрона и шести боссов нет «полоски HP с растворением в конце»: корпус каждого — облако из тысяч гауссовых сплатов, светящихся мазков, и по нему честно видно ход боя:

  • попадания выбивают направленные кратеры — пуля прошивает узкий канал, взрыв мнёт широкую вмятину, выбитые сплаты улетают раскалёнными осколками и остывают в полёте;
  • под обшивкой — слои нутра-«луковицы»: пробил дыру — видишь внутренности, бьёшь туда же — вдавливаешь глубже;
  • если очередь отрезала кусок обшивки от корпуса, висячий островок замечает это и осыпается сам;
  • у финального босса каждую из двух пушек можно отстрелить отдельно — сам выбираешь, какую угрозу разоружить первой;
  • подобрал ремонт — дыры зарастают на глазах. Полное здоровье = целый борт.

Состояние любой машины читается с одного взгляда, без интерфейса. Весь визуал игры процедурный — больше сотни рукописных шейдеров, ни одного покупного эффекта.

В демо всё это можно пощупать на первом боссе — он растёт с каждым горизонтом, так что кратеры будете выбивать не раз.

Мир, который берёт плату за всё

Астероид — не коридор из арен, а экономика, где каждый крюк — сделка:

  • Глубины. Под поверхностью — шахтные цепи: спустился в провал — иди до конца. Ветки разных классов, развилки «лут-путь или прямой с заставой», а на дне самых глубоких — дуэль с Соперником, который стреляет твоим же билдом модов, и джекпот.
  • Розыск. Сделки с контрабандистами (жирный курс обмена, лавка модов) вешают на тебя полицейский патруль до конца забега: очередь по клетке, заход-прошив через экран, сирена, взвинчивающая стаю, и конфискация руды прямо из трюма. Сбил — вернул.
  • Пошлины. Пункты сдачи руды берут долю, пока жива их охрана; тайники платят по глубине залегания. Хочешь честный курс — сначала зачисти пост.
  • Финал. Залы удержания: продержись 50 битов, но каждый килл срезает бит с таймера — пассивно кайтить невыгодно математически.

Между забегами — мета: валюта-«ядра» зарабатывается только игрой, дерево апгрейдов открывается достижениями. Плюс полная поддержка геймпада, 60 достижений Steam, Steam Cloud и ежедневные забеги с общим сидом.

Что в демо (и чего нет)

Демо — не «пять минут и титры», а честный первый сегмент астероида, зацикленный вглубь: зачистил арену — открылась платформа спуска, и следующий горизонт злее предыдущего (босс жирнее, свита плотнее, на кромке арены встаёт гарнизон):

  • полный бой: моды, синергии, паверапы, глубины, контрабандисты и розыск — всё как во взрослой игре;
  • перед первой ареной — развилка из трёх проходов, в каждом свой мод: берёшь один, два других растворяются, и к боссу входишь уже с билдом;
  • первый босс включён и растёт с каждым горизонтом; второй босс не спойлерю — он в полной версии;
  • мета-прокачка работает: вся ширина дерева открыта, глубина уровней ограничена — дальше «в полной версии»;
  • забег — 15–20 минут, но горизонты, билды и мета держат на несколько заходов.

Чего нет: ежедневных забегов и второго босса. Всё остальное — честная игра, а не витрина.

Даты и ссылки

  • Демо: уже в Steam, бесплатно — зелёная кнопка на странице игры.
  • Steam Next Fest: 19–26 октября — мы участвуем.
  • Релиз: 17 ноября 2026, $4.99.

Две просьбы, если игра выглядит интересно. Первая — поиграйте в демо и напишите, где бросили и почему: до феста неделя, и это последний момент, когда я успею что-то поправить по живым отзывам. Вторая — добавьте в список желаемого: фестовые подборки сортируются в том числе по вишлистам, так что каждый клик до 19 октября умножается на весь фестовый трафик. Для соло-разработчика это буквально главная помощь.

Вопросы к вам

  • Ритм-бой на ПК: геймпад или мышь+клава? Я отполировал оба, но интересно, с чего начнёте.
  • Про технику: как сплаты стали игровым рендером с деструкцией (свой пайплайн от Blender до вершинного шейдера) — отдельный технический девлог уже написан и ждёт модерации на Хабре; как выйдет — кину ссылку в комментах.
  • И честно: вы вообще ходите по Next Fest за демками, или это ярмарка для алгоритма?

Спасибо, что дочитали. Отвечу всем в комментах. 🛸

11