{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Alexander Petrov

Seeing Red: гнев и другие стадии потери

Все-таки успел закончить до дедлайна. Из TODO осталась только графика, но буду считать, что это была stretch goal. Главное - получилась законченная игра с сюжетом, UX (в частности, мышовым управлением и сохранением), несколькими концовками и всем прочим полагающимся.

Теперь это выглядит как-то так.

Поиграть можно тут. Лучше это сделать до того, как читать дальше, так как там сплошной спойлер.

Введение

Началось все с небольшого прототипа стелс-хоррора, в котором несколько перетасованы роли - игрок не спасается от внешней опасности, а спасает окружающих от себя. Основной проблемой этого подхода было что в итоге получилось почти то же самое что в "неперетасовнном" варианте - герой все так же ховается по углам, просто процедура "провала хования" немного по другому обставлена.

Дифференцировался я от "обычного хоррорстелса" двумя путями - гейплейным и сюжетным.

Со стороны геймплея: более осмысленное поведение "монстров". Они ведут себя более "человечно" - боятся, убегают, зовут подмогу, могут иметь разные роли и вести себя в соответствии с ними.

Со стороны сюжета: появление наличия сюжета. Истории, которая будет раскрыта в игре, и благодаря которой игрок быть может сможет сочувствовать герою и его возможным жертвам. Написание такого сюжета вылилось в мини-исследование на тему гнева, его причинам и его последствиям.

Объект исследования

Отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие - это широко известные этапы "приятия неизбежного". Обычно применяется в отношении смертельной болезни, но это может быть реакцией на любую потерю - от расставания с любимым человеком до опоздания на автобус.

Кроме того, они как правило проявляются не строго последовательно, а накладываются друг на друга, или человек может метаться от одной реакции к другой. Например, депрессия может превратиться в гнев, когда появляется объект, на который его можно выплеснуть.

Этот процесс я и положил в основу своего, как его называют, нарратива - в меру моих скромных способностей и ограниченных ресурсов.

Что в итоге получилось

Игра начинается в "её" избушке посреди леса. Как отмечает герой, "её" самой в избушке нет. Кроме того, всё почему-то залито кровью, но герой на это внимания не обращает - "отрицание".

Он отправляется гулять по лесу, надеясь что встретит её там, или она будет дома, когда он вернется. И собирает её любимые цветы, чтобы подарить при встрече. Это "торг".

В лесу кишат "чудовища", которые героя почему-то сильно злят. Настолько сильно, что он может сорваться и растерзать их без участия игрока. Это "гнев".

При этом он настолько подавлен что искажается его восприятие реальности. Он не видит цветов кроме черного белого и красного. И с отвращением относится ко всему, кроме того, что связано с "ней" - цветов и письма. Это "депрессия".

Ах да, при этом он читает письмо "ею" написанное. Письмо дает некоторое понимание реальной предыстории и обстоятельств, контрастируя с той искаженной картиной, которую мы видим через призму восприятия несколько двинутого от горя героя.

После сбора цветов (пяти достаточно, но можно собрать все шесть) герой возвращается в избушку и игра заканчивается одной из четырех концовок.

Концовки

Концовки определяют, какая из стадий потери оказалась доминирующей для героя к этому моменту. Выбор происходит по двум параметрам - оптимист/реалист и пацифист/убийца.

"Оптимизм" определяется количеством собранных цветов. При сборе шести герой комментирует, что четное число цветов символизирует смерть. Это дает "реалистичную" концовку.

"Пацифизм" требует убить как можно меньше народу. Чем больше убито - тем меньше шанс его получить.

Оптимист-убийца приводит к "Отрицанию". Герою видится "она". Она говорит, что собранные им цветы могут "вылечить людей от зла" и просит посадить их вокруг деревни.

Оптимист-пацифист дает "Торговлю". Герой понимает, что "она" умерла, но мысленно говорит с ней о том, что остается от людей после смерти и как можно компенсировать потерю.

Пессимист-убийца - это "Гнев". Герой рассуждает о том, что иногда облегчить боль можно только выплеснув её на окружающих.

Пессимист-пацифист - "Депрессия/Принятие". Самый "вменяемый" вариант, и объясняет смысл первой концовки. Как оказалось, эти цветы вызывают смертельную болезнь, которую "она" изучала.

Ну и пятая, "секретная" концовка получается несколько иначе. Дело в том, что встречные "монстры", если они достаточно напуганы героем, сбегают с карты. При этом они поднимают уровень "паники". При достаточном уровне паники и количестве убийств на карту приходят "стражники", которые героя могут действительно убить. Исход боя зависит от уровня ярости героя - низкого либо высокого в зависимости от типа стражника.

Но, если уровень паники достаточно высок, но при этом никто не убит, то приходит разобраться староста деревни и объяснят, что собственно произошло на самом деле.

Итого

Получилось... Что получилось. Мне кажется, хотя бы раз пройти интересно. А с мышиным управлением - и не напряжно. На призовые места особо не надеюсь, а вот чего действительно хотелось бы получить - так это фидбек. Что вышло, где ошибки, что можно было сделать лучше, чего делать не надо было вообще.

Код игры тут

В частности, посмотреть весь текст, включая письмо и концовки, можно тут

0
5 комментариев
No More Natum

Круто и, если не читать пост, то реально удивляет.
Только почему всё на английском?
P.S. дтф своим рефералом ломает ссылку.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Petrov
Автор

Большое спасибо, научил игру не падать от левых параметров и предупредил о спойлерах.
На английском, потому что хочу еще на всякие англоязычные площадки запостить. Типа реддиту по рогаликам. И по гневу:)

Ответить
Развернуть ветку
mosejchuk

Интересно, действительно игра является не тем, чем кажется на первый взгляд.
Хорошей опцией было бы наличие русского языка.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Petrov
Автор

Добавлю в ближайшее время, благо текста немного. Единственное, не совсем понятно, как перевести название. Видимо, придется отказаться от каламбура с переносным и буквальным смыслом "Seeing Red" и придумать что-то другое.

Ответить
Развернуть ветку
mosejchuk

Название переводить не обязательно, это же не продукт для PS Store

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null