Инди
DD Rey Del
1319

Into The Ocean: Выкладываем карту на стол

Небольшой рассказ, много картинок и билд игры.

В закладки

Итак, спустя 2 месяца у нас есть результат. Для тех, у кого есть желание покопаться во внутренностях рабочего процесса и не реализованных фичах оставлю ссылочку на базу знаний проекта в Notion.

Там есть десятки документов содержащих концепты, задачи, описания сюжета, персонажей и еще куча всего, что не дожило до сегодня. Возможно, кому-нибудь это будет интересно! Теперь же к самому главному – описанию того, что есть на данный момент

Суть геймплея

Мы играем за девушку, которая ищет «розовый океан», в котором потерялся очень важный для нее человек. В начале игры она находит океан и основная игра происходит уже внутри него. Наша задача – продвинуться внутрь и найти «Принцессу», а потом забрать её с собой.

Текущее состояние проще всего обозначить как «визуальная новелла с очень плохим управлением». Я совершенно не стремился к такому результату, но отсутствие опыта в геймдизайне и несовершенство рабочего процесса привели к тому, что основной геймплей – это взаимодействие с текстом на двух уровнях:

  1. Получение и использование специальных слов
  2. Чтение диалогов

Со вторым все понятно и просто – это стандартные диалоги, которые обязательно нужно читать. Или хотя бы прощелкивать, чтобы продвинуться дальше. Какого-либо интерактивна в них добавить не получилось, хоть и было идеи.

Второй аспект геймплея – это управление кораблем. Все таки наша героиня находится на лодке и ее цель двигаться вперед, в неизведанные водные пространства.

«Карта мира» достаточно небольшая и представляет из себя квадратное поле 4 на 4, которое состоит из обычной воды, опасностей и одной сюжетной локаций.

На этой карте игрок находится в самом начале пути и видит перед собой две смертельных опасности – скалы и водоворот, а так же одну «правильную» клетку. Именно на нее он и переместится на следующий ход.

Да, слово «ход» тут не просто так – игра пошаговая. Каждый день разбит на две фазы – день и ночь. У каждой из них своя функция. Если днем у нас происходит тот самый, невероятно увлекательный «визуально-новельный» геймплей, то ночью все кардинально меняется.

Чтобы объяснить суть ночного геймплея придется немного проспойлерить сюжет и концепт игры. Дело в том, что игрок не управляет главной героиней, которую вы могли видеть выше. Она по сути NPC, с которым мы взаимодействуем через механику внушения по ночам через специальное радио.

По механике это похоже на гипнопедию из «О дивный новый мир» или внедрения из «Начала». Ночью, через специальный фразы-тригегры мы программирует следующий день ГГ: в каком направлении она поплывет, чем будет заниматься на палубе и о чем говорить с чайкой – все это выбирает игрок заранее в ночную фазу, после чего наблюдает за тем, что происходит днем.

Слова для этого «добываются» достаточно примитивным способом – выдаются автоматически, когда игрок прочитает диалог, дневник ГГ или же кликнет по активному объекту. Все они добавляются в специальный «словарь» из которого потом может брать слова для использования в ночную фазу.

Игрок должен почувствовать себя наблюдателем и «опекуном» ГГ. По сюжету, «человек за монитором» является ее братом и ему жизненно необходимо, чтобы она добралась до своей цели. Поэтому он внимательно следит за ее путешествием, изучает ее состояние , дает подсказки, а так же поддерживает настроение.

Тот факт, что игрок не является центральный персонажем – это первое «не то, чем кажется», которое удалось заложить.

Так же тему джема подкрепляет чайка по имени Джонатан, которая является другом ГГ, но на самом деле... это бот с искусственным интеллектом, который собирает данные о путешествии и передает их игроку.

Да и сам океан ни разу не то, чем кажется на первый взгляд. Где ж вы видели на нашей планете такие кисельные берега? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Все секреты не буду выдавать, пусть останется капелька интриги для тех, кто захочет попробовать вживую. Кстати о нем.

Билд игры

Внутри версия для Windows и MacOS. Требования минимальные, идет даже на старом ноуте 2012 года с интегрированной видеокартой.

Благодарю тех, кто давал обратную связь, а администрацию DTF за возможность попробовать себя. И удачи всем, кто участвовал в джеме!

Отдельно хочу поблагодарить команду, которая сделала это демо:

Александра Волкова – ключевой арт

Валентин Шакун – программирование

Андрей Бабиченко, Влад Левандовский и Шани – сюжет и идеи

Александр, Алексей, Матеуш – по мелочи.

