{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Alexander Petrov

Seeing Red: гнев и другие стадии потери

Все-таки успел закончить до дедлайна. Из TODO осталась только графика, но буду считать, что это была stretch goal. Главное - получилась законченная игра с сюжетом, UX (в частности, мышовым управлением и сохранением), несколькими концовками и всем прочим полагающимся.

Теперь это выглядит как-то так.

Поиграть можно тут. Лучше это сделать до того, как читать дальше, так как там сплошной спойлер.

Введение

Началось все с небольшого прототипа стелс-хоррора, в котором несколько перетасованы роли - игрок не спасается от внешней опасности, а спасает окружающих от себя. Основной проблемой этого подхода было что в итоге получилось почти то же самое что в "неперетасовнном" варианте - герой все так же ховается по углам, просто процедура "провала хования" немного по другому обставлена.

Дифференцировался я от "обычного хоррорстелса" двумя путями - гейплейным и сюжетным.

Со стороны геймплея: более осмысленное поведение "монстров". Они ведут себя более "человечно" - боятся, убегают, зовут подмогу, могут иметь разные роли и вести себя в соответствии с ними.

Со стороны сюжета: появление наличия сюжета. Истории, которая будет раскрыта в игре, и благодаря которой игрок быть может сможет сочувствовать герою и его возможным жертвам. Написание такого сюжета вылилось в мини-исследование на тему гнева, его причинам и его последствиям.

Объект исследования

Отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие - это широко известные этапы "приятия неизбежного". Обычно применяется в отношении смертельной болезни, но это может быть реакцией на любую потерю - от расставания с любимым человеком до опоздания на автобус.

Кроме того, они как правило проявляются не строго последовательно, а накладываются друг на друга, или человек может метаться от одной реакции к другой. Например, депрессия может превратиться в гнев, когда появляется объект, на который его можно выплеснуть.

Этот процесс я и положил в основу своего, как его называют, нарратива - в меру моих скромных способностей и ограниченных ресурсов.

Что в итоге получилось

Игра начинается в "её" избушке посреди леса. Как отмечает герой, "её" самой в избушке нет. Кроме того, всё почему-то залито кровью, но герой на это внимания не обращает - "отрицание".

Он отправляется гулять по лесу, надеясь что встретит её там, или она будет дома, когда он вернется. И собирает её любимые цветы, чтобы подарить при встрече. Это "торг".

В лесу кишат "чудовища", которые героя почему-то сильно злят. Настолько сильно, что он может сорваться и растерзать их без участия игрока. Это "гнев".

При этом он настолько подавлен что искажается его восприятие реальности. Он не видит цветов кроме черного белого и красного. И с отвращением относится ко всему, кроме того, что связано с "ней" - цветов и письма. Это "депрессия".

Ах да, при этом он читает письмо "ею" написанное. Письмо дает некоторое понимание реальной предыстории и обстоятельств, контрастируя с той искаженной картиной, которую мы видим через призму восприятия несколько двинутого от горя героя.

После сбора цветов (пяти достаточно, но можно собрать все шесть) герой возвращается в избушку и игра заканчивается одной из четырех концовок.

Концовки

Концовки определяют, какая из стадий потери оказалась доминирующей для героя к этому моменту. Выбор происходит по двум параметрам - оптимист/реалист и пацифист/убийца.

"Оптимизм" определяется количеством собранных цветов. При сборе шести герой комментирует, что четное число цветов символизирует смерть. Это дает "реалистичную" концовку.

"Пацифизм" требует убить как можно меньше народу. Чем больше убито - тем меньше шанс его получить.

Оптимист-убийца приводит к "Отрицанию". Герою видится "она". Она говорит, что собранные им цветы могут "вылечить людей от зла" и просит посадить их вокруг деревни.

Оптимист-пацифист дает "Торговлю". Герой понимает, что "она" умерла, но мысленно говорит с ней о том, что остается от людей после смерти и как можно компенсировать потерю.

Пессимист-убийца - это "Гнев". Герой рассуждает о том, что иногда облегчить боль можно только выплеснув её на окружающих.

Пессимист-пацифист - "Депрессия/Принятие". Самый "вменяемый" вариант, и объясняет смысл первой концовки. Как оказалось, эти цветы вызывают смертельную болезнь, которую "она" изучала.

Ну и пятая, "секретная" концовка получается несколько иначе. Дело в том, что встречные "монстры", если они достаточно напуганы героем, сбегают с карты. При этом они поднимают уровень "паники". При достаточном уровне паники и количестве убийств на карту приходят "стражники", которые героя могут действительно убить. Исход боя зависит от уровня ярости героя - низкого либо высокого в зависимости от типа стражника.

Но, если уровень паники достаточно высок, но при этом никто не убит, то приходит разобраться староста деревни и объяснят, что собственно произошло на самом деле.

Итого

Получилось... Что получилось. Мне кажется, хотя бы раз пройти интересно. А с мышиным управлением - и не напряжно. На призовые места особо не надеюсь, а вот чего действительно хотелось бы получить - так это фидбек. Что вышло, где ошибки, что можно было сделать лучше, чего делать не надо было вообще.

Код игры тут

В частности, посмотреть весь текст, включая письмо и концовки, можно тут

0
5 комментариев
Популярные
По порядку
DELETED

Круто и, если не читать пост, то реально удивляет.
Только почему всё на английском?
P.S. дтф своим рефералом ломает ссылку.

Ответить
1
Развернуть ветку
Alexander Petrov

Большое спасибо, научил игру не падать от левых параметров и предупредил о спойлерах.
На английском, потому что хочу еще на всякие англоязычные площадки запостить. Типа реддиту по рогаликам. И по гневу:)

Ответить
0
Развернуть ветку
mosejchuk

Интересно, действительно игра является не тем, чем кажется на первый взгляд.
Хорошей опцией было бы наличие русского языка.

Ответить
1
Развернуть ветку
Alexander Petrov

Добавлю в ближайшее время, благо текста немного. Единственное, не совсем понятно, как перевести название. Видимо, придется отказаться от каламбура с переносным и буквальным смыслом "Seeing Red" и придумать что-то другое.

Ответить
0
Развернуть ветку
mosejchuk

Название переводить не обязательно, это же не продукт для PS Store

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null