{"id":3921,"url":"\/distributions\/3921\/click?bit=1&hash=4ea27f23915f5da5d7c048a57ca492c64dc1b201f16f4d70fe34adaf6b556e5f","title":"\u041c\u044b \u043f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u0438\u043b\u0438 \u0440\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c, \u043a\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u0438\u0435 \u00ab\u043a\u0440\u0435\u0430\u0442\u043e\u0440\u00bb \u0438 \u00ab\u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u043a\u0442\u00bb","buttonText":"\u0421\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c ","imageUuid":"d859b94f-79b5-5ba0-ac5d-e836f96ff0c0","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Denis Volkov

Cat Stories: New Year (PC, Mobile)

Привет, DTF. Изначально планировал делать пост про основную игру, которая все еще находится в разработке, но все так завертелось, что первым выходит пост об вышедшей, прямо под новый год, игре. Которая разрабатывалась фактически 1.5 месяца и одновременно вышла на трех платформах. Но обо всем по порядку.

О чем игра?

Небольшая интерактивная игра в жанре поиска предметов про кота, который все проспал и теперь должен в кратчайшие сроки подготовиться в Новому году, пока хозяина нет дома.

Интро

А теперь подробнее

Грубо говоря это линейная интерактивная история, где игрок в некоторые моменты находит нужные предметы для кота, после которого происходит продвижение истории: кот прыгнул и «сделал» какао. Все это разбавлено мини играми. Всего их 3:

  • Ловим предметы
  • Типичный match3
  • Найди пары
Пример мини игры про поиск пар

В игре 4 локации-комнаты. Игрок поочередно продвигается по ним, пока не сделает все задания. Изначально планировался план квартиры с возможностью переключаться между «открытыми» комнатами, но от этой идеи отказались.

Пример локации Кухня

Помимо поиска предметов и мини игр, есть множество отсылок в комнатах на разные фильмы, игры и аниме. Если на них нажать, то произойдет некая анимация и игрок получит дополнительные очки. Например, можно узнать куда игрока определит распределяющая шляпа из Гарри Поттера.

Шкафы и ящики (почти все) можно открыть

Время прохождения варьируется, но в среднем 15-20 минут. Можно дольше, если втыкать в сами локации. Они довольно подробно прорисованы.

Мини игры были задуманы как средство удлинить игру и собственно добавить вариативность в игровой процесс. Их технически, конечно, можно было сделать и получше, но время сильно поджимало.

Чтобы окончательно понять весь игровой процесс, можно посмотреть трейлер с геймплеем.

Ролик для стора, поэтому качество «такое»

Мини предыстория

Глобально это коллаборация между мной и замечательной художницей murka. Я как-то наткнулся на ее арты в твитере, что-то заказал у нее, а потом увидел ролик «игры» про кота. Это была анимация, стилизованная под игру. Не могу сейчас найти сам ролик, так что увы, просто представьте. Понравился арт и решил написать и спросить про вариант какого-нибудь сотрудничества.

Круто же!

Я продолжал делать свой основной проект, поэтому вариантов было немного: что-то маленькое параллельно и быстро, либо что-то «большое», но в более медленном темпе. Пока обсудили, пока свои дела в итоге к какой-то концепции пришли в середине октября (короткая игра про кота под новый год), а непосредственно работа закипела в ноябре.

Разработка

До ноября я занимался по факту RnD. В начальной концепции было два интерфейса: вертикальный для телефонов и горизонтальный для ПК и планшетов. Комнаты можно было приближать, чтоб было проще искать предметы. Как и основная игра, эту тоже решил делать на Defold. Собственно процентов 25-30% кода я взял из основной игры. Управления меню, контроллер аудио и что-то еще по мелочи. Сразу отвечая на вопрос «Почему не на Unity», то все просто: мне он не нравится)

Один из первых прототипов, когда можно было двигать камеру и музыкой из Overcooked 2

Имелся четкий дедлайн: +- 25 декабря. Был набросан план, когда и что должно быть готово. Естественно, все сроки сдвигались. На мне была вся игровая часть + размещения в сторах. Одной из опций было сделать одну html5 версию под все платформы, тем самым не создавая нативные приложения, но от этой идеи отказались. Потому что как в последствие показало время, требовалось больше оптимизаций ресурсов для html5 версии. Да и хотелось провести полный цикл выпуска игр в обоих магазинах.