С некоторыми из них я познакомился во время джема и только ради этого стоило вписывать в такую авантюру.

Everything is connected.
{ "author_name": "DD Rey Del", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","ito"], "comments": 23, "likes": 36, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 57722, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 07 Jul 2019 23:57:37 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
23 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

Я не наезда ради, а правда интересно.

Вы же понимаете, что живые люди не говорят так, как на скриншоте?.. Что такие диалоги сильно бросаются в глаза в VN?.. И все равно выбрали этот промо-скриншот.

Ответить
4

Это первая фраза из демо, не выбирал специальный промо-диалог) Не скажу, что вижу в этом диалоге какой-то ужас, но раз тебя зацепило, то значит все не очень хорошо :( Спасибо за мнение.

Ответить
1

"Проснулся, соня! Вылезай из постели - на небе ни облачка. Давай, вставай, в такой день даже волны шепчут "Джонатаааааан! Окунись в наааас!"

У меня на руках нет профиля персонажа, любимых слов и выражений, особенностей языка - всей той бодяги, что нужна для разумного диалога. Так что пальцем в небо предлагаю более живой, как мне кажется, вариант.

Просто для ВН диалоги - это ведь главное.

Ответить
4

Боюсь, что ваш вариант ещё более неестественный, чем исходный)
С другой стороны, я могу представить персонажа, для которого такая речь была бы естественна. Как вы верно заметили, нужен контекст.

Ответить
0

Ваша правда, да.
Но я не очень представляю живого человека без сложного проклятия на нем, с такой речью. Но, быть может, меня подводит фантазия. :))

Ответить
0

Какое слово выбивается?

Ответить
1

Например, тавтология с "сегодня")

Ответить
0

Всмысле, слово повторяется - в этом проблема?

Ответить
3

Это не очень приятно читается, когда в первых же предложениях повторяются одни и те же слова. Я просто указала к уже существующей проблеме.
Скорее всего автор того комментария имел ввиду, что персонаж говорит слишком... ммм... шаблонно-роботично? Без вхарактерности. От игры про море и пиратство с приключениями ожидаешь большего озорства и характера, а получаешь нечто вроде бульварного романа про любовь с голыми мужиками на обложке, с шаблонными фразочками, кочующими из раза в раз. Хочется больше... заигрывания там, где основной упор на сюжет.

Ответить
0

Мда, классика. На самом видном месте пропустить такое %) Спасибо за пояснение.

Ответить
0

У чайки случайно фамилия не Ливингстоун? ;D
А вообще, местами выглядит круто (послений скрин), а местами - как дешёвая браузерка, или даже реклама мобильной игры (ну эти, с Султаном бесконечные). Особенно первый скрин - не пойму, что именно там не так, скорее всего, всё сразу, и цветовая гамма интерфейса, и его оформление.

Ответить
6

Увы, ассоцияция слишком сильна))

Ответить
8

Как вариант, могу посоветовать попробовать как минимум сейчас уйти в минимализм в интерфейсе - без всяких этих стилизаций под свитки и прочих закорючек.
Ну, что-то такое, очень быстро накидал. Но, думаю, идея моя понятна. Мне лично кажется, что так аккуратнее выглядит.

Ответить
1

Фамилии нет, но имя это появилось именно в таком контексте. По интерфейсу все плохо, споров нет. Он если приглядеться криво вырезан из другой игры. И в целом, нет единства и какой-то концепции.

Это одна из вещей, которую пофиксим в первую очередь.

Ответить
2

Ынтерфейс ужасен примерно во всем, даже не хочется смотреть.

Ответить
2

Шрифт обязательно замените. Times New Roman (это ведь он?) отдаёт дешевизной или ленивой локализацией.

Ответить
1

Да, конечно. На проработку интерфейса не хватило времени(

Ответить
1

Да это выбор без альтернативы. Самое интригующее здесь - это чайка
https://leonardo.osnova.io/cf3b3a1f-9228-b938-db1a-8504085ca787/-/scale_crop/700x393/center/-/format/webp/

Ответить
0

Посмотрел на шкот стакселя, привязанный к мачте, и грустно заорал.

Ответить
0

Борис, если шаришь в парусных лодках, то буду обратиться потом за консультацией)

Ответить
1

Ну вы просто на картинку любой яхты посмотрите :) и подумайте, как должен быть повернут парус, чтобы он работал

Ответить
0

Там же волны шумят по-особенному... Чего ж парусу отставать в необычности?

Ответить
0

Да, в кораблях я разбираюсь примерно так же, как в высокой моде, так что косяк был неизбежен на стадии скетчей концепта)

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
{"hash":"b159cbb2","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}