Инди
Alexandr Frangov
5268

Через тернии к игре мечты

В закладки
Аудио

Честно говоря, я долго думал как именно написать этот пост. Я очень хочу рассказать о нашем проекте, но если рассказывать только о текущей ситуации или даже осветить период в последние 6 месяцев, то это будет не совсем честно, так как история “Another Way” начинается со слов хорошей сказки “Давным давно”...

Более пяти лет назад мы с моим боевым товарищем решили попробовать себя в игроделе. Как полагается любой команде, которая не имеет никакого опыта кроме десятков тысяч часов проведенных над различными играми и книгами, нам нужна была своя игра мечты. Это обязательно должна была быть РПГ, тренд на “корованы” еще не использовался повсеместно и поэтому мы всего-лишь хотели огромный открытый мир, идеальный AI и еще много много таких же “крутых” штук. Думаю, в этих строках себя узнал практически каждый, кто однажды принял для себя решение ступить этой скользкой, но оттого еще более интересной дорожкой под таинственным названием “Геймдев”.

На тематических игровых форумах нам пытались объяснить, что в нас не хватит мотивации и что на одном энтузиазме просто невозможно далеко “уехать”. Мы не верили и были твердо уверены в успехе авантюры. За первые пол года был написан дизайн-документ и что более интересно создана целая вселенная, со своими существами, народностями, расами, растениями и биомами. Каждое описание отдельной территории сопровождалось описанием праздников, традиций, истории и множества других мелочей. Параллельно мы пытались найти фриланс художников, которые смогли бы предоставить нам материал по имеющемуся описанию.

До этого момента мы не были обременены ни техническими ограничениями движков, ни деталями разработки, мы имели полную творческую свободу, казалось, что Мы Можем Многое. Первая установка игровых движков Unity, UDK, Cryengine 3, после прочтения тонны информации о них, повлияла на наше постепенное приземление. После нескольких итераций было принято решение остаться на Unity, в то время он был наименее требователен к железу и как казалось, имел наименьший порог вхождения. Мы каждый день возвращались к “Википедии” нашей вселенной без названия и добавляли туда что-то новое. Но так как эта история началась со слов “Давным давно”, рано или поздно Иванушка должен встретить Кощея бессмертного. Для нас, роль злой королевы сыграли наши собственные амбиции. С каждым днем изучения движка и освоения всех технических деталей нам приходилось “отметать” различные “фичи” из-за сложности их реализации.

В то время маркетплейс Unity не был столь щедр на предложения, и если написание кода не вызывало особых проблем то с остальным, вроде моделей окружения, органики, главных персонажей был настоящий коллапс. Как минимум, нам нужно было найти отличных 3D моделлеров и аниматоров. Если раньше, в течение месяца, мы могли позволить себе несколько концепт артов при стоимости каждого до $50 то с моделями, в особенности с любой необычной органикой эти цены возрастали в десятки раз, что было нам не по карману… Единственным выходом из данной ситуации виделся поиск энтузиастов, которые готовы вложить свои усилия для реализации чужих идей (что в разрезе времени даже звучит немного странно). На удивление такие люди были найдены довольно быстро, это были или студенты, или люди, которые только начинают свой путь и хотят попрактиковаться. В результате потраченного месяца некоторые из них просто пропадали, другие же делали модель по принципу “я художник, я так вижу” хотя перед ними всегда был утвержденный концепт арт, а третьи наотрез отказывались делать существу 6 ноздрей если им это казалось анатомической аномалией. Но мы нуждались именно в отличных специалистах, мы не были готовы идти на компромисс, “нам нужна идеальная картинка, пусть она не будет дотягивать до недавно вышедших Dragon Age Inquisition, Middle-earth, Far Cry 4, но она должна быть на уровне”.

Активности постепенно угасали, от энтузиастов не осталось ни следа, единственное что нам осталось от этой истории это исходники наброска модели “снежного пса” в ZBrush. Мы все еще заходили в Вики, делали правки в диздоке, но уже понимали, что сейчас мы просто не потянем то, что было задумано. Нам нужно было что-то маленькое, то, с чем мы сможем справиться.

Был проработан еще один концепт на базе нашей вселенной, только теперь под мобильные платформы. На самом раннем этапе, взвесив все за и против мы поняли, что для реализации этой идеи нам понадобится минимум один полный год и некоторое количество денег.. Наступил период принятия, нам казалось что сейчас мы просто не справимся, наверное мы были просто не готовы.

