{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Dmitry Davydov

Into The Ocean: Выкладываем карту на стол

Небольшой рассказ, много картинок и билд игры.

Итак, спустя 2 месяца у нас есть результат. Для тех, у кого есть желание покопаться во внутренностях рабочего процесса и не реализованных фичах оставлю ссылочку на базу знаний проекта в Notion.

Там есть десятки документов содержащих концепты, задачи, описания сюжета, персонажей и еще куча всего, что не дожило до сегодня. Возможно, кому-нибудь это будет интересно! Теперь же к самому главному – описанию того, что есть на данный момент

Суть геймплея

Мы играем за девушку, которая ищет «розовый океан», в котором потерялся очень важный для нее человек. В начале игры она находит океан и основная игра происходит уже внутри него. Наша задача – продвинуться внутрь и найти «Принцессу», а потом забрать её с собой.

Текущее состояние проще всего обозначить как «визуальная новелла с очень плохим управлением». Я совершенно не стремился к такому результату, но отсутствие опыта в геймдизайне и несовершенство рабочего процесса привели к тому, что основной геймплей – это взаимодействие с текстом на двух уровнях:

  1. Получение и использование специальных слов
  2. Чтение диалогов

Со вторым все понятно и просто – это стандартные диалоги, которые обязательно нужно читать. Или хотя бы прощелкивать, чтобы продвинуться дальше. Какого-либо интерактивна в них добавить не получилось, хоть и было идеи.

Второй аспект геймплея – это управление кораблем. Все таки наша героиня находится на лодке и ее цель двигаться вперед, в неизведанные водные пространства.

«Карта мира» достаточно небольшая и представляет из себя квадратное поле 4 на 4, которое состоит из обычной воды, опасностей и одной сюжетной локаций.

На этой карте игрок находится в самом начале пути и видит перед собой две смертельных опасности – скалы и водоворот, а так же одну «правильную» клетку. Именно на нее он и переместится на следующий ход.

Да, слово «ход» тут не просто так – игра пошаговая. Каждый день разбит на две фазы – день и ночь. У каждой из них своя функция. Если днем у нас происходит тот самый, невероятно увлекательный «визуально-новельный» геймплей, то ночью все кардинально меняется.

Чтобы объяснить суть ночного геймплея придется немного проспойлерить сюжет и концепт игры. Дело в том, что игрок не управляет главной героиней, которую вы могли видеть выше. Она по сути NPC, с которым мы взаимодействуем через механику внушения по ночам через специальное радио.

По механике это похоже на гипнопедию из «О дивный новый мир» или внедрения из «Начала». Ночью, через специальный фразы-тригегры мы программирует следующий день ГГ: в каком направлении она поплывет, чем будет заниматься на палубе и о чем говорить с чайкой – все это выбирает игрок заранее в ночную фазу, после чего наблюдает за тем, что происходит днем.

Слова для этого «добываются» достаточно примитивным способом – выдаются автоматически, когда игрок прочитает диалог, дневник ГГ или же кликнет по активному объекту. Все они добавляются в специальный «словарь» из которого потом может брать слова для использования в ночную фазу.

Игрок должен почувствовать себя наблюдателем и «опекуном» ГГ. По сюжету, «человек за монитором» является ее братом и ему жизненно необходимо, чтобы она добралась до своей цели. Поэтому он внимательно следит за ее путешествием, изучает ее состояние , дает подсказки, а так же поддерживает настроение.

Тот факт, что игрок не является центральный персонажем – это первое «не то, чем кажется», которое удалось заложить.

Так же тему джема подкрепляет чайка по имени Джонатан, которая является другом ГГ, но на самом деле... это бот с искусственным интеллектом, который собирает данные о путешествии и передает их игроку.

Да и сам океан ни разу не то, чем кажется на первый взгляд. Где ж вы видели на нашей планете такие кисельные берега? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Все секреты не буду выдавать, пусть останется капелька интриги для тех, кто захочет попробовать вживую. Кстати о нем.

Билд игры

Внутри версия для Windows и MacOS. Требования минимальные, идет даже на старом ноуте 2012 года с интегрированной видеокартой.

Благодарю тех, кто давал обратную связь, а администрацию DTF за возможность попробовать себя. И удачи всем, кто участвовал в джеме!

Отдельно хочу поблагодарить команду, которая сделала это демо:

Александра Волкова – ключевой арт

Валентин Шакун – программирование

Андрей Бабиченко, Влад Левандовский и Шани – сюжет и идеи

Александр, Алексей, Матеуш – по мелочи.

С некоторыми из них я познакомился во время джема и только ради этого стоило вписывать в такую авантюру.

0
23 комментария
Написать комментарий...
Константин Рыжов

Я не наезда ради, а правда интересно.

Вы же понимаете, что живые люди не говорят так, как на скриншоте?.. Что такие диалоги сильно бросаются в глаза в VN?.. И все равно выбрали этот промо-скриншот.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Davydov
Автор

Это первая фраза из демо, не выбирал специальный промо-диалог) Не скажу, что вижу в этом диалоге какой-то ужас, но раз тебя зацепило, то значит все не очень хорошо :( Спасибо за мнение.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рыжов

"Проснулся, соня! Вылезай из постели - на небе ни облачка. Давай, вставай, в такой день даже волны шепчут "Джонатаааааан! Окунись в наааас!"

У меня на руках нет профиля персонажа, любимых слов и выражений, особенностей языка - всей той бодяги, что нужна для разумного диалога. Так что пальцем в небо предлагаю более живой, как мне кажется, вариант.

Просто для ВН диалоги - это ведь главное.

Ответить
Развернуть ветку
Графомант

Боюсь, что ваш вариант ещё более неестественный, чем исходный)
С другой стороны, я могу представить персонажа, для которого такая речь была бы естественна. Как вы верно заметили, нужен контекст.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Ваша правда, да.
Но я не очень представляю живого человека без сложного проклятия на нем, с такой речью. Но, быть может, меня подводит фантазия. :))

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Какое слово выбивается?

Ответить
Развернуть ветку
MMM

Например, тавтология с "сегодня")

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Всмысле, слово повторяется - в этом проблема?

Ответить
Развернуть ветку
MMM

Это не очень приятно читается, когда в первых же предложениях повторяются одни и те же слова. Я просто указала к уже существующей проблеме.
Скорее всего автор того комментария имел ввиду, что персонаж говорит слишком... ммм... шаблонно-роботично? Без вхарактерности. От игры про море и пиратство с приключениями ожидаешь большего озорства и характера, а получаешь нечто вроде бульварного романа про любовь с голыми мужиками на обложке, с шаблонными фразочками, кочующими из раза в раз. Хочется больше... заигрывания там, где основной упор на сюжет.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Davydov
Автор

Мда, классика. На самом видном месте пропустить такое %) Спасибо за пояснение.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace

У чайки случайно фамилия не Ливингстоун? ;D
А вообще, местами выглядит круто (послений скрин), а местами - как дешёвая браузерка, или даже реклама мобильной игры (ну эти, с Султаном бесконечные). Особенно первый скрин - не пойму, что именно там не так, скорее всего, всё сразу, и цветовая гамма интерфейса, и его оформление.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace

Увы, ассоцияция слишком сильна))

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace

Как вариант, могу посоветовать попробовать как минимум сейчас уйти в минимализм в интерфейсе - без всяких этих стилизаций под свитки и прочих закорючек.
Ну, что-то такое, очень быстро накидал. Но, думаю, идея моя понятна. Мне лично кажется, что так аккуратнее выглядит.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Davydov
Автор

Фамилии нет, но имя это появилось именно в таком контексте. По интерфейсу все плохо, споров нет. Он если приглядеться криво вырезан из другой игры. И в целом, нет единства и какой-то концепции.

Это одна из вещей, которую пофиксим в первую очередь.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рогов

Ынтерфейс ужасен примерно во всем, даже не хочется смотреть.

Ответить
Развернуть ветку
Графомант

Шрифт обязательно замените. Times New Roman (это ведь он?) отдаёт дешевизной или ленивой локализацией.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Davydov
Автор

Да, конечно. На проработку интерфейса не хватило времени(

Ответить
Развернуть ветку
atomgrib

Да это выбор без альтернативы. Самое интригующее здесь - это чайка
https://leonardo.osnova.io/cf3b3a1f-9228-b938-db1a-8504085ca787/-/scale_crop/700x393/center/-/format/webp/

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Посмотрел на шкот стакселя, привязанный к мачте, и грустно заорал.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Davydov
Автор

Борис, если шаришь в парусных лодках, то буду обратиться потом за консультацией)

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Ну вы просто на картинку любой яхты посмотрите :) и подумайте, как должен быть повернут парус, чтобы он работал

Ответить
Развернуть ветку
Lexx SV

Там же волны шумят по-особенному... Чего ж парусу отставать в необычности?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Майер

Да, в кораблях я разбираюсь примерно так же, как в высокой моде, так что косяк был неизбежен на стадии скетчей концепта)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 23 комментария
null