Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

29 сентября анонсировали Trigon: Space Story – космическое приключение в жанре roguelike, в котором вам отводится роль капитана космического корабля. В ходе военных действий вы окажетесь вне закона и вам предстоит восстановить свое имя и раскрыть тайну загадочной звезды Тригон. Это дебютный проект студии Sernur.tech, который запланирован к выходу в ранний доступ в 4 февраля 2021 года.

Кирилл Кольцов, основатель Sernur.tech, о том, кто стоит за созданием игры, как устроен геймплей, о нелинейности и сражениях и многом другом.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

Об идее игры и начале разработки

Сколько времени Trigon: Space Story уже в разработке?

На сегодняшний день мы работаем над проектом уже 18 месяцев, но первые 3 были еще до открытия студии. Все началось с желания сделать игру для себя, такой как нам самим бы хотелось. А дальше, я не знаю, какой-то парад планет. Приняли решение открыть свою студию и попробовать. И внезапно все вопросы, которые обычно кажутся долгими и сложными стали решаться сами собой. Нашли консультанта в отрасли, собрали команду опытных ребят, которые загорелись идеей проекта, основали компанию и собрали прототип за 3 месяца.

И что было потом?

С прототипом мы поехали на выставку DevGamm 2019 в Минске с желанием посмотреть на реакцию игроков и коллег. Я готовил себя к тотальному разносу и критике, но вместо этого мы собрали метрики по которым 92% игроков нашего стенда были положительными. Игроки очень быстро считывали референс и приветствовали идею космического путешествия с механиками FTL, с сюжетом и свободным исследованием космоса. Собственно мы обзавелись новыми контактами, расширили команду разработки и приступили к работе.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

О сеттинге и геймплее

В итоге, какой будет эта игра? На что вы делаете упор?

Мы хотим дать игрокам возможность сыграть за капитанов космических кораблей и взглянуть на события игры с разных точек зрения. Я говорю о том, что, когда вы пройдете игру за первого капитана – вам откроется капитан другой расы и вы примите участие в событиях с другой стороны конфликта. У каждого из капитанов своя история, а какой она будет во многом зависит от вашего выбора.

Вам будет доступна галактика, состоящая из 9 секторов в каждом из которых десяток систем, которые вы можете посетить. Вы можете исследовать генерируемую галактику, добывать ресурсы, встречать других капитанов и принимать участие в событиях, которые возникают в разных участках галактики. Но у каждого капитана есть предопределенная глобальная цель, задающая общий тон событий, которые будут генерироваться и встречаться вам на пути.

Каждая партия — это множество решений, которые будет принимать игрок. Вам решать, кого из членов экипажа отправлять на задания, решать внутренние конфликты, как вести себя с другими расами и каким должен быть ваш корабль.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

«Наша цель – выпустить игру, которая станет достойным представителем жанра»

Мы поняли в игре будут RPG элементы, но при этом жанр игры roguelike, какие еще механики есть в игре?

Играя за первого капитана, вы будете находиться в незавидной позиции «вне закона» и скрываться от Венаторов – армии наемников, которая выполняет приказы нового правительства. Соответственно в игре будет уровень разыскиваемости, и количество патрулей Венаторов будет расти в зависимости от ваших действий.

Мы планируем ввести мини-боссов, особых капитанов, которые могут встретиться вам при определенных обстоятельствах, эта часть игры сейчас находится в активной стадии разработки.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

Какое соотношение боёв, исследования и чистого повествования без геймплея?

Trigon: Space Story вы почти всегда в движении, исследуете и открываете новые места, модернизируете корабль, управляете экипажем. Сражения имеют важное значение, как и все остальное. Практически все слои игры требуют микроменеджмента и активной паузы. У каждого юнита есть свои сильные и слабые стороны. Оружие можно комбинировать и получать от умного использования преимущество в бою.

Повествование сводится к диалогам и нарративному сюжету, да и принимать участие в бою или отказаться, тоже зависит от решения капитана. Мы хотим дать ощущение космического приключения – где все может пойти не так, как предполагалось и каждое решение требует взвешенной оценки. Иногда это будет сложный моральный выбор, иногда вопрос выживания. В любом случае главное в этой игре, не корабль, а вы, Капитан.

В игре много локаций, какие референсы вы используете при работе над окружением?

Изначально мы планировали быть научно скрупулезными, но в меру своих возможностей и исходя из художественной ценности допускаем некоторые неточности. Например, нам нужна космическая туманность. Мы изучали какие виды космических туманностей известны науке, брали фотографии и их описания и на основе собранных данных строили свои: темные, диффузные, отражательные и т.д. туманности. Мы также генерируем названия локаций из справочника астрономических имен. Поэтому, с точки зрения науки, иногда возникают парадоксальные комбинации, но достигается общее ощущение научной фантастики.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

В игре мы встретили разные расы. Есть ли какая-то предыстория их создания?

В раннем доступе вы столкнетесь с 4мя расами, но на самом деле мы планируем сделать 7. Я кратко познакомлю вас с некоторыми из них:

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

Ракхи - насекомоподобные существа, изначально обитали на одной планете и были единым разумом. Но после открытия космических перелетов, разлетелись по всей галактике и разбились на самостоятельные кланы.

Ракхи уникальны тем, что могут общаться ментально и передавать не только речь, но и эмоции и ощущение друг друга. Из-за этого большинство Ракхов становится одержимыми войнами и адреналиновыми наркоманами. Ракхи обожают изменять тело имплантами и другими опасными штуками ради получения преимущества в бою.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

Этари - высокие, утонченные. На самом деле, не зря себя такими считают и чувствуют. Самая первая из основных рас, кто начал осваивать космическое пространство. По факту они являются космическими эльфами, которые всех презирают. Культура Этари блещет творческими и технологическими открытиями. И они не стесняются показать всей галактике кто тут самый продвинутый.