После того как мы открыли для себя мобайл, следующие 3-4 года мы провели именно в нем. ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness - игры, которые были сделаны, выпущены или остались на уровне прототипа, но о которых вы никогда не услышите кроме как из этого рассказа. Для читателя 5 непонятных названий, для нас - несколько лет жизни. За некоторые работы даже стыдно, некоторыми мы гордимся, но так или иначе ни одна из них никогда не планировалась как что-то огромное в самом начале нашего творческого пути.

Этот гоблин немного огорчается, когда читает про мобильную разработку

В этот же период мы постигли дзен в вопросах авторского права на Google Play, сделали пару клонов примитивных игр и продолжали искать себя. Каждые несколько месяцев я возвращался в Вики и давал себе слово что вернусь сюда вновь и однажды мы воплотим эту масштабную задумку.

После того как очередной примитивный мобильный проект не принес ожидаемого “чуть больше чем ничего” мы просто обернулись назад. Прошло чуть больше четырех лет. Мы планировали сделать мобильную игру на базе вселенной за год, а сделали?.. сделали ничего. Безусловно мы набрались опыта, теперь мы знаем гораздо больше чем тогда, в самом начале пути. Многие вещи были переосмыслены и если в детстве каждая минута проведенная в ожидании кажется вечностью, то сейчас даже пол года пролетают как одна минута. Теперь мы были готовы.

За этот период в почти 5 лет многое изменилось. Комьюнити стали гораздо больше, технологии стали интереснее, а Realtime графика уже почти не отличается от реальности. Также выросли и маркетплейсы. Раньше мы не могли найти практически ничего, сейчас практически все есть в изобилии. Мы более трезво оцениваем свои возможности и уже вряд ли будем наступать на те же грабли. В самом начале 2019 года в максимально спокойном режиме мы решили сменить основной инструмент с Unity на Unreal Engine 4. К этому моменту в Unity появилось множество интересных инструментов и еще более интересные обещали появиться в ближайшее время, тогда как в Unreal Engine все это было уже больше нескольких лет назад. Мы стали на шаг ближе к своей мечте.

Май 19 года стал поворотным моментом в судьбе Another Way, паззл выстраивался в цельную картину. В начале года мы начали осваивать UE4, а теперь мы встречаем конкурс от Epic Games, на получение гранта. Следующий месяц работа над прототипом велась с неимоверной скоростью, сейчас это принято называть модным словом “Кранчить”, практически за 4 дня до окончания приема заявок у нас был готов трейлер, получилось что-то вроде анонсирующего тизера, потому что было довольно сложно сделать полноценный сюжетный трейлер в такой период.

Анонсирующий тизер для конкурса

Во время первичного отбора конкурсантов работа не останавливалась ни на один день, безусловно, некоторым аспектам приходится уделять больше времени чем хотелось бы, но главное что мы движемся настолько быстро, насколько еще никогда до этого. За последний месяц для Another Way мы сделали гораздо больше чем за все прошедшие 5 лет со старта идеи. К концу июля мы узнали о том что наша работа попала в шорт лист из 50 претендентов на главный приз. И теперь остается лишь двигаться дальше.

У любой сказки должен быть счастливый конец, если это не сказка об антигероях, надеемся что мы не они, а финал полностью в наших руках.

Если вы хотите узнать больше информации об игре, вы можете перейти по ссылке конкурса, где указана более подробная информация https://unrealcontest.disgustingmen.com/game/126/ также, будем очень рады, если вы присоединитесь к нашей группе Вконтакте https://vk.com/anotherway_game

Я буду рад ответить на любые комментарии и, если публика воспримет этот пост позитивно, обещаю регулярно сообщать о текущем прогрессе игры мечты.

{ "author_name": "Alexandr Frangov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 48, "likes": 111, "favorites": 60, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 61267, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 27 Jul 2019 23:08:48 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
48 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
45

Игра то может быть и норм. Тут играть надо) А трейлер, уж извините - херня. Очень быстро нарезан (херовый монтаж), показаны элементы, которых не надо бы игроку видеть вблизи (лоуполи модели). Музыкальная тема скачет и не сочетается с видеорядом. Озвучка диалога - биг рашн босс) видно что актёру не так много лет и его голос не соответствует старому троллю рассказчику (или кто это)
Ну да и анимация

Эт я только к тому , чтоб вы хороший (возможно) проект не убили на старте плохой "обёрткой!

