Into The Ocean: Выкладываем карту на стол
Небольшой рассказ, много картинок и билд игры.
Итак, спустя 2 месяца у нас есть результат. Для тех, у кого есть желание покопаться во внутренностях рабочего процесса и не реализованных фичах оставлю ссылочку на базу знаний проекта в Notion.
Там есть десятки документов содержащих концепты, задачи, описания сюжета, персонажей и еще куча всего, что не дожило до сегодня. Возможно, кому-нибудь это будет интересно! Теперь же к самому главному – описанию того, что есть на данный момент
Суть геймплея
Мы играем за девушку, которая ищет «розовый океан», в котором потерялся очень важный для нее человек. В начале игры она находит океан и основная игра происходит уже внутри него. Наша задача – продвинуться внутрь и найти «Принцессу», а потом забрать её с собой.
Текущее состояние проще всего обозначить как «визуальная новелла с очень плохим управлением». Я совершенно не стремился к такому результату, но отсутствие опыта в геймдизайне и несовершенство рабочего процесса привели к тому, что основной геймплей – это взаимодействие с текстом на двух уровнях:
- Получение и использование специальных слов
- Чтение диалогов
Со вторым все понятно и просто – это стандартные диалоги, которые обязательно нужно читать. Или хотя бы прощелкивать, чтобы продвинуться дальше. Какого-либо интерактивна в них добавить не получилось, хоть и было идеи.
Второй аспект геймплея – это управление кораблем. Все таки наша героиня находится на лодке и ее цель двигаться вперед, в неизведанные водные пространства.
«Карта мира» достаточно небольшая и представляет из себя квадратное поле 4 на 4, которое состоит из обычной воды, опасностей и одной сюжетной локаций.
На этой карте игрок находится в самом начале пути и видит перед собой две смертельных опасности – скалы и водоворот, а так же одну «правильную» клетку. Именно на нее он и переместится на следующий ход.
Да, слово «ход» тут не просто так – игра пошаговая. Каждый день разбит на две фазы – день и ночь. У каждой из них своя функция. Если днем у нас происходит тот самый, невероятно увлекательный «визуально-новельный» геймплей, то ночью все кардинально меняется.
Чтобы объяснить суть ночного геймплея придется немного проспойлерить сюжет и концепт игры. Дело в том, что игрок не управляет главной героиней, которую вы могли видеть выше. Она по сути NPC, с которым мы взаимодействуем через механику внушения по ночам через специальное радио.
По механике это похоже на гипнопедию из «О дивный новый мир» или внедрения из «Начала». Ночью, через специальный фразы-тригегры мы программирует следующий день ГГ: в каком направлении она поплывет, чем будет заниматься на палубе и о чем говорить с чайкой – все это выбирает игрок заранее в ночную фазу, после чего наблюдает за тем, что происходит днем.
Слова для этого «добываются» достаточно примитивным способом – выдаются автоматически, когда игрок прочитает диалог, дневник ГГ или же кликнет по активному объекту. Все они добавляются в специальный «словарь» из которого потом может брать слова для использования в ночную фазу.
Игрок должен почувствовать себя наблюдателем и «опекуном» ГГ. По сюжету, «человек за монитором» является ее братом и ему жизненно необходимо, чтобы она добралась до своей цели. Поэтому он внимательно следит за ее путешествием, изучает ее состояние , дает подсказки, а так же поддерживает настроение.
Тот факт, что игрок не является центральный персонажем – это первое «не то, чем кажется», которое удалось заложить.
Так же тему джема подкрепляет чайка по имени Джонатан, которая является другом ГГ, но на самом деле... это бот с искусственным интеллектом, который собирает данные о путешествии и передает их игроку.
Да и сам океан ни разу не то, чем кажется на первый взгляд. Где ж вы видели на нашей планете такие кисельные берега? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Все секреты не буду выдавать, пусть останется капелька интриги для тех, кто захочет попробовать вживую. Кстати о нем.
Билд игры
Внутри версия для Windows и MacOS. Требования минимальные, идет даже на старом ноуте 2012 года с интегрированной видеокартой.
Благодарю тех, кто давал обратную связь, а администрацию DTF за возможность попробовать себя. И удачи всем, кто участвовал в джеме!
Отдельно хочу поблагодарить команду, которая сделала это демо:
Александра Волкова – ключевой арт
Никита Ахнетов, Дмитрий Майер и Аня – скетчи
Валентин Шакун – программирование
Андрей Бабиченко, Влад Левандовский и Шани – сюжет и идеи
Александр, Алексей, Матеуш – по мелочи.
С некоторыми из них я познакомился во время джема и только ради этого стоило вписывать в такую авантюру.