По техническим и тестовым причинам отказались от нескольких интерфейсов и приближения камеры, оставив только один горизонтальный интерфейс с фиксированным зумом комнаты. С одной стороны это дало унифицированность, с другой на не 16:9 экранах, часть изображения пустовало. Да, немного некрасиво, но сроки горели.

Из-за уникальностей анимаций кота в разных комнатах не удалось добиться «быстрого» добавления комнат. Большая часть комнаты вручную заскриптована. Общими является только интерфейсная часть и все что связано с выбором предметов, их проверкой и отображением в меню.

Также наполнения комнат не равномерно: можно заметить как в первых двух комнатах, много предметов для поиска. В последних двух их гораздо меньше. У нас было несколько созвонов, когда мы оценивали прогресс и смотрели что успеем, вносили правки итд. В этих двух комнатах очень много порезали, например, гирлянда в 3 комнате должна была быть анимированной и менять режимы по нажатию на выключатель, но не успели…

Были и геймплейные ошибки, например, слишком мелкие предметы, которые на ПК еще были ок, то вот на телефонах было сложно. Часть заменили на предметы побольше, а некоторые убрали совсем.

Или обучение пользователя. К сожалению, этим моментом мы тоже занялись довольно поздно, поэтому в версии 1.0 мы использовали анимированный палец, чтобы показать что можно нажать вот на объект. Но это не считывалось, потому что слева кот в пузыре показывал «тип» предметов, например, посуда или тыква. А в правом меню были сами предметы, которые нужно найти и там же отследить прогресс. Поэтому добавили пузырь с обучением, но даже это не спасло от того, что мой папа не смог понять что нужно найти. Пробуем в дальнейших патчах улучшить.

Игра собиралась буквально в последним момент. Основная часть графики для главного меню пришла буквально в 10 числах декабря. Проблемой было еще то, что у всех кто был в команде были и основные проекты, которым приходилось уделять время. Мой сон тогда сказал мне большой привет.

Ух

Релиз

Еще я не брал в расчет рождество католическое. О его существовании я знал и частично мы в него тоже целились, т.е. основные праздники у них как раз тогда, а не на новый год. Проблема оказалось в другом: команда ревью App Store уходила в отпуск с 23 декабря по 27. Соответственно, ничего нельзя было отправить на проверку. И не было ясно, будут ли они проверять то что отправят 22 числа, 23 числа. Спойлер — не будут.

Целью номер 1 стало отправить на ревью игру как можно раньше в App Store. Это был мой первый релиз там, так что про скорость проверки я мог знать только из отзывов других разработчиков. На деле ревью заняло ровно сутки. Прошли с первого раза и мы немного выдохнули. Было 20 декабря и так как Google Play ничего не писал, то у них никаких отпусков не было. Занялись версией под android, параллельно тестируя версию для iOS.

Проблема с android была в том, что у меня не было реального устройства для тестирования. Да и у знакомых тоже. Был только старый родительский планшет, который даже тестовую сборку не запустил. Так что все тесты шли на симуляторе, что было риском. Протестировав все, я день спустя отправил билд на проверку гуглу и сразу же занялся версией 1.1 с исправлением багов и баланса. Как раз в ней поправили предметы, добавили расширенный туториал, сделали подсветку мест, которые можно открыть и нужно для текущего поиска. Провели работу над ошибками.

Обучающий палец и подсветка вещей, которые можно открыть.

Билды свежие готовы, но версия 1.0 все еще не проверена в Google Play. А пора уже тестировать версию для Windows. Залили билды в сторы и отравили на проверку. Было 21 декабря, а релиз намечен на 24 число. В итоге Google сразу проверил версию 1.1 ночью с 22 на 23, а Apple не успел и ушел в отпуск.

И тут стал вопрос, что делать. Ждать 27-28 и выпускать все разом или выпустить 24 не «дав» ссылку на App Store. Решили выпускать без iOS версии, но дали сутки «надежды», вдруг Apple проверит 23-24 числа ночью. Но нет, в итоге релизнулись 25 декабря, прям в разгар католического рождества.

В целом из любой проблемы извлекали пользу: нет сразу iOS версии? Ну ок, будет дополнительный повод сделать пост об игре, что мол вышла iOS версия.

Также логичный совет не делать релиз одновременно на нескольких платформах, если ограничены во времени: )

Монетизация

Из-за небольшой продолжительности, было решено выпускать игру бесплатно и даже без рекламы. Про рекламу, конечно спорно, но эстетически без нее лучше и новый год еще. Да и внедрять за день до ревью в сторе, тоже не лучшая идея. Опять же учитывая что это первый проект. Хотели сделать кнопку, которая перекинет на сайт, где можно закинуть донат, но поминуя трабл со сторами, где все деньги должны идти напрямую через них, сделали одну внутреннюю покупку. Т.к. она не может убрать рекламу(ведь ее нет), использовали дополнительный арт в качестве подарка за такую поддержку.

Идеально было бы сделать несколько кнопок с разными суммами, но успели сделать только одну. На itch.io можно было донатить любую сумму, также в постах с игрой тоже оставляли ссылку на донаты. Ну и глобальной цели заработать не было, так что много и не ожидали в финансовом плане.

Маркетинг

Если смотреть глобального, то его не было. Использовали только свои ресурсы и аудиторию. Трафик шел через художницу (прилично людей в твиттере и вк), я же использовал форум движка, сам itch.io, ну и вот до dtf добрался). Про игру не рассказывали заранее, потому что это был как бы сюрприз под новый год + это все можно было «легко» свернуть и никто бы не заметил.

Команда

Над игрой работали 4 человека:

  1. Я — занимался всей разработкой, подготовкой билдов к релизу, основным тестированием
  2. Художница: Murka — весь арт, оформление сторов, дополнительное тестирование, руководитель проекта
  3. Музыка и звуки: Enacre — музыка и звуки. Но тут тупо времени не хватило для дополнительных треков и звуков, что очень жалко.
  4. Сценарий: Ирина Курская

Итоги

Это был очень интересный и полезный опыт. С одной стороны я стал чуть лучше понимать движок на котором работаю. Часть наработок перенесу теперь уже в основной проект)

Отдохнул от него же, перестав принимать основные креативные решения и переключившись на более предметный уровень — нужно сделать эту штуку. Ок, сделаю.

Поработал в команде на «энтузиазме». Я обычно плачу фрилансерам за арт, но когда они не горят проектом это все равно не то. Да, мы немного подгорели за этот активный месяц разработки, но пользы и радости от всего гораздо больше.

В игру поиграло (начиная с релиза 25 декабря по 30 декабря) 282 человека:

  • PC — 106
  • Google Play — 91
  • App Store — 85

Что глобально мало, но все равно радует.

И самое главное — доказал себе, что могу довести до конца игру и выпустить ее.

Что дальше

Я возвращаюсь к основному проекту (после отдыха морального и физического). Также есть вариант доделать html5 версию, которая была оставлена за день до релиза, потому что она падала в одном месте. Скоро выйдет, скорее всего, последний патч, в котором я наоптимизировал ресурсы игры, скинув 40мб. Планируется расширить туториал и немного изменить главное меню, потому что не все замечают что на кубок и кота можно нажать :)

Возможно, будет новый проект с этой же командой, но там будет уже другой формат, да и в целом все другое.

Поиграть

Игра доступна на Windows и Linux(Beta) на itch.io.

Для iOS доступна в App Store.

Для Android доступна в Google Play.

Можете поддержать нас на dtf, через встроенные покупки в мобильных версиях, на itch или закинув донат.

Спасибо что дочитали эту, немного хаотичную, статью. Пойду доделывать последний патч.

Всех с Наступающим, хорошего настроения и отличных праздников.

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Alexey Gulev

Очень милый арт!

Ответить
Развернуть ветку
Cordireality

Очень нравится такой стиль, и респект за отсутствие мешающей рекламы. Все мы знаем, что заработок нужен, но ей богу, в подобных играх реклама просто ломает любое удовольствие и портит Арт. Донат, покупка предметов (с оговорками) - хороший вариант. А за хорошую игру, конечно, не жалко и вовсе единожды заплатить. Удачи! Себе только что поставил, поиграю. Думаю, было бы круто, если бы у неё была стоимость около одного никого не принуждающего доллара и чтобы она вошла в топ. :)

Ответить
Развернуть ветку
Окончательный самолет

Очень ламповая игра, молодцы, ребята!

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Абрамов

Прикольно, попробую отдать ребёнку :)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Volkov
Автор

Сами на детях не тестировали, но думаю все будет нормально)

Ответить
Развернуть ветку
Котэич

Круто, так держать!

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav N

Выглядит празднично, уютно, симпатично, нужно попробовать поиграть. Удачи с доработками, с наступающим! 

Ответить
Развернуть ветку
Tramp Coder

Спасибо за историю. Удачи вам в нелёгком игровом труде

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 8 комментариев
null