Ответить
3

Учимся. ) Спасибо за напутствие.

Ответить

Комментарий удален

27

Styx уже не тот.

Ответить
1

Почему-то до этого комментария я ни разу не провел такой параллели, как прочел, прямо порвало ))

Ответить
9

Слава Котобогу, что это не очередная пиксельная фигня, а вполне нормальный проект. Так держать, разработчики.

Ответить
6

ТРЫдЭ то фигней быть не может знамо дело! :3

Ответить
0

Чем тебе не нравится пиксельная графика? 🤔

Ответить
3

Я так и не понял про что игра и чем придется заниматься. Бродить по лесам и стрелять оленей? Возвращать трон? Работать на гоблина убийцей тролей?

Ответить
19

upd. Перешел по ссылке
Another way - Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy.

Серьезно? Дэвиду Кейджу понадобилось 5 игр и 20 лет, чтобы немножко приблизится к чему-то похожему, Obsidian не может сделать нормальной нелинейности за то же время, а вас только двое и опыта, как я понял в подобных играх нет... Что вы имеете в виду под нелинейностью и фразой "Любой выбор имеет значение"?

Извините за скепсис, мне известны примеры хороших игр, сделанных малыми командами или вовсе в одиночку, но там не ставились настолько сумасшедшие цели и даже в этом случае срок разработки был не меньше десятка лет.

Ответить
2

Извините за скепсис, мне известны примеры хороших игр, сделанных малыми командами или вовсе в одиночку, но там не ставились настолько сумасшедшие цели и даже в этом случае срок разработки был не меньше десятка лет.

Я думаю если делать что-то на уровне FTL, то может и получится.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Я ни слова не сказал про автогенерацию. Но если уже на то пошло, то конкретно с этим лучше у Darkes Dungeon. И ее, я думаю, вполне по силам сделать небольшой команде в 5-8 человек.

Ответить
6

сейчас это принято называть модным словом “Кранчить”

это у вас модно, потому что недавно начали. Так-то тыщу лет уже так говорят.

PS: по-моему стало чересчур много этих постов от лиц с меткой "не имеет никакого опыта" (идите да получите опыт, зачем это всё время писать?). В данном случае хорошо, что получилось пройти реальный опыт на мобилках. Он и поможет, вероятно. Всем удач!

PPS: трейлер игру не показывает, правильно говорят. Никакой изюминки или авторского почерка не заметно, всё обычное и на игру непохожее.

Ответить

Партийный ключ

5

Аж йокнуло когда увидел свой старый ник) Ну чтож, название для игры - лучше не придумаешь да и проект с амбициями вполне, удачи в любом случае)

Ответить

Ориентированный Орзэмэс

3

"тренд на “корованы” еще не использовался повсеместно и поэтому мы всего-лишь хотели огромный открытый мир" я разочарую, но этому мему уже 18 лет. Да, и он использовался повсеместно.

https://web.archive.org/web/20010531011312/www.mistgames.ru/team/any.shtml

Ответить
2

Аж собственную игру захотелось сделать.

Ответить
2

давай ога :<

Ответить
1

через 5 лет запилите постик здесь )

Ответить
0

Уже делаю) Но до этого поста начал делать.
Пост об игре будет когда будет что показать.

Ответить
2

Вам бы попробовать получить грант у Epic games, и вопрос - где вы аниматора нашли?

Ответить
1

Грант от Epic это запасной вариант в случае если на этом конкурсе у нас все-таки ничего не выйдет. Аниматора не нашли, к счастью маркетплейс и несколько сторонних площадок предлагают огромные наборы Mocup анимаций. А для специфических анимаций в ближайшем будущем мы планируем прикупить себе вот этот девайс - https://neuronmocap.com/content/product/32-neuron-edition-v2

Ответить
0

Надеюсь, вы понимаете, что без аниматора все равно никуда? У этих дешевых костюмов записанную анимацию надо очень сильно чистить.

Ответить
0

Да, мы все понимаем. Ну и работаем мы вдвоем не потому что большие молодцы, если (когда) у нас будет возможность обеспечить штатного аниматора мы будем только рады.

Ответить
0

Да и с дорогими (и даже ОЧЕНЬ дорогими) та же беда, руками чистить в любом случае придётся. Просто raw анимацию снятую дорогим mocap'ом надо именно чистить, а снятую дешёвым, чуть ли не переделывать (у меня был случай, когда пришлось править каждый кадр и каждую кость, уж лучше бы руками сделал бы).

Ответить
0

К слову, VR-системы записывают чище, чем Perception Neuron. Но нужны хорошие крепления.

Ответить
0

Я с VR-системами не работал, я работал с анимацией снятой 3lateral и Vicon (с последним, правда, давным давно, лет 8 назад), и ещё какими-то нонеймами чьи имена я уже и не вспомню. Я даже работал с анимацией снятой kinect'ом (вот где был ужас!).

Ответить
0

Ну, Vicon и другие оптические системы дают хорошее качество. Я с такими не работал. А так, Kinect << Perception Nauron < Vive < ...

Ответить

Живой Гоша

System1
0

Некоторые анимации точно в шопе видел прямо один в один так что думаю все или большинство оттуда

Upd
Ну за меня уже ответили)

Ответить
1

Это новый Скайрим?)

Ответить
0

Даже интересно стало, чем это похоже на скайрим? )
Обычно встречаются несколько мнений на это счет. Несколько коллег на работе обсуждали. Один говорил что похоже на ведьмака, другой говорил что на скайрим, третий на Deer Hunter, каждый из них провел в озвученной им игре минимум 200 часов )

Ответить
9

-Горы есть.
-Леса есть.
-Олени есть.
-Луки есть.
-Тролли есть.

Это Скайрим.

Ответить
5

Мужицкие напевы добавим чуть позже*

Ответить
0

Ну, озвучка первых же строк напомнила ведьмака, а дальше- решетки в темнице и все остальное- скурим)

Ответить
2

Берите в качестве примера Mount&Blade и Battle Brothers. Я к тому, что маленьким командам иногда удается сделать интересные песочницы, но вот сюжетная игра вам точно не по силам.

Ответить
2

Понмю в 2008 году когда интересовался работой в геймдеве, все команды, которые искали людей, начинали с того, что у них "графоний будет круче, чем в Обливионе". Ну серьезно, у вас есть команда из 50+ человек для работы с UE4 и ГРАФОНИЕМ? Есть люди и инструментарий для создания нормальной анимации? Ну серьезно, как без этого получится интерактивный фильм? Максимум что на УЕ4 можно сделать силами инди-команды - это что-то типа Dear Esther в фэнтези сеттинге (дарю идею), да и то если найдете крутого композитора и художника, а не просто замиксуете музыку из Ведьмаков и видеоряд из ВК.

Ответить
1

Приверженность идее это прекрасно. Но, судя по описанию, не лишним будет иметь ввиду что со временем захочется перенести всё на другой движок, так как этот, в процессе долгостроя, жутко устареет.

Ответить
0

Unreal Engine устареет?)

Ответить
0

Такие проекты очень легко могут делаться лет 10+
Живи мы лет пятьсот назад, то за этот срок вряд ли что-нибудь бы сильно изменилось, а сейчас даже и не знаю.)

Ответить
0

Учитывая амбиции, десять лет это очень оптимистично.
Но анрил всегда будет современным, имхо. Просто переводить на новые версии

Ответить
0

Может и так. Просто обычно очень грустно видеть долгострои, которые явно делались "с душой", но вышли уже изначально устаревшими визуально. Особенно учитывая что в выбранном жанре визуальная составляющая очень важна.

Ответить
1

хз что это но мне нравится

Ответить

Комментарий удален

Нормальный Артем

Джейн68350
1

Шериф! Тут опять этсамое

Ответить
0

Не пойму. Это про игру, которую "ждал джва года" или там все адекватно?

Ответить
0

Все очень субъективно )) В ближайшем будущем будет видно для всех.

Ответить
0

Мне кажется, или вы использовали модель персонажа из игры Paragon, графику которой EpicGames бесплатно разместили в UE4 Marketplace.

Ответить
0

Лес из готовых пропсов)

Ответить
0

так я и не поняла о чем игра если честно)) что за жанр? фентези? что делать надо, кем играть, в чем суть? кто занимается написанием нелинейного сценария?) события в трейлере как-то скачут, плавнее бы, даже логотип в самом начале не появляется, а выскакивает. а в целом прикольно, главное чтобы история не была похожа на очередной ваншот по днд

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }