Seeing Red: гнев и другие стадии потери
Все-таки успел закончить до дедлайна. Из TODO осталась только графика, но буду считать, что это была stretch goal. Главное - получилась законченная игра с сюжетом, UX (в частности, мышовым управлением и сохранением), несколькими концовками и всем прочим полагающимся.
Поиграть можно тут. Лучше это сделать до того, как читать дальше, так как там сплошной спойлер.
Введение
Началось все с небольшого прототипа стелс-хоррора, в котором несколько перетасованы роли - игрок не спасается от внешней опасности, а спасает окружающих от себя. Основной проблемой этого подхода было что в итоге получилось почти то же самое что в "неперетасовнном" варианте - герой все так же ховается по углам, просто процедура "провала хования" немного по другому обставлена.
Дифференцировался я от "обычного хоррорстелса" двумя путями - гейплейным и сюжетным.
Со стороны геймплея: более осмысленное поведение "монстров". Они ведут себя более "человечно" - боятся, убегают, зовут подмогу, могут иметь разные роли и вести себя в соответствии с ними.
Со стороны сюжета: появление наличия сюжета. Истории, которая будет раскрыта в игре, и благодаря которой игрок быть может сможет сочувствовать герою и его возможным жертвам. Написание такого сюжета вылилось в мини-исследование на тему гнева, его причинам и его последствиям.
Объект исследования
Отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие - это широко известные этапы "приятия неизбежного". Обычно применяется в отношении смертельной болезни, но это может быть реакцией на любую потерю - от расставания с любимым человеком до опоздания на автобус.
Кроме того, они как правило проявляются не строго последовательно, а накладываются друг на друга, или человек может метаться от одной реакции к другой. Например, депрессия может превратиться в гнев, когда появляется объект, на который его можно выплеснуть.
Этот процесс я и положил в основу своего, как его называют, нарратива - в меру моих скромных способностей и ограниченных ресурсов.
Что в итоге получилось
Игра начинается в "её" избушке посреди леса. Как отмечает герой, "её" самой в избушке нет. Кроме того, всё почему-то залито кровью, но герой на это внимания не обращает - "отрицание".
Он отправляется гулять по лесу, надеясь что встретит её там, или она будет дома, когда он вернется. И собирает её любимые цветы, чтобы подарить при встрече. Это "торг".
В лесу кишат "чудовища", которые героя почему-то сильно злят. Настолько сильно, что он может сорваться и растерзать их без участия игрока. Это "гнев".
При этом он настолько подавлен что искажается его восприятие реальности. Он не видит цветов кроме черного белого и красного. И с отвращением относится ко всему, кроме того, что связано с "ней" - цветов и письма. Это "депрессия".
Ах да, при этом он читает письмо "ею" написанное. Письмо дает некоторое понимание реальной предыстории и обстоятельств, контрастируя с той искаженной картиной, которую мы видим через призму восприятия несколько двинутого от горя героя.
После сбора цветов (пяти достаточно, но можно собрать все шесть) герой возвращается в избушку и игра заканчивается одной из четырех концовок.
Концовки
Концовки определяют, какая из стадий потери оказалась доминирующей для героя к этому моменту. Выбор происходит по двум параметрам - оптимист/реалист и пацифист/убийца.
"Оптимизм" определяется количеством собранных цветов. При сборе шести герой комментирует, что четное число цветов символизирует смерть. Это дает "реалистичную" концовку.
"Пацифизм" требует убить как можно меньше народу. Чем больше убито - тем меньше шанс его получить.
Оптимист-убийца приводит к "Отрицанию". Герою видится "она". Она говорит, что собранные им цветы могут "вылечить людей от зла" и просит посадить их вокруг деревни.
Оптимист-пацифист дает "Торговлю". Герой понимает, что "она" умерла, но мысленно говорит с ней о том, что остается от людей после смерти и как можно компенсировать потерю.
Пессимист-убийца - это "Гнев". Герой рассуждает о том, что иногда облегчить боль можно только выплеснув её на окружающих.
Пессимист-пацифист - "Депрессия/Принятие". Самый "вменяемый" вариант, и объясняет смысл первой концовки. Как оказалось, эти цветы вызывают смертельную болезнь, которую "она" изучала.
Ну и пятая, "секретная" концовка получается несколько иначе. Дело в том, что встречные "монстры", если они достаточно напуганы героем, сбегают с карты. При этом они поднимают уровень "паники". При достаточном уровне паники и количестве убийств на карту приходят "стражники", которые героя могут действительно убить. Исход боя зависит от уровня ярости героя - низкого либо высокого в зависимости от типа стражника.
Но, если уровень паники достаточно высок, но при этом никто не убит, то приходит разобраться староста деревни и объяснят, что собственно произошло на самом деле.
Итого
Получилось... Что получилось. Мне кажется, хотя бы раз пройти интересно. А с мышиным управлением - и не напряжно. На призовые места особо не надеюсь, а вот чего действительно хотелось бы получить - так это фидбек. Что вышло, где ошибки, что можно было сделать лучше, чего делать не надо было вообще.
Код игры тут
В частности, посмотреть весь текст, включая письмо и концовки, можно тут