Ashen Knights. Быстрые факты об игре и разработке: без воды и ереси

Доброго времени суток, это наш 1 дневник, и мы тут НЕ БУДЕМ лить воду, пытаться продать проект, рассказывать другие штуки, которые вы читали сотни раз в других дневниках. Только факты, интересные детали и кадры разработки.

Ashen Knights. Быстрые факты об игре и разработке: без воды и ереси

Факт №1 - "В ваших жанрах черт ногу сломит"

Наш проект планировался в жанре "слешер", что четко давало представление о механиках игры. Однако, будучи в поисках интересных статей про данный жанр (нельзя сделать хорошо то, в чем ты не разбираешься), я нашел прекрасную статью "17 слешеров, в которые стоит поиграть", где в комментариях прекрасный BOLT разъяснял, почему жанра слешер в играх не существует. Но сотни пользователей в Стиме тем не менее ставят тег "слешер" к Darksiders: Genesis. В итоге вместо того, чтобы разбираться в каком жанре игра, мы лучше будем делать игру, ориентируясь на референсы и игры, а не на то, как их разделяют.

Наши главные референсы: Darksiders genesis + Bloodborne.

Ashen Knights. Быстрые факты об игре и разработке: без воды и ереси

Факт №2 - "Учиться на гиперказуалках"

Мы делаем изометрическую игру в рамках жанра top-down hack and slash action role-playing game.
Очень важно давать игроку как можно больше импакта и удовольствия от простых действий. Чтобы каждый бой казался ему аттракционом счастья и крови.
А где еще важно, чтобы простые механики приносили тонны удовольствия? Правильно, ГиперКазуалки. Шейки, читаемость эффектов, понимание того, как простые механики работают и заставляют получать удовольствие в короткие сроки - вот оно! Каждый бой, каждый удар должны оставаться на кончиках ваших пальцев. Game juice - наше все.
В связи с данной концепцией мы решили, что нужно идти к нашим истокам. В чертогах разума оставался концепт, который в свое время вызывал бурю эмоций и красок - DOOM. То, как ты бегал, стрелял дробовиком в лицо врага, и тот разлетался на кусочки, ммм, ляпота, так вот. Мы внесли систему расчленений в нашу игру, и теперь каждый моб с определенной вероятностью и силой удара может обронить свою руку, ногу или голову.

Ashen Knights. Быстрые факты об игре и разработке: без воды и ереси

Факт №3 - "Лучше выкинуть немного денег, чем сделать бесполезную игру"

Изначально планировался соулс-лайк, однако на внутренних/закрытых тестах стало ясно, что получается не очень интересно, и мы не сможем оправдать собственные хотелки и желания. Затем мы стали замечать, что, когда подкручиваешь стамину и дамаг, люди куда больше кайфуют от игры, им нравится месить и прожимать кнопки, нежели когда на "сюрьезных щах" задвигают им про темный мир и сложную боевку. Мы смогли понять, что не сможем, и перешагнули немного в другую стезю, в которой у нас, явно, больше успеха. Чтобы убедиться, что это не ошибка выжившего, а понимание определенных принципов и детская любовь к богу войны и подобным играм, мы сделали альтернативный билд, в котором сконцентрировались на боевой системе и...получилось!

Факт №4 - "Изи ту лерн, изи ту пьяный мастер"

Будем откровенны: мы инди, у нас не так много денег, у нас нет отдельных аниматоров, которые могут клепать необходимое (всякие атаки в прыжке, подкаты и так далее), не осилим мы и красивые QTE. И в таких сжатых рамках мы придумали свою боевую механику.
Задачи системы:

  • Выжимаем максимум из того, что у нас есть.
  • Случайное нажатие кнопок может привести к интересным ситуациям и анимациям.
  • Каждый подпивасник и трухардкоргеймер ДОЛЖНЫ КАЙФОВАТЬ.
Ashen Knights. Быстрые факты об игре и разработке: без воды и ереси

Выше вы видите систему, в которой каждое последовательное нажатие кнопок в итоге приводит к чему-то интересному. Да, анимаций не так много под конкретное вооружение (мы искали во всех стоках и купили в UE4 Store чуть ли не каждый ассет), однако у нас получается что-то веселое. Тут можно получить комментарий в стиле "ха, делают игру в дорогом жанре, и нет денег на анимации" ИЛИ "с такими комбинациями через 30 минут уже будет скучно, т.к. слишком просто и однообразно"). Тут вступает в силу вторая механика - скилы.

Факт №5 "Зачем делать что-то, если оно выполняет только одну функцию?"

Когда мы придумывали скилы, главной задачей было "сделать так, чтобы ее можно было использовать в разных ситуациях". Никаких х2 урона, никакого скилшота, который ваншотит. Используй необходимый скил в любой ситуации, в которой ТЫ посчитаешь нужным, тем самым создавая разнообразие игровых ситуаций.
К примеру, есть способность, которая замедляет время. Как минимум, уже есть 4 функционала:

  • Остановить время, чтобы всех убить
  • Остановить время, чтобы убежать
  • Использовать данную способность совместно с другой, где ты сможешь наносить много урона, даже без использования меча
  • Для решения головоломок

Факт №6 " Корованы казнить нельзя помиловать"

Нельзя сделать игру мечты с 1, а то и 10 раза. С каждым новым проектом ты и твоя команда становитесь умнее и умнее. Также есть уникальная черта индюков - слишком большие амбиции и нет понимания, как и куда идти. Поэтому говорят, что прежде чем идти в соло/инди разработку, посиди на работе, прочувствуй кухню, пойми пайплайны, наберись опыта за счет чужих денег - все правда.
Также у меня есть свой "Крестный отец". Будучи юнцом, я написал великолепному Maxim Fomichev - продюсер всея в Пиксонике, который в трудное для меня время дал совет на всю жизнь.

Ashen Knights. Быстрые факты об игре и разработке: без воды и ереси

Не то чтобы мы с ним общались, просто обменивались сообщениями и я задавал вопросы. Было очень страшно, однако перед первым сообщением я подумал про себя "лучше быть обсмеянным, но попытаться, чем жалеть, что даже не попытался".
Даже данный проект всего лишь очередной шаг к той игре, которую мы хотим и будем делать спустя кучу проектов.

Факт №7 " По зову сердца, а не уведомление"

Если просто создать группу и кидать туда всякие мемсы, скетчи и арты - аудитория моментально не набежит. Каждый новый пользователь в группе - дается с боем.
Начальный PR это очень тяжело и дизморально. "Почему они не ставят лайки?ЭТОЖЕШЕДЕВР!". Нужно работать с аудиторией, понимать, что ей хочется увидеть, что ей не сдались ваши сопли, им нужны КАДРЫ!!! ГЕЙМПЛЕЙ!!! И красивые рыженькие тяночки!!! ↓

Эвелин - Наша героиня!
Эвелин - Наша героиня!

Факт №8 "Игры - это про бизнес"

Как бы я ни считал, что игры это искусство и творчество, людям нужно кушать, нужны компы, нужно оплачивать интернет в конце концов. Тут и вступает ужасный и прекрасный BIZDEV/бизнес, и вы, чтобы хоть чуточку выжить, начинаете, как ошалелые, искать аутсорс заказы, чтобы побаловать себя говяжьим дошираком. Ну или найти инвестора/издателя, однако и тут очень много подводных камней. Совсем скоро мы начнем им рассылать питчи и документы, чтобы получить фидбек и уже решать, что будем делать дальше.

Концепты локации "Рыжий лес" - полного странностей и циклов
Концепты локации "Рыжий лес" - полного странностей и циклов

Факт №9 "Мы до сих пор не рассказали про игру"

"Берем диабло и бладборн, ускоряем геймплей, добавляем расчлененку, даем игроку полное управление над персонажем и прекрасную рыжую девушку - коктейль готов". Если без шуток, то об игре мы расскажем в следующем посте.

Итоги

На этом интересные детали и факты из нашей жизни подходят к концу, и было бы прекрасно, если в комментариях вы бы ответили, как вам подобный формат, возможно, лучше вести классический девник. (Не ради активности, ради годного контента, который мы с вами ежедневно просматриваем).
P.S. Собственно, вот и все, как я и обещал, не ради рекламы сделан данный пост, тут не будет ссылок на наши социальные сети, и прошу не вбивайте в гугле название Ashen Knights: Foreshadow, вы - молодые шутливые, вам все легко. Это не то. Это не God of war и даже не Darksiders. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте пост и поставьте плюсик. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.

44
15 комментариев