Отношения Этари и людей натянутые. Этари до сих пор не видят в них расу, достойную покорять космос (хотя они так обо всех думают, но конкретно высказывают это только людям). В целом, с дипломатической точки зрения, Этари те ещё хитрые манипуляторы.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

Таэртиконы - происхождения этих металлических (пускай и не до конца) мыслителей загадка для других рас. Просто в один момент они пришли откуда-то из далека, и стали полноправными членами межгалактического общества. Внешне Таэртиконы напоминают разного вида геометрические фигуры. Причём чем больше у фигуры углов, тем агрессивней робот.

Сами же Таэртиконы хоть и считаются роботами, но сами они считают себя живыми и тем более не позволяют включать себя после отключения по каким-то причинам. Они верят в то, что если судьба им уготовила выключение, то включаться им не позволено.

Хотя происходит много случаев повторного включения, из-за чего Таэртикон может впасть в депрессию или наоборот, отринуть всю эту религиозно-философскую чепуху и стать опасным обитателем галактики. Самые злые работорговцы и пираты именно из Таэртиконов. Ибо нет ничего более опасней холодного и расчетливого разума, который ушел на путь пиратства.

Они воспроизводят звук из потока голосов, которые записывали ранее. Отвечают и говорят на межгалактическом, хотя между собой общаются передачами данных напрямую.

Таэртиконы расползлись по всей галактике. Их можно встретить почти всегда на какой-либо станции или колонии. Они умелые инженеры и строители, поэтому никто не откажется нанять Таэртикона.

Ролевая часть, диалоги и истории, в конечном итоге все сводится к противостоянию космических кораблей. Что с вооружением, есть ли особенности в вашей игре?

Арсенал, доступный игроку, воистину разнообразен, уже сейчас доступно около 70 видов вооружения. У каждого есть свои плюсы и минусы, и мы побуждаем игроков к поиску удачных комбинаций для разных типов противников. Поэтому у вашего корабля есть склад и возможность хранения орудий и снарядов различных типов. Иногда стоит еще на галактической карте посмотреть чья система на вашем пути и подготовить корабль к бою заранее.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story
Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

Мы заметили, что иногда игрок сталкивается с противником, которому ему нечего противопоставить. Есть какие-то скрытые тактики или что может сделать игрок в такой ситуации?

Что касается боевой схемы, мы изначально вдохновлялись FTL, она показала, каким может быть микроменеджмент корабля с активной паузой. Мы взяли это на вооружение и развили механику, дав игроку больше свободы в действиях, чем просто стрелять по отсекам.

Так, например, Таэртиконы – им не нужен воздух, поэтому они действуют не как все. Их корабли не оборудованы генераторами кислорода, на них не может возникнуть пожара, а в случае если они попадают на корабль землян, они стараются первым делом лишить людей воздуха и оказаться в своей среде. Но с другой стороны – вы можете телепортировать на их корабль кислородный заряд и поджечь этот отсек. С огнем у этих ребят не очень хорошо получается справляться.

И таких комбинаций и решений мы хотим сделать больше, поэтому многие апдейты будут привносить оружие, снаряды, системы и новые расы, которые будут этому способствовать.

Основное оружие и инструмент в руках игрока - это корабль. Сейчас для игрока доступно два, но в меню выбора кораблей их гораздо больше, сколько их и как их можно разблокировать?

Для игрока мы подготовили 7 кораблей. Это корабли разных рас и фракций, часть из них можно открыть по прохождению сюжетной линии капитана, некоторые за определенные действия в игре.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

Вообще корабли - это наша особая любовь. Работу над ними мы начинали с описания лора и особенностей рас и фракций. Ракхи сильно зависимы от технологий Таэртиконов, поэтому их корабли- это, по сути органика, обвешанная металлом и частями других кораблей которые они нашли.

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story

Какие планы у вас после выхода в ранний доступ?

В первую очередь мы будем работать над полировкой и балансом игры. Понимаю, что скорее всего эта работа будет всегда, но сейчас лично мне важно получить правильное ощущение сложности и прогрессии в игре. Мы уже подготовили документацию по новым механикам и аспектам игры, таким как новое поведение ИИ, новый ресурс, уникальные юниты и события.

Но самая главная задача это ко-оп режим. Мы экспериментируем с вариантами его исполнения и это действительно потрясающее ощущение. После выхода в ранний доступ я надеюсь у нас будет возможность обсудить детали напрямую с игроками. Все же сообщество игроков сегодня это лучшее, что может быть у игры и разработчика. Будем рады услышать вас, ваши идеи и предложения.

Звучит амбициозно. Желаю Вам и вашим ребятам удачи.

Спасибо!

Поддержать проект можно добавив нас в свой вишлист здесь.

55 показов
4K4K открытий
11 репост
59 комментариев

в жанре roguelike*грустная музыка*

Ответить

сейчас что ни попадя называют роугами.
Но в принципе кем еще быть духовному наследнику FTL ?

да и не понял из статьи где тут Mass Effect из которого по заголовку черпали вдохновение. Пока это просто FTL в 3D. В любом случае удачи ребятам, и хочется надеяться, что получу от игры хотя бы столько же "интереса" как от последнего любимого (для меня) наследника FTL в виде Crying Suns

Ответить

По сути,в других жанрах всё давно уже за них придумали:

Ответить

Чейта?

Ответить

FTL с графеном!
Дайте Два.

Ответить

+++

Ответить

А кто задавал вопросы? :)

Потому что по авторству и прочему выглядит, будто вы сами, потому:
Звучит амбициозно. Желаю Вам и вашим ребятам удачи.звучит претенциозно

Ответить