{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Олег Чимде

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя Статьи редакции

Выбирайте мудро.

С 5 мая по 7 июля на DTF прошёл первый инди-джем DTF — на тему «игры, которые оказываются не такими, как кажется сначала». Всего в нём приняло участие 39 прототипов. Победитель получит ноутбук MSI P65 Creator, а также всяческую помощь от DTF в разработке и продвижении своей игры (если он решил довести её до релиза).

До финального голосования должно было дойти только три игры — по выбору жюри. Однако в процессе стало ясно: трёх мало, поэтому мы расширили количество финалистов до пяти.

Теперь настал черёд голосования, в котором участвуют уже все пользователи DTF. Оно продлится до 28 июля включительно, а 29-го мы назовём победителя. Просим подойти к выбору ответственно: ниже вас ждёт небольшой рассказ о каждой игре из пяти, но лучше всё-таки скачать билды и попробовать самому, прежде чем отдать свой голос.

Отдельно отметим, что это — прототипы, из которых авторам ещё предстоит сделать полноценные игры. Жюри оценивало в первую очередь идею и потенциал.

Кто присутствовал в жюри

  • Редакция DTF — шесть человек, авторы и редакторы.
  • Александра «Альфина» Голубева — в прошлом нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge («Мор»).
  • Евгений Кистерёв — основатель и геймдизайнер студии Mandragora (SKYHILL, Freaky Awesome)
  • Артём Нетягин — менеджер проектов в ComonGames (The Uncertain)
  • Алекс Ничипорчик — руководитель издательства tinyBuild.
  • Михаил Кузьмин — директор по маркетингу tinyBuild.

Каждый член жюри выбрал по три игры-фаворита, обосновав своё мнение. Представители tinyBuild оценивали шорт-лист, в который вошло шесть игр, которые мы отобрали в процессе. Остальные судьи играли во всё.

Альфина также подготовила отдельный документ с кратким мнением обо всех работах — чтобы фидбэк мог получить каждый участник.

Все игры с джема можно найти в этой подборке.

Пятёрка финалистов

«Моя испанская оборона»

За основу автор взял самые обычные шахматы, но искусно вывернул концепцию наизнанку. У каждой фигуры есть свой характер и определённые параметры, они могут вступать друг с другом во вражду или, наоборот, влюбляться. Таким образом, противником выступает зачастую не только вражеский король, но и собственные подданные.

Оригинальные шахматы учат правильно оценивать своего противника и свои возможности, чтобы постепенно выводить фигуры оппонента из игры. «Моя испанская оборона» берёт это правило и переворачивает — здесь обе стороны сами отлично справляются с уменьшением численности своих войск. Вся эта система — изящный и очень интересный пример того, как можно взять привычную вещь (вроде классических правил шахмат), добавить на неё надстройку из дополнительных механик и получить уникальную игру.

Однако не совсем понятно, как всё это балансировать — автору, вероятно, придётся тяжко. Зато уже сейчас есть жутко смешное обучение, которое показывает потенциал будущей игры. Мы настоятельно рекомендуем пройти его, если будете качать билд.

Простая и гениальная идея. Это как создать игру про сборку кубика Рубика, где кубик — это планета, а цвета — противоборствующие нации. И твоя задача собрать кубик так, чтобы один из цветов победил.

Мне кажется, у «Моей испанской обороны» огромный потенциал: по настроению больше всего напоминает Reigns, но в перспективе, пожалуй, даже интереснее. Главное, чтобы игра действительно могла генерировать истории.

Олег Чимде
замглавреда DTF

В игре два уровня подставы. Во-первых, ты запускаешь вроде как шахматы, а они оказываются стратегией с кучей параметров. Во-вторых, сама стратегия пока толком не сделана, поэтому функционально в билде только обучение… которое само по себе является чем-то вроде маленькой визуальной новеллы про ДРАМУ в мире шахмат. И одна эта маленькая история затыкает за пояс все остальные игры на джеме.

У автора чарующая харизма. Жду продолжения банкета.

Альфина
нарративный дизайнер

В теории — это отличный «генератор историй». Наделив фигуры характером, автор превратил каждую шахматную партию в этакую «Игру престолов» в миниатюре — с интригами и предательствами. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что занят не борьбой с противником, а решением внутренних проблем, которые растут с каждым ходом как снежный ком.

У «Моей испанской обороны» невероятный потенциал для развития: добавить сюжетную кампанию, случайных событий и перков — и истории из неё точно будут рассказывать в кругу друзей.

Андрей Верещагин
Gamedev-редактор DTF

Foldorial

Игра про бумажный мир, в котором начали появляться дыры. Если картонный человечек остаётся с прорехой до конца дня — он исчезает. И игроку нужно спасти как можно больше жителей этой странной инсталляции.

В первую очередь, хочется похвалить Foldоrial за уникальную идею. Своим построением геймплея игра чем-то напоминает «Мор»: нужно бродить по городу, общаться с жителями и решать их судьбу. Дыры можно латать декорациями мира, если те совпадают по трём цветам с персонажем. «Раненный» фермер нарисован зелёным, белым и жёлтым? Значит, нужно искать дерево, ящик, куст или другую вещь, у которой в палитре такие же три основных цвета. На это уходит достаточно много времени, которого у вас обычно нет — успеть залатать всех безболезненным путём очень тяжело.

Есть другой способ — чинить дыры с помощью других персонажей. Такой ход требует совпадения всего по одному цвету из трёх, однако условное убийство не сойдёт вам с рук. Дело в том, что у всех жителей есть связи друг с другом: родственные, романтические, дружеские. Как только близкий человек пострадал — персонаж начинает беспокоиться. И в порыве паники вполне может убить кого-то другого в попытках спасти дорогую его сердцу картонку. Поэтому приходится постоянно общаться с жителями, чтобы знать — по кому может ударить смерть того или иного бумажного человечка.

Ого, да это же «Мор» для детей! Люди, связи между ними, «болезнь», могут умереть, таймпрессинг.

Понравился визуальный стиль. Складывать заплатки довольно сложно — деление мышкой часто ведёт себя непредсказуемо, но в целом, со временем привыкнуть можно.

Михаил Кузьмин
директор по маркетингу tinyBuild

Разработчики невероятно удачно совместили 3D-графику с плоскими, в прямом смысле «картонными» моделями предметов и персонажей. Обычное перемещение по локации приносит огромное эстетическое наслаждение — причём скриншоты этого совершенно не передают.

Сама идея с «эпидемией» дырок, охватившей бумажный город, и герое, который должен зашивать его жителей, кажется многообещающей — если немного её доработать, в будущем из игры вполне может получиться этакий пасторальный «"Мор" на минималках».

Артемий Леонов
обозреватель DTF

На первый взгляд яркая, добрая, сказочная игра про жителей бумажного городка с каждым днём становится всё мрачнее и напряжённее. Добрые фермеры, поэты и ремесленники спустя всего пару дней становятся бандой озлобленных зверей, запертых в тонущей корзине. И не потому, что они плохие люди — на ужасные поступки их толкает обычный и вполне понятный страх за близких.

Помимо всего прочего у игры отличный, оригинальный визуальный стиль и интересный выбор перспективы: 2D-объекты перемещаются в объёмном пространстве, создавая эффект простенького картонного мультика. Получилось довольно необычно и ярко.

Даниил Кортез
автор DTF

Jacub Zatorski, Ph.D

Чтобы оценить этот проект, нам пришлось приложить усилия и потратить достаточно много времени: всё же способность осматривать комнату из одной точки сложно назвать увлекательным геймплеем. Главный герой может лишь смотреть, взаимодействуя таким образом с окружением.

Но чем больше смотришь, тем больше мелких деталей находишь. Разбросанные намёки со временем собираются в некую цельную картину. Но потом ты вдруг находишь мини-игру, которая добавляет новых вопросов. Словом, это игра-загадка.

Со временем начинаешь замечать определённый прогресс: в комнате появляются новые элементы, а ты достигаешь всё больших успехов в прохождении мини-игры. Проект постепенно, слой за слоем, раскрывает свои секреты и всё больше подталкивает к тому, чтобы ты разгадал все тайны.

На каждом шагу у меня было ощущение, что я вовлечён в эксперимент, в котором я должен вслепую нажать на все рычаги, а затем постараться уловить взаимосвязь происходящих действий.

Я чувствовал, что не я играю, а со мной играют, и единственное что мне остаётся — стараться собрать повествование воедино. Это удивительный опыт, который я советую попробовать и остальным. Главное проявить усидчивость и терпение.

Владимир Семыкин
Gamedev-обозреватель DTF

Эта игра смогла успешно реализовать штуку, которую многие инди-разработчики пытаются делать, но как-то редко оно работает: взаимодействие посредством того, что ты просто смотришь на объект. Телевизор с мыслями героя весьма надрывен, а геймплей отлично передаёт тему (наш герой, как видим, парализован). Только и остаётся ему, что смотреть цветные сны — а тут как раз тема джема используется. Используется дважды, ведь на всё остальное герой кидает взгляд.

И ещё Jacub Zatorski, Ph.D подарила мне пару очень приятных минут, когда я разгадывала, что же в этой игре надо делать (и разгадала).

Альфина
нарративный дизайнер

Редко игры с джемов выдают такую реакцию — любопытство и огромный знак вопроса. Такого рода игры мы и ищем на издательство — игры, которые могут заинтересовать массу людей, и спровоцировать дискуссию и коллективное решение пазла.

Другой вопрос в том, как это сделать в полный продакшн — чтобы игра вытянула свой потенциал.

Алекс Ничипорчик
руководитель издательства tinyBuild

Seeing Red

Вряд ли в Seeing Red есть явная главная черта, которая выделяет игру на фоне остальных. Если рассмотреть все аспекты в отдельности, то ни один из них нельзя назвать выдающимся. Визуальный стиль крайне простой, звука вообще нет, из-за геймплея с исследованием леса и попытками не столкнуться с монстрами можно заскучать, а повествование строится с помощью одного из самых избитых способов — через письма.

Но в совокупности все эти элементы работают изумительно — автору удалось создать атмосферу таинственного и опасного места, в котором игрок должен приспосабливаться к различным особенностям ради выживания. Монстры имеют разные свойства и ведут себя по-разному, поэтому во время прохождения всегда важно следить за состоянием героя. Учитывая, что игровая локация устроена сложно и запутанно, пользователь всегда может попробовать разные варианты достижения своей цели.

Все эти аспекты отлично дополняют друг друга и вместе создают увлекательную систему, которая не отпустит внимание, пока игрок не доберётся до одной из концовок.

Даже визуальный ряд не смог отбить мой интерес — эта простота в совокупности с повествовательными вставками наоборот пробудили во мне воображение, которое старалось дорисовать в голове всё происходящее. В итоге я получил увлекательное путешествие в таинственном лесу. И я очень надеюсь, что в дальнейшем смогу посетить и другие локации этого жестокого мира.

Владимир Семыкин
Gamedev-обозреватель DTF

Мне понравилось. Помимо описания, данного разработчиком, много чего добавить не могу — даже критиковать негде. Люблю, когда для достижения цели используется минимально необходимый набор.

Михаил Кузьмин
директор по маркетингу tinyBuild

Этакий «хоррор наоборот», когда страшны не монстры, а ты сам. Сначала я хотел предложить автору в дальнейшем поменять визуальный стиль, сделав его более понятным, но передумал.

Именно в таком виде игра цепляет больше всего. Когда ты не знаешь, как выглядит главный герой и враги. Тут хочется процитировать Винсента из Silent Hill 3: «Они что, кажутся тебе... монстрами?».

Олег Чимде
замглавреда DTF

«Битва за любовь»

Очень необычный симулятор свиданий, в котором конечная цель — не секс или долгосрочные отношения, но мордобой. Сперва игроку нужно выбрать партнёра, а затем, в приватной беседе, произвести на него впечатление, выбирая предмет разговора и высказывая своё мнение о нём. Если удастся найти пять точек соприкосновения, то действие игры переносится на поле боя.

«Битва за любовь» соответствует теме джема сразу на двух уровнях. Во-первых, сами свидания здесь «не то, чем кажутся». Если копать вглубь, то можно рассматривать игру как этакую метафору человеческих отношений: мол, сначала мы влюблены и пытаемся впечатлить друг друга, а через какое-то время уже готовы убить.

Во-вторых, визуальный стиль «Битвы за любовь» — это тоже своего рода сюрприз. Автору удалось найти удачное сочетание между пиксель-артом и коллажами. Игра выглядит по-хорошему необычно и самобытно.

Прототип отлично передаёт идею автора: «Битва за любовь», пожалуй, одна из немногих игр, за объяснением концепции которой мне не пришлось лезть в описание на сайте. Я понял всё по демонстрации и, несмотря на сырость и недочёты, она мне понравилась.

Я бы очень хотел увидеть «Битву за любовь» в качестве полноценной игры с каким-нибудь убойным стилем — ярким пиксель-артом или ручной рисовкой. А может быть неоновое 3D в духе Furi.

Даниил Кортез
автор DTF

Симулятор свиданий, в котором награда за взаимопонимание — битва с боссом, у которого смешной нос. В принципе, как-то так человеческие отношения и работают, да.

У игры отличная целостная концепция и интересный стиль, теперь бы как-то доработать основной геймплей (пока свидания состоят из случайного тыканья, где при этом можно бесконечно абьюзить одну и ту же опцию) — и будет интересно.

Альфина
нарративный дизайнер

Остроумный симулятор свиданий для тех, кто не любит симуляторы свиданий. За короткий этап «общения» можно составить мнение о собеседнике, придумать для себя мотивацию сражаться с ним: «Ах, ты теннис не любишь? Ну, теперь-то у меня есть повод избить тебя».

У игры также есть огромный потенциал — можно сделать этапы общения долгими и утомительными, чтобы сражения воспринимались как награда, а можно увязать их с битвами, чтобы в зависимости от ответов игрок получал разные бонусы (или штрафы) на поле боя.

Андрей Верещагин
Gamedev-редактор DTF

Голосование

Какая из этих пяти игр должна победить?
«Моя испанская оборона»
Foldorial
Jacub Zatorski, Ph.D
Seeing Red
«Битва за любовь»
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Прототипы, которые также отметили жюри

Cura

Любопытная концепция — этакий tower defence наоборот, в котором противника порой стоит специально пропустить, чтобы он прокачался получше. Над игрой, конечно, предстоит работать ещё долго, но я бы посоветовал поменять визуальный стиль (придумать бы какую-то стилизацию) и добавить юмора. Я вижу здесь потенциально успешный проект, особенно если он выйдет в мобайле.

Олег Чимде
замглавреда DTF

Ricoshot

Ricoshot — отличный пример первой игры. У неё есть небольшая идея и скромная концепция, которую автор постарался реализовать максимально хорошо. Если другие прототипы дают примерно понять, как могла бы выглядеть полноценная игра, то Ricoshot уже выглядит, как первые уровни хорошей мелкокалиберной аркады.

Самое главное достоинство игры на мой взгляд — чёткий, выдержанный стиль из трёх цветов: синего, белого и красного. Ricoshot минималистична, однако все её визуальные элементы находятся на своих местах и работают. Добавить или убавить что-то одно — и картинка перестанет работать.

Геймплей хорош, но сказать что-то кроме этого вряд ли получится: это тот же Pong, но с различными новыми фишками, главная из которых — рикошет снарядов. В некоторых уровнях нельзя поразить врага снарядом напрямую, поэтому приходится полагаться на отскоки от стен и краёв экрана. К слову, если снаряд прилетит к вам обратно — вы восполните свой ограниченный боезапас. Удобно.

Даниил Кортез
автор DTF

House of Light

Понравилась сразу же и не отпускала до тех пор, пока я не понял, что сейчас зависну в ней и не будет времени на остальные проекты. Сразу видно, что автор знает что он делает.

Автор использовал выделенное ему время очень грамотно. Посмотрите, как при помощи очень простых средств он смог выстроить повествование. Тут и катсцены, и плавный ввод игрока в историю и механики игры. Если это правда было сделано за месяц с нуля, то снимаю шляпу перед разработчиком. Сюжет игры очень простой, но логичный и понятный. Мотивация тоже присутствует. Это один из немногих проектов на конкурсе, который на самом деле готов стать продуктом в будущем.

Из минусов хотел бы отметить недочеты в левелдизайне, хотя допускаю, что времени у автора просто не хватало на проработку. Такие вещи легко найдутся, если ты в живую (или на стримах) посмотришь, как играют в твою демку совершенно посторонние люди.

Отличная работа. Не бросай проект!

Евгений Кистерёв
основатель и геймдизайнер студии Mandragora

[D]etails

Одна из немногих игр, без натяжки соответствующая теме джема. Начинается как скучноватая викторина. Первые изменения даже не особо стрёмные, просто заставляют приподнять бровь — и появляются как раз тогда, когда начинаешь скучать и думать, что это просто обучающая игра. А потом внезапно осознаёшь, про что тебе задают вопросы…

Альфина
нарративный дизайнер

Far links

Прямая противоположность «Моей испанской обороны»: она уже выглядит как полноценный продукт, но теме джема соответствует только с очень большой натяжкой.

Помимо этого огромного недостатка придраться в Far Links буквально не к чему. Уже сейчас, на стадии прототипа, это одна из самых интересно выглядящих игр в жанре «обучение программированию». А потенциально из этого может получиться ещё и масштабный конструктор.

Артемий Леонов
обозреватель DTF

«Луч-9»

Прохождение демки у меня заняло намного больше времени, чем любой другой проект с конкурса. Дело в том, что я тестировал игры с разрешением в 5к на домашнем аймаке. Конечно же настройки графики и оптимизация — последнее, о чём мог подумать разработчик. Поэтому я со скоростью в 5 fps долго-долго ехал на машинке и ждал сообщений по радио, рассматривая красивенькие лесные пейзажи. А потом выставил разрешение hd и бегал по заброшенной базе, уткнувшись в пол (так рендерится меньше, и я смог передвигаться с нормальной скоростью).

И вот знаете. Несмотря на это, на то что половина освещения явно не рендерилось на моем компе (из-за чего я не смог завершить демку и поработать с найденным компьютером), проект мне всё равно очень понравился. Мне было интересно, а что же тут произошло, приятно было читать записку от руки на русском языке, подбирать пароль от кодового замка.

Это было очень спокойное исследование безусловно глубоко русского, в хорошем смысле, проекта. С удовольствием бы поиграл в полную версию часа на 2-4. Надеюсь авторы не остановятся и доведут проект до релиза.

Евгений Кистерёв
основатель и геймдизайнер студии Mandragora

Charge Zero

Очень прикольный, стильный и минималистичный проект. Я не люблю хардкордные и бесконечные игры без внятных целей и этапов, но сделано тут всё очень качественно.

Эта игра показывает, что имея хорошее чувство стиля, можно сделать что-то крутое даже при минимальных трудозатратах.

Артём Нетягин
ComonGames
Запись стрима с некоторыми играми джема

Спасибо всем участникам инди-джема — он у нас первый, но явно не последний. Будем ждать результаты открытого голосования и уже совсем скоро подведём итоги.

0
98 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Выбирайте мудро.

88

Альфина также подготовила отдельный документ с кратким мнением обо всех работах — чтобы фидбэк мог получить каждый участник.

Вот Альфина молодец. А остальные лентяи

30

Альфина безработная просто.

25

уже нет!

20

Почему об этом можно узнать в комментариях на ДТФ, но не в твиттере Альфины?)

2

потому что бумажки ещё не подписаны официально. а другой проект (я тут на все стулья разом решила сесть) вообще под НДА.

5

Осторожнее со стульями.

1

"Вечером стулья - утром деньги. Утром деньги - вечером стулья." ))

0

Список победителей, мягко говоря, удивил. Если некоторые проекты изначально в него просились и даже сомнений не вызывало, что увижу их в списке, то некоторые не то что под сомнением лично у меня были, но вообще не воспринимались как претенденты. Но не буду тут по пальцам перебирать во избежание срача, а то ещё скажут, что у меня горит ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Но приятно было увидеть, что наш прототип кому-то понравился. Спасибо Евгению Кистерёву за тёплые слова. Да, проект был полностью сделан с нуля (анриловский проект сделали через неделю-полторы, вроде, после старта конкурса). Бросать не собираемся, сейчас вовсю идёт переосмысление идей и дальнейшая разработка. Планируем где-то в ноябре релиз, скорее всего :)

26

Мы так или иначе будем стараться следить за всеми играми с джема и поддерживать их. Очень рад слышать, что вы стремитесь к релизу. Надеюсь, так думают и все остальные участники :)

1

Спасибо. Пока мы пересобираем основные механики, чтобы не так скучно было (на стриме было заметно, что заскучали немножко стримеры, да и мы сами отдавали себе отчёт - ходить по "плоскому" уровню и тыкать "Е" не особо весело, хотя у нас и стори-дривен игра, не про механики в целом), переосмысляем левел-дизайн (опять же, как отметил Евгений, он кривоват - это следствие нехватки времени) и динамику игры в целом - не будет больше бесконечного бэктрекинга по пляжу.

Мы пока ни в группе ничего не постим, ни тут, но уже очень и очень хочется поделиться с остальными новыми наработками. Но хочется показать уже что-то более-менее готовое, поэтому сейчас затихли (:

Кстати, если не секрет, ты сам играл в наше творение?

4

Кстати, если не секрет, ты сам играл в наше творение?

Да, конечно, я во всё играл. Впечатления, собственно, как у Евгения и ребят со стрима примерно. То же третье тело искал минут 10 :)

0

Да, с телом там целиком проблема левелдизайна, потому что путь наверх не обозначен вообще никак, и даже прикрыт травой, уже просто не успевали всё на свете допилить, а что-то просто забыли: фиксил я в ночь перед дедлайном только самое критичное)

Рад, что демка в целом произвела положительное впечатление. Подписывайся на наш хештег на DTF >:D

1

Даже как-то трудно выбрать из финалистов, все игры понравились и каждая по разному. Шахматы вызвали неподдельный смех и интерес во что же это выльется, Профессор оставил меня хуессором в непонимании что происходит, Фолдориал оказался сложней и глубже чем кажется, а Битва довольно стильно сделана. Но Seeing Red сработал для меня особенно сильно. Редко встретишь игру, где основной геймплей не просто "не убивай", а "заставь персонажа не убивать", да ещё и осознание этого пришло только после последовательного геноцида всего живого в лесу когда монстры начинали убегать от меня только почуяв.
Из непрошедших и неотмеченных хочется выделить психоделический трип Yuha's Nightmares за психоделичность (и сюда же Transcendence), Fatal Race за попытку в AR и Girls' Deadly School, который хоть и с огромной натяжкой проходит по теме джема, но оказался на редкость аддиктивным что я запускал его больше одного раза.

14

И, справедливости ради, замечу, что Евгений говорит обо мне в единственном числе. И хотя у меня ЧСВ овер 9000, как и положено любому "геймдирехтару", я работал не один. В команде были двое талантливых 3д артиста - Егор и Святослав, а также композитор Дмитрий, без музыки которого игра теряет большую часть атмосферы :) И ещё Даниил, который нам рисовал синематики, без которых история была бы неполная.

8

Ооо! Моя оборона!

7

Солнечный зайчик стеклянного глаза

1
0

Почему написано
выбирайте мудро

но в голосовалке такой игры нет?

5

Там уже выше пошутили на эту тему :D

0

Я видел, и даже лайкнул, но кто ваще читает каменты перед тем как писать свой?)))

0

Участники молодцы. Реально - много интересных оригинальных идей. За парочкой игр буду следить, интересно развитие.

5

Жаль не было стрима со всеми играми так хотелось посмотреть как во все играют. А финалисты - молодцы так держать.

3

Мы посмотрим вторую половину на ещё одном стриме. Контент необычный, нам не хотелось затягивать трансляцию на четыре часа.

5

Спасибо, что поиграли. Теперь, благодаря вам, мы называем нашу игру 'Дом of Light'.

4

Тогда с нетерпением ждем ;-)

0

Был! Я глупый и не подумал его в пост добавить, но теперь добавил, спасибо. Вот запись: https://vk.com/video-22781583_456244547

3

Благодарю. За 2 часа успели все проекты посмотреть или что-то заранее отсеивали?

0

Там всего 14, если не ошибаюсь, игр показали.

1

Да, уже посмотрел. Жаль, что не все - очень интересно смотреть как в твой проект играют незаинтересованные люди. От знакомых все таки адекватный фидбек получить сложно.

0

Для этого можно и нужно давать свой билд вообще левым людям. Искать где угодно)

Но да, когда ты видишь, как играют в твою игру - это совершенно другой уровень)

1

Да, но реакцию легче всего отследить когда человек играет вживую. А исходя из личных наблюдений - лучше всего работает в интернете, когда сам не стоишь и не смотришь человеку через плечо. Игрок тогда чувствует более расслабленным и легче определить на сколько ему нравится ли не нравится проект.
Но вообще - вы правы, наличие теста лучше его отсутствия :-)

2

Ну я в общем-то об этом во втором предложении и сказал. Впервые видел свое творение, в которое играли на стриме х) Смотрится однозначно интересно.
Увидел несколько таких вещей, о которых из обычного текстового фидбека не узнаешь

1

Ни одна игра из тех, за которые я голосовал не попала в финал :) Но я от своих комментариев не отказываюсь! Желаю всем удачи и не бросать разработку!

4

И тут ещё раз, лично, скажу спасибо.
Было приятно услышать фидбек и понять, что кому-то игра понравилась.

1

Меня сильно пугает корреляция между мостом в голосовании и очерёдностью в статье.

4

Ну что, вот и финал джема. Поздравляю победителей! Это было круто! С первого взгляда на Оборону, подумалось, что это если и не победитель, то как минимум один из главных претендентов. Так оно и вышло в итоге. Отдельно хочу отметить 2 игры, которые мне очень зашли - Far links и HouseofLight. Отличные идеи, грамотная реализация и просто видно, что ребята с душой старались. Очень надеюсь на ваши релизы! Удачи!

PS: я не претендовал на призы, но рассчитывал на объективность относительно всех участников. Уважаемая Альфина в своем "отдельном документе" в комментариях к моей игре пишет:

"Кажется, фишка игры в нетривиальном управлении? Играла на ПК, управляла просто с клавиатуры — и, видимо, поэтому не уловила, в чём изюминка игры."

Я правильно понял, что жюри даже не читали пост с релизом игры, где подробно расписаны как сами режимы игры, так и способы их запуска? А в этих самых режимах и заложена изюминка проекта... Мда...

Понятно, что в джеме представлено много интересных проектов, и есть намного более достойные прототипы, чем мой. Тут иллюзий не было. Но я думал, что жюри объективно внимательно отнесутся ко всем участникам, и всем проектам уделят достаточно своего времени. А тут... как то не профессионально, ребята..

3

я читала вот этот пост: https://dtf.ru/indie/57730-fatalrace-demo-release.

сейчас перечитала — по-прежнему вижу там только информацию о том, как включить альтернативное управление. у меня нет веб-камеры, если что. а оценивать то, во что я не смогла поиграть своими руками (лицом), было бы странно. именно поэтому в жюри не один человек, а много!

2

Был билд для телефона с дополненной реальностью, который обязательно нужно было опробовать (чуть ли не главная фишка проекта). В посте была подробная инструкция как это сделать и не заметить ее... Очень странно. И только не говорите, что у вас нет телефона.

1

именно это и скажу: у меня нет смартфона.

и я не написала «проект отстой». я написала «главную фишку проекта у меня нет возможности опробовать». кто заинтересовался — тот пусть это и сделает!

2

У вас кнопочный что ли? Одобряю :D

1

ага, вот такой.

3

Ууу, Альфина ретроград ( ͡° ʖ̯ ͡°)

1

У меня к Альфине только одна претензия - в документе она написала, что вопросов много, а задала лишь один. А я теперь не сплю, мучаюсь сомнениями.
Ну и вообще сразу было видно человека, который некоторое время жил нарративкой - сразу прицепилась к, казалось бы, мелочи, которая мимо меня вообще пролетела. Хотелось бы такого критика иметь по ходу разработки :D

0

про «много вопросов» — это отчасти фигура речи. :)

имела в виду я то, что не все взаимодействия интуитивно понятны. я надыбала из ящиков кучу инструментов, но использовать пришлось вроде бы не все (пардон, если ошибаюсь, пишу по памяти, а играла уже давно). могилы можно выкопать только в конкретной точке — это очень геймично ощущается. рыбу можно ловить только в реке, а в море нельзя. ну и я чуть не свихнулась, пока не нашла в первой сцене дорогу на холм.

если что, я не стала писать всю эту критику, потому что, ну, сырой прототип, я всё понимаю. мне кажется, вам стоит погонять свой билд по плейтестерам, попоказывать разным людям и посмотреть, кто как играет. тогда увидите, на каких моментах часто запинаются.

1

Спасибо за ответочку.
Да, с взаимодействиями всё довольно сложно. Во-первых, делалось всё мной, который анрил для себя открыл (вместе с программированием, предыдущего опыта в нём мало) только в этом году, поэтому пытался сделать, как это будет проще, что, конечно, сказалось на восприятии.

Насчёт плейтестов - годный совет. Мы когда смотрели стрим от ДТФ, уже стало понятно, что с третьим трупом нихрена не понятно людям.

Сейчас переделываем все эти моменты, и будем подавать иначе, увеличив динамику и устранив вот такие "тупняки". В том числе и по поводу инструментов - это скорее был зачин для их дальнейшего использования (то же огниво, бутыль с водой), но это просто не успевали сделать, поэтому местами "скомкали" повествование, отрезав некритичные части.

2

ну я про труп сразу подумала, что третий товарищ, видимо, жив (задача же была не трупы искать, а выживших). и долго тыкалась в кромку леса, куда, как мне думалось, он ушёл :)

0

Да, левелдизайн аховый. Там от сцене к сцене он немного улучшается, потому как под каждую сцену делался немного другой для ускорения разработки. В итоге в первой сцене он страдает больше всего, так как она первой делалась :D
Вообще, подразумевалось что третий труп - и не труп вовсе, но не потому что живой, а потому что его и не было никогда. Но раскрыть эту деталь не успели в демке )

0

Спасибо, кстати.
Было бы интересно послушать фидбек любого вида и уровня по поводу нашего "House of Light". Как впечатления в целом, что понравилось, что нет? Обещаю не агриться на критику и не включать "спервадобейся" :D

0

Обидно,что нет 3д аниме игры про школу
Где она? Она лучше.

3

К сожалению жури не целевая аудитория моей игры.

1

жури

0

От слова жуки)

0

Jacub Zatorski, Ph.D выглядит шикарно. Искусство. Пойду в музей отнесу

3

Надо же, не ожидал, что мой Seeing Red попадет в финалисты. Спасибо!
Действительно, выглядит игра простовато на уровне других финалистов (и не только них). Все-таки, делал быстро и в одно лицо. Наверное, бросил бы, но так привязался к придуманным за день персонажам, что пришлось их "оживить" и довести дело до "минимально возможной", но все же законченной игры.

3

превосходное переосмысление жанра простыми средставми - это просто зашибись.

0

Все финалисты хороши, за 2 месяца проделали колоссальную работу. Лучи добра и терпения всем командам, чтобы прототипы добрались до релизов!

Но Альфина права, ни одна игра не подходит так к джему, как [D]etails – орала в голос с главного твиста, это реально очень круто.

2

Поскольку не уточнено, что "лучи добра" посылаются только топ-5 финалистов, приму и на свой счёт. Спасибо :D

1

Спасибо за тёплые слова о [D]etails :3

1
Виртуальный дым

Комментарий удален по просьбе пользователя

2

это очень древняя тема, сам делаю нечто похожее,

"В 2007 году вышла игра Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, совмещающая в себе элементы головоломки и ролевой игры."

1

Жаль разрабы не довели её до ума толком , когда одна крыса может убить тебя , если ей выпадет цепочка комбо)

0

это черта всех пошаговых варлордов - когда стек гигантов разбивается о скелета. но в паззлах (1,2,галактикс) это не так уж сильно выражено. к тому же игроку с мегакомбо везет не реже.

0

Хмм не знал что в галактикс это получше выглядит.Спасибо попробую тогда его.Просто после первой части играл в некоторое подобие этой игры(Blood Gate) да и те забросили из-за нехватки денег на оплату серверов а жаль.

0

в галактиксе свои проблемы. например необходимость гриндить психоочки, чтобы не заниматься раздражающими, но необходимыми минипаззлами на время.

0

Даа там ещё и порталы , которые чтобы открыть надо проходить на время...

0

а можно зеркало на первые 2 игры? с яндекс диска у меня до половины доходит и загрузка останавливается и в итоге поврежденный архив(я с Украины)

1

всё, спасибо, всё работает)

1

В течение дня дадим ссылку на Foldorial с гугл-диска

0

Тупа контент для стима заехал(нет)

–5

Дилетант

0

Прототипы получше финалистов как по мне

1

В финалистах точно такие же прототипы. Вообще, все, что предоставили на джем - это прототипы, по сути.
О чем именно речь?)

0

Просто жюри выделили 2 группы, в статье написано же - финалисты и прототипы, игры из группы прототипов мне понравились больше

0

Там условно 'прототипы финалистов' и 'прототипы, которые отметили участники жюри'.
Понял, короче)

1

Первая моя игра, в которую Альфина смогла играть! За полгода я, похоже, вырос как десигнер. А вообще, спасибо за тёплые слова. Насчёт эксперимента - догадка близка к истине, но истины не существует. Или существует. Как и разум.

1

Вы забыли картинку вывести в пост, из-за этого я чуть не пропустил эту запись.

1

А я вот не буду голосовать потому что голосовать можно только за одного участника, а у меня глаза разбегаются.

1

Введите правило что архив должен быть в zip, который уже лет 10 как все популярные оси умеют открывать из коробки.

1

А что там с конкурсом API? =/

0

В процессе, готовим пост с результатами

2

Голосую за "испанскую оборону". Отзыв: восторгов по поводу обучения не разделяю, лично я потратил бы в прототипе усилия на подсказки для навыков, умений, других контролов (без подсказок почти невозможно играть). На мой взгляд логичнее было б вложиться в минимальный UX, чтобы поудобнее, попонятнее. Обучение может быть забавным (раз его так хотелось, можно было бы и разрешить выбор фигуры до закрытия сообщения), но поиграть тоже хочется.
Автору успехов!
PS: При этом я уверен, что в действительно играбельное этот проект не превратить. Да и модификации шахмат никому сейчас не нужны, по большому счету (сам я их поклонник). Вот если бы модифицировать не классику, а авточесс, то может быть. Спасибо за удовольствие!

0

Расстраивает, насколько этот джем непопулярен на сайте дтф, совсем мало смотрят на него обычные посетители. Только разработчики друг с другом сетуют.

0

по тегу геймджем стали постить херню типа:

"сегодня я подумал сделать игру. Что посоветуете, стоящая эта идея или нет?"

Естественно все начали отписываться от этого хештега, в том числе и я.

1

по тегу геймджем стали постить херню типа:

"сегодня я подумал сделать игру. Что посоветуете, стоящая эта идея или нет?"

что в этом плохого? если люди не уверены в своих силах и идеях, они ищут поддержки. куда и что им еще писать? да и не так много постов там было, прочитал все.

2
Виртуальный дым

Таки плюсую. Неплохо было бы придерживать для мероприятий два тега: один для общих обсуждений, и другой для непосредственно самого сока темы.

0

У нас тут своя туса :D

1

да какая это туса, туса была на старом дтф...

0

А какая собственно тема джема? Чтобы заменить [D]etails...

0

Тема: «игры, которые оказываются не такими, как кажется сначала»

1

А где Witchcrafty? Ну т.е. ладно, может она не выиграла и не попала в список призёров, но она вообще нигде не упомянута.

https://dtf.ru/indie/57810-witchcrafty-dlya-dtf-dzhema-final

0

Она не вошла в том числе и в лонг-лист, потому, как я понял, что разрабатывали её не под джем. А на основе каких-то более старых наработок, хотя авторы отрицают.

1

Может по механике она и не топчик, но визуальная часть очень хороша.

0

Визуально - не буду спорить, выглядит приятно. Но тут всё-таки была определенная тема и свод правил.

0

Комментарий удален

"Испанская оборона" прям для любителей постмодерна.

0

Мда... никак не могу воспроизвести ошибку со строительством. Все вроде нормально строится...

0

Нифига, пропустил пост, удачи всем финалистам, хотя мне кажется некоторые игры не заслужено не попали в финал)

0
Читать все 98 комментариев
null