Инди
Dmitry Davydov
1246

Into The Ocean: Выкладываем карту на стол

Небольшой рассказ, много картинок и билд игры.

В закладки
Аудио

Итак, спустя 2 месяца у нас есть результат. Для тех, у кого есть желание покопаться во внутренностях рабочего процесса и не реализованных фичах оставлю ссылочку на базу знаний проекта в Notion.

Там есть десятки документов содержащих концепты, задачи, описания сюжета, персонажей и еще куча всего, что не дожило до сегодня. Возможно, кому-нибудь это будет интересно! Теперь же к самому главному – описанию того, что есть на данный момент

Суть геймплея

Мы играем за девушку, которая ищет «розовый океан», в котором потерялся очень важный для нее человек. В начале игры она находит океан и основная игра происходит уже внутри него. Наша задача – продвинуться внутрь и найти «Принцессу», а потом забрать её с собой.

Текущее состояние проще всего обозначить как «визуальная новелла с очень плохим управлением». Я совершенно не стремился к такому результату, но отсутствие опыта в геймдизайне и несовершенство рабочего процесса привели к тому, что основной геймплей – это взаимодействие с текстом на двух уровнях:

  1. Получение и использование специальных слов
  2. Чтение диалогов

Со вторым все понятно и просто – это стандартные диалоги, которые обязательно нужно читать. Или хотя бы прощелкивать, чтобы продвинуться дальше. Какого-либо интерактивна в них добавить не получилось, хоть и было идеи.

Второй аспект геймплея – это управление кораблем. Все таки наша героиня находится на лодке и ее цель двигаться вперед, в неизведанные водные пространства.

«Карта мира» достаточно небольшая и представляет из себя квадратное поле 4 на 4, которое состоит из обычной воды, опасностей и одной сюжетной локаций.

На этой карте игрок находится в самом начале пути и видит перед собой две смертельных опасности – скалы и водоворот, а так же одну «правильную» клетку. Именно на нее он и переместится на следующий ход.

Да, слово «ход» тут не просто так – игра пошаговая. Каждый день разбит на две фазы – день и ночь. У каждой из них своя функция. Если днем у нас происходит тот самый, невероятно увлекательный «визуально-новельный» геймплей, то ночью все кардинально меняется.

Чтобы объяснить суть ночного геймплея придется немного проспойлерить сюжет и концепт игры. Дело в том, что игрок не управляет главной героиней, которую вы могли видеть выше. Она по сути NPC, с которым мы взаимодействуем через механику внушения по ночам через специальное радио.

По механике это похоже на гипнопедию из «О дивный новый мир» или внедрения из «Начала». Ночью, через специальный фразы-тригегры мы программирует следующий день ГГ: в каком направлении она поплывет, чем будет заниматься на палубе и о чем говорить с чайкой – все это выбирает игрок заранее в ночную фазу, после чего наблюдает за тем, что происходит днем.

Слова для этого «добываются» достаточно примитивным способом – выдаются автоматически, когда игрок прочитает диалог, дневник ГГ или же кликнет по активному объекту. Все они добавляются в специальный «словарь» из которого потом может брать слова для использования в ночную фазу.

Игрок должен почувствовать себя наблюдателем и «опекуном» ГГ. По сюжету, «человек за монитором» является ее братом и ему жизненно необходимо, чтобы она добралась до своей цели. Поэтому он внимательно следит за ее путешествием, изучает ее состояние , дает подсказки, а так же поддерживает настроение.

Тот факт, что игрок не является центральный персонажем – это первое «не то, чем кажется», которое удалось заложить.

Так же тему джема подкрепляет чайка по имени Джонатан, которая является другом ГГ, но на самом деле... это бот с искусственным интеллектом, который собирает данные о путешествии и передает их игроку.

Да и сам океан ни разу не то, чем кажется на первый взгляд. Где ж вы видели на нашей планете такие кисельные берега? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Все секреты не буду выдавать, пусть останется капелька интриги для тех, кто захочет попробовать вживую. Кстати о нем.

Билд игры

Внутри версия для Windows и MacOS. Требования минимальные, идет даже на старом ноуте 2012 года с интегрированной видеокартой.

Благодарю тех, кто давал обратную связь, а администрацию DTF за возможность попробовать себя. И удачи всем, кто участвовал в джеме!

Отдельно хочу поблагодарить команду, которая сделала это демо:

Александра Волкова – ключевой арт

Валентин Шакун – программирование

Андрей Бабиченко, Влад Левандовский и Шани – сюжет и идеи

Александр, Алексей, Матеуш – по мелочи.

С некоторыми из них я познакомился во время джема и только ради этого стоило вписывать в такую авантюру.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dmitry Davydov", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","ito"], "comments": 23, "likes": 37, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 57722, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 07 Jul 2019 23:57:37 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 57722, "author_id": 68275, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/57722\/get","add":"\/comments\/57722\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/57722"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
23 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

Я не наезда ради, а правда интересно.

Вы же понимаете, что живые люди не говорят так, как на скриншоте?.. Что такие диалоги сильно бросаются в глаза в VN?.. И все равно выбрали этот промо-скриншот.

Ответить
4

Это первая фраза из демо, не выбирал специальный промо-диалог) Не скажу, что вижу в этом диалоге какой-то ужас, но раз тебя зацепило, то значит все не очень хорошо :( Спасибо за мнение.

Ответить
1

"Проснулся, соня! Вылезай из постели - на небе ни облачка. Давай, вставай, в такой день даже волны шепчут "Джонатаааааан! Окунись в наааас!"

У меня на руках нет профиля персонажа, любимых слов и выражений, особенностей языка - всей той бодяги, что нужна для разумного диалога. Так что пальцем в небо предлагаю более живой, как мне кажется, вариант.

Просто для ВН диалоги - это ведь главное.

Ответить
4

Боюсь, что ваш вариант ещё более неестественный, чем исходный)
С другой стороны, я могу представить персонажа, для которого такая речь была бы естественна. Как вы верно заметили, нужен контекст.

Ответить
0

Ваша правда, да.
Но я не очень представляю живого человека без сложного проклятия на нем, с такой речью. Но, быть может, меня подводит фантазия. :))

Ответить
0

Какое слово выбивается?

Ответить
1

Например, тавтология с "сегодня")

Ответить
0

Всмысле, слово повторяется - в этом проблема?

Ответить
3

Это не очень приятно читается, когда в первых же предложениях повторяются одни и те же слова. Я просто указала к уже существующей проблеме.
Скорее всего автор того комментария имел ввиду, что персонаж говорит слишком... ммм... шаблонно-роботично? Без вхарактерности. От игры про море и пиратство с приключениями ожидаешь большего озорства и характера, а получаешь нечто вроде бульварного романа про любовь с голыми мужиками на обложке, с шаблонными фразочками, кочующими из раза в раз. Хочется больше... заигрывания там, где основной упор на сюжет.

Ответить
0

Мда, классика. На самом видном месте пропустить такое %) Спасибо за пояснение.

Ответить
0

У чайки случайно фамилия не Ливингстоун? ;D
А вообще, местами выглядит круто (послений скрин), а местами - как дешёвая браузерка, или даже реклама мобильной игры (ну эти, с Султаном бесконечные). Особенно первый скрин - не пойму, что именно там не так, скорее всего, всё сразу, и цветовая гамма интерфейса, и его оформление.

Ответить
6

Увы, ассоцияция слишком сильна))

Ответить
8

Как вариант, могу посоветовать попробовать как минимум сейчас уйти в минимализм в интерфейсе - без всяких этих стилизаций под свитки и прочих закорючек.
Ну, что-то такое, очень быстро накидал. Но, думаю, идея моя понятна. Мне лично кажется, что так аккуратнее выглядит.

Ответить
1

Фамилии нет, но имя это появилось именно в таком контексте. По интерфейсу все плохо, споров нет. Он если приглядеться криво вырезан из другой игры. И в целом, нет единства и какой-то концепции.

Это одна из вещей, которую пофиксим в первую очередь.

Ответить
2

Ынтерфейс ужасен примерно во всем, даже не хочется смотреть.

Ответить
2

Шрифт обязательно замените. Times New Roman (это ведь он?) отдаёт дешевизной или ленивой локализацией.

Ответить
1

Да, конечно. На проработку интерфейса не хватило времени(

Ответить
1

Да это выбор без альтернативы. Самое интригующее здесь - это чайка
https://leonardo.osnova.io/cf3b3a1f-9228-b938-db1a-8504085ca787/-/scale_crop/700x393/center/-/format/webp/

Ответить
0

Посмотрел на шкот стакселя, привязанный к мачте, и грустно заорал.

Ответить
0

Борис, если шаришь в парусных лодках, то буду обратиться потом за консультацией)

Ответить
1

Ну вы просто на картинку любой яхты посмотрите :) и подумайте, как должен быть повернут парус, чтобы он работал

Ответить
0

Там же волны шумят по-особенному... Чего ж парусу отставать в необычности?

Ответить
0

Да, в кораблях я разбираюсь примерно так же, как в высокой моде, так что косяк был неизбежен на стадии скетчей концепта)